半額終了メモ

終わりましたね半額。成果はこちら。

半額前

20161121_status

半額後

hangaku_end

ほどほどにやった感じです。とりあえず目標としていた155はクリアして、156の25%ぐらいというところでしょうか。マルチはあんまりやらなかったですねー。種150分ぐらいは適当に消化しました。

これで団平均ぐらいなので、RP1.5倍がきたら160ぐらいまでは上げたいですね… まぁグラブルはいったん休憩んしいて、今はFGOがボックスガチャイベなので、こちらを全力で回すのです!

グラブル 最適編成計算機 Ver 3.2.2 アップデート

前回のフィンブル編成記事でも触れましたが、フィンブル修正に伴い、計算機のバージョンを 3.2.2 に更新しました。前回の更新から3か月ぶりです。

グラブル 最適編成計算機 Ver. 3.2.2

グラブル 最適編成計算機

内容としては、以下の3点がメインです。

  • フィンブルのスキル効果変更に対応
  • 新規ジョブ「レスラー」に対応
  • 属性攻撃力のゼニスパークに対応

フィンブルのスキル効果ですが、日々野さんの計算機と同じ式になっています。特に、Slv1~9、11~14あたりは、持ってる人が少ないので検証するのが難しそうですし、仮実装という形にしておきます。日比野さんもおっしゃっていますが、Slv15・10以外の結果は保証しませんのでご了承を。

属性攻撃力のゼニスパークですが、ようやく対応できました。枠が今までわからなかったので実装保留していたのですが、弱点補正や属性攻撃力UP加護と同じ枠だということがわかったので、その枠に加算という形で実装しています。

あと、スヴァルガントレットの炎の背骨を、アンノウン・IIと仮置きしておりましたが、本Verより、正式なスキル名称で計算できるようになっています。

フィンブル修正後の編成検討

予告通りにフィンブルのスキル、霧氷の渾身の下方修正が来ました。TwitterのほうでもTLが非常に盛り上がっていましたが、HP減少による補正がかなり厳しいですね。自分のほうでもデータ取ってましたが、計算式がかなり難しそうです… データ6点ぐらい取ってぶん投げました。

finburu_dmg

HP25%以下で補正がなくなるみたいな話があって、全体の式はややこしそうなのですが、それ以上に関してはこの近似式でとりあえず計算してみます。HP80%で、DA補正を0.4をかけた上での最適化を行った結果が以下です。DA補正があるので、Y軸の攻撃力が実際の値より高くなっているので、留意ください。

finburu_matome

ヴァルナカツオが安定してますね。HP90%ぐらいでヴァルナヴァルナを上回ります。ヴァルナヴァルナ vs ヴァルナマキュラは、HP65%あたりで逆転するので、ヴァルナフレを拾えるのであれば、ヴァルナヴァルナでもいいと思います。最初のスタートダッシュもありますし。

ヴァルナ x ヴァルナ

finburu_varuvaru

グレイプニル2本 / フィンブル3本 / リヴァ短剣1本 / 通常攻刃3本

シュヴァ斧は、攻撃力が高いという理由で入っているため、玄武殻拳のほうが追加ダメージもあるので上だと思います。

ヴァルナ x カツオ(マキュラ)

finburu_varukatsu

グレイプニル3本 / フィンブル2本 / リヴァ短剣2本 / 通常攻刃2本

ヴァルナヴァルナ編成と同様、シュヴァ斧は玄武甲殻に置き換えるのがよいでしょう。グレイプニルの本数は、ヴァルナ片面だと3本でDAupがほぼ上限までいくのでこうなります。

リヴァマグ x カツオ(マキュラ)

finburu_rivakatsu

バハ1本 / UNK1本 / リヴァ短剣6本 / 通常攻刃1本

フィンブル、おらん!!

