グラブル 技巧/二手三手によるダメージ寄与の考え方

次回が火有利な古戦場であることや、今回のゼノ・イフリート武器などで、火がホット()なグラブル界隈ですが、火は装備編成を考えるのがかなり難しいため、「人それぞれ」「相手による」「PT編成次第」みたいな話がよくあります。

理由としては、技巧・背水・二手三手が入り乱れるので、いわゆる従来の攻刃のみで、通常・方陣・EX枠のバランスを考える編成とは考え方が違ってきます。そこで、ちょっと考え方的なのを書いていこうかなというのが本記事です。

技巧について

まず、技巧についてです。技巧はクリティカルが発動すると、ダメージ50%上昇するというものです。エッケザックスの刹那はSlv15で、技巧中相当となりクリティカル率が7.2%となります。このスキルによるダメージの期待値に換算すると、7.2% * 50% で、3.6% となり完全別枠乗算として考えることができます。

一時期話題になりましたが、技巧は通常と方陣でスキルの発動が変わってきます。通常ではそれぞれ個別に判定がありますが、方陣はまとめて判定されます。詳細に説明されてる記事がありますので、以下に紹介します。

通常と方陣の技巧ですが、どちらでも期待値の計算は変わりません。以下に実際に、エッケザックス3本と、オールド・エッケザックス3本で技巧がどれだけダメージ上昇に寄与するかを計算してみます。

  • エッケザックス
    • 8.55 % (0.5*15.2% + 1*0.92% + 1.5*0.02%)
      • 50% up:(1-0.057)^2 * 0.057 * 3 = 15.2 %
      • 100% up:(1-0.057) * 0.057^2 * 3 = 0.92 %
      • 150% up:0.057^3 = 0.02 %
  • オールド・エッケザックス
    • 8.55 % (0.5 * 5.7% * 3 )

というわけで、ダメージへの期待値は方陣でも通