まとめ

とりあえず、ヴァルナ持ちはフィンブル2,3本、マグナ属性では0本って感じですかねえ。まぁHP減少による補正が相当厳しいので、運用環境を考えて本数考えましょう。

計算機の更新はしますが、式がまだ固まってなさそうなので、情報が出揃い次第になります。レスラーへの対応もそのタイミングで行います。バハ武器の連続攻撃確率UPとかも実装したいのですが、AP/BP半額キャンペーンあるのでまた今度で。

半額開始メモ

APBP半額きちゃいましたねー。現状の手持ちとかをメモ。

20161121_status

現在のステータスはこんなとこ。今回は共闘メインで籠ろうかなーと。Rank155でHPupのゼニスは間違いなく取るとして、EXの素材集めとか必要な分は今回である程度確保しにいきます。

マルチは、粉種がそこまで回復してないからなぁ……。マグナ救援MVPで赤箱狙う方向になるかと。

カイラナのススメ

カイラナちゃんの強さを布教したい記事です。Rキャラの検証ってあんまりやってる人がいないので…

cailana

カイラナはシャノワールと同時期に追加されたRの水キャラで、アビリティ構成が非常に優秀です。シンプルに強い。そして可愛い。ざっくり検証してきた結果、大体以下のような感じでした。

  • 連続攻撃確率:DA10%/TA5%
  • 1アビ:水属性攻撃力 * 0.3倍の追加ダメージ
  • 2アビ:水属性耐性10% down

水属性は、ディープダウン相当のアビリティを持つキャラがおらず、防御デバフキャラはそこそこ豊富なのにもかかわらず、下限までもっていくことが割と難しいです。サポートのリヴァマグ召喚で下限まで届かせるパターンも多いと思いますが、ヴァルナ編成ではサポートにリヴァマグは絶対に採用しませんので。

実際、前々回の水有利古戦場ではカイラナを入れた以下の編成でやってました。

water_explus

超安定志向なのですが、ピルファーしてからミスト(25%)+ランちゃん2アビ(15%)+カイラナ2アビ(10%)で防御下限にして、ソングオブグランデ使って3T殴った後、奥義で終わらせるというような感じです。この構成だと、サポート石が水属性UP50%でもアビリティの追加使用のみで同じルーチンで回せたので周回が非常に楽でした。ピルファー込みなら、EX+の犬相手にも2アビは1回も外さなかったのも高評価ポイントです。

とにかくシンプルで強いのがオススメ。ロミオがいないなら、どんなPTにも入る可能性があると思います。是非使ってみてください!

FGO ハンティングクエスト!

グラブルは四像始まって、とりあえずカトルくんとりました。まぁ、カトルくんについては、またそのうち記事にするかもしれません。何か書くことがあればな!

でも、今日はFGOのほうを。今日からハンティングクエストが始まっちゃったので、すこーし必要な素材を見積もろうかなと。 あ、必要な素材見積もるために、FGO素材見積もり表とかいうスプレッドシート作ってます。(ダイレクトマーケティング)

FGO 素材見積もり表

前回のハンティングクエスト

前回は、以下の敵がハンティングクエストできてたみたいです。

  • スケルトン:狂骨
  • アマゾネス:種、羽根
  • バイコーン:角
  • ゲイザー:血石
  • スプリガン:根

今回は6回更新があるみたいなんで、敵のラインナップは変わりそうですね。ちなみに、前回のハンティングクエストのドロップのAP効率とかは、赤僕さんのFateGO効率劇場が参考になります。

今回の目標

見積もり表で自分の主要な手持ちと、目標を入力してきました。

fgo_temochi_20161109

これで計算ざっくり。

fgo_mokuhyou

今度、サンタオルタイベが復刻するらしいんで、骨とか塵はそっちで回収できるとしても、種・羽根・八連・頁あたりがきたらちょっと回しておきたいですねえ… 心臓もきたら嬉しいんだけどなあ。

ダメージのばらつきの話

以前、古戦場EX+のダメージ見積もりをする記事で、相手への与ダメージのバラツキは一様分布で発生する、と仮定していました。一様分布とは、全ての事象が均等な確率で発生するという意味で、1~6までの数字が均等な確率で出現するサイコロなどが例として挙げられます。

本記事は、このダメージのばらつきが、本当に一様分布で発生しているかどうかというのを確認しましょうという主旨です。まぁ、当たり前やろみたいな話なんですが、一応裏を取っておくということで。結論から言いますと、一様分布で間違いないと思います。

ダメージ計算式

基礎ダメージ計算式
×(1+船加護)
×(1+団サポート)
×(1-味方攻Down値)
÷{敵防御固有値×(1+敵防UP-敵防Down-敵属性耐性Down※下限50%Down)}
×(乱数0.95~1.05)※ダメージ誤差0.1%刻み

ダメージ計算式については、毎度のことながらすんどめ侍さんのブログ記事から抜粋させていただきました。乱数によるばらつきは、0.95 ~ 1.05で0.001刻みになります。出てくるダメージ値は合計で101パターンあります。

データの取得

トライアルバトルでひたすら通常攻撃で殴ってダメージを取得しました。サンプル数は6000程度です。

サンプル数不足で、少し突出した値もありますがほぼ一様分布です。

追加ダメージの計算方法

追加ダメージの計算方法についても、ついでに調べてました。下記の式になります。

基礎ダメージ計算式
×追加ダメージ倍率
×(1+船加護)
×(1+団サポート)
×(1-味方攻Down値)
÷{敵防御固有値×(1+敵防UP-敵防Down-敵属性耐性Down※下限50%Down)}
×(乱数0.95~1.05)※ダメージ誤差0.1%刻み

計算後のダメージ値に倍率がかかるのではなくて、基礎ダメージに追加ダメージ倍率をかけて、それが乱数でばらつくといった形です。こちらのばらつきも一様分布になりそうな感じでしたので、通常攻撃と同じダメージ乱数になっていると思います。

歌姫様をお守りします!(ディアンサ+スコフニュングスパルタ)

イシュミール・水着ナルメア運用のために、水PTでジータちゃんがヘイト稼ぐような編成考えてた時に、団員から「スコフニュングあるじゃん」という有難いアドバイスを頂いたので、スコフニュングを作ってみました。軽く運用してみたので、それについての感想記事になります。

スコフニュングについて

ご存じない方(僕も3日前まで知らなかった)もいらっしゃると思いますので、スコフニュングの性能について!

about_skofnung

不屈なる忠義は、ドライブバーストの効果UP。これは、ODゲージ削る効果がUPという意味で、ダメージは上がらないそうです。救世の聖剣は自分への敵対心UPと書いてありますが、実態は確率でかばうが発動するというものです。ホリセやスパルタはサポアビで、かばう発動時に50%カットが発動しますので、これと噛み合います。

ディアンサについて

ディアンサは、CD『Never Ending Fantasy』の購入特典のキャラクターです。SRキャラですが、キャラスペックはなかなか面白いキャラとなっております。

ディアンサ

自分自身のテンションを上げた後、味方のテンションも上げていくという独特なバッファー的ポジションにいます。テンションは、Lv1~Lv4まであり、初回付与時にはランダムで付与され、すでにテンションが付与されている状態で付与するとLvが上がるという特殊なバフです。魅力的なのはなんといっても、別枠乗算の攻バフであることであり、Lv4時にはなんと100%アップという非常に強力な性能となっています。ですが、強力な効果の代償として、テンションLv4を維持するのはかなりハードルが高くなっています。

詳細な内容については、上記の攻略Wikiに任せるとして、ディアンサでテンションバッファー運用する上でのポイントを列挙しておきます。

  • 1アビを使って自身のテンションUP
    • 効果1Tのみ
    • 被弾すると効果終了
  • 3アビか奥義で味方にテンション付与
    • 奥義:味方全体、3アビ:味方単体
    • 自身のテンションに応じて効果Tが変わる
      • Lv4だと効果3T
      • Lv1~3だと効果2T
      • Lv0だと効果1T

ディアンサのテンションがLv4だと、効果が3Tあるので、2T毎に更新すればテンションが維持できるという感じです。なかなか面白い仕上がりになっていると思います。

歌姫様を絶対お守りする編成の概要

ジータちゃんが、絶対に歌姫様をお守りする
 → ディアンサのテンションが上がる
 → 4番目の火力キャラもテンションが上がる
 → つよい!

skofnung_spartan

まず、PT編成について。本編成では、ディアンサは3アビを4番目のキャラに付与し続けるため、奥義は打ちませんので、2番目にディアンサは固定です。4番目は火力枠になりますので、水着ナルメア、イシュミール、ランスロットあたりが候補になるでしょう。今回は水着ナルメアでW追加ダメージ運用にしてみました。3番目はなんでもいいです。

武器については、ヴァルナヴァルナ編成の鉄板構成で。メインはまだLvが上がり切っていないスコフニュング君です。召喚石もほとんど自由枠ですが、ティクニウトリ・ショロトルを挿してみました。ディアンサが被弾した後のリカバリを考えての採用でしたが、別になくても大丈夫だと思います。

ジータちゃんのEXアビは、ガーディアン(奥義30%消費/3T敵対心UP)だけは不動です。他は自由枠ですが、鉄板アビであるデュアルはメイン装備が剣のため機能しないことだけは注意です。

運用

水賢者のときと同様、フラム=グラス(HP50%まで)で試運転です。最初のほうで判断をミスって、ナルメアへのテンション維持が間に合わなかったところはガバプレイになります。ディアンサの3アビを使い始めるのは奥義ゲージと相談してやりましょう。

ディアンサ自身も、テンションLv4だと普通に火力担当になっていますね。敵を選ぶとは思いますが、ハマれば非常に面白いと思います。

『炎の背骨』への対応について

グラブル 最適編成計算機

ストーリーイベント「氷晶宮でミックスパイを」の武器、スヴァルガントレットの『炎の背骨』についての対応ですが、すしたろうさんの検証結果により、EX枠のアンノウン II スキルと同等であるということが判明しました。いつもお世話になっております。

そこで本武器への対応は、既存のバージョン(Ver. 3.2.1)のまま、スヴァルガントレットのスキルを『アンノウン・ATK II』と設定することで計算が可能になるように対応しました。実際のゲーム内の表記とは異なりますが、ご了承ください。
既にゲームデータの更新は行いましたので、[管理] -> [ゲームデータの更新] より、スヴァルガントレットが追加可能となっております。

ヴァルナ水賢者ドラフPTを考える

ヴァルナ水賢者でドラフPT、試運転してみたけどなかなか楽しいです。まぁ、ドラフPTと銘打ってはいますが、つまりはイシュミールと水着ナルメアのことですね。この紙防御・高火力なドラフ二人を長期戦向けの運用に投入するために、味方全体の防御力を飛躍的に高める賢者を使ってみようというのが本PTの根底にあります。

概要

確定DAで殴って高火力2Chain奥義を連発するPT

water_mystic

召喚石はヴァルナxヴァルナで、サブ石には回復を積んでおくのがベターです。(グランデとアテナ積み) ジータちゃんのEXは何でもいいかなーと。ソロならミスト積むし、マルチでデバフ積む必要がないならクリアとかかなぁ……

本編成の特徴はなんといっても、天眼陣による強力バフと二手スキルの併用による確定DAです。(天眼陣:攻撃30%/防御80%/DA率60%/弱体耐性50%UP) 確定DAがあることにより、アビ回しなどがパターン化できるため思考時間が少なく、ターン回しを早めることが出来ます。また、防御力が高いので、ナルメア1アビの防御Downや、イシュミールの紙防御を補うことが可能となっています。

キャラの選定ですが、イシュミール・ナルメアは本PTの軸ですのでここは固定です。イシュミールは追加ダメージの恩恵があるのと奥義加速があるため、4番目固定になります。
残りの1枠ですが、ここには渾身維持のための回復持ちや、ドラフ陣を守るためのダメージカット/敵対心UPを持つキャラ、もしくは火力増強のバフ系のキャラなどが想定されます。SSRの中では、リルル・リミテッドカタリナあたりが安定してそうですが、本PTでは以下のSRキャラの二人を推します。

  • ローアイン(SR)
    • 特徴はランダム効果の奥義 バフ・デバフ・回復が発生
      • チェインに参加しないため、奥義硬直が短くなるのもGood
    • サポアビは被弾時に、防御UP&敵対心UPが付くというもの
      • 防御UPバフも自前で持つため、天眼陣との併用で優秀な盾になれそう
      • この敵対心UPはクリアで剥がれないのもGood
    • 1アビ使えば火力も出せないことはない
    • 総じて本編成向け 盾役割をこなしつつ、高速ターン回しの邪魔にならない奥義で、運次第だが回復やバフも担える
  • ディアンサ
    • 味方単体にテンションを付与する3アビが強力なバッファー
      • テンションは別枠乗算のため非常に強力
      • 確定DAのため、3アビが必ず毎回打てるのも大きい
    • 回復スキルも所持 高テンション時はそこそこの回復量
    • 被弾しないことが前提なので、暗闇・魅了で敵の行動を縛りがちなマルチでなら強そう
      • アビポチが増えるのと、被弾時のリカバリを考えるのが面倒なのが欠点

本記事では、スタメンにローアインを採用しました。ディアンサも面白いと思うので、控えに忍ばせています。今月の最終上限開放でリリィが来るなら、この枠にリリィが入る可能性もあるかなーと思っているので、非常に期待してます。

立ち回り

開幕に、ジータちゃんのアビを3、2、1の順番で使います。後は、イシュミールの1アビと他に必要なスキルがあればそれを使ってから攻撃開始。以降は主に奇数ターン開始時にアビリティを打つなどの必要となる行動があります。逆に言えば、偶数ターン開始時は何もしなくてもいいので、攻撃即リロでOKです。行動パターンは以下の3つだけです。

  • 2T毎
    • イシュミール1アビ:氷剣スタック
  • 4T毎
    • ジータ2アビ:天眼陣維持
  • 6T毎(初回のみ4T後)
    • 奥義
    • イシュミールの奥義ゲージが86%以下ならイシュミール3アビ

これさえ守れば、敵から奥義ゲージDownなどのデバフを食らわない限り、天眼陣を維持しながら6T毎に氷剣3の奥義を打つことが可能です。注意するのは、玄武拳を装備しているため、イシュミールの奥義ゲージが溜まりきっていないケースがでてくることです。その際にはイシュミール3アビを使って奥義ゲージ上昇量をUPさせてやることで奥義発動が可能になります。

(奥義T時の想定されるゲージの最低値は80%で、これはゲージ上昇量30%DOWNの元で5回DAを打った値。イシュミール3アビで上昇量30%UPするので、玄武拳の上昇量DOWN効果が打ち消され、前二人の奥義を受けてちょうど100%になる。アビによる上昇量UPは3T続くため、次回奥義T時のゲージは5回DAで92%となるためチェイン参加可能)

各ターン毎の推移を纏めたのが以下の表になります。

water_mystic_routine

ここに明記していないアビリティはどのタイミングで打ってもOKです。ナルメアの1アビ/3アビは強力なのでCT毎に使うのがよいでしょう。

実運用

まだです。トライアルバトルで殴ってきた感じでは想定通りに機能してましたので、多分大丈夫かなと! 試しにコロマグに行ってみたら、4T目でODして次元断飛んできたので何の参考にもならなかったですね…
してきました。フラムグラスで、50%ぐらいまでは概ね想定通りの運用ができていたかと思います。水モード入ると睡眠がね……。ソロで行くなら、恐らくリルルのほうが安定ですねー。召喚石しか回復リソースがないのがちょっと厳しそうでした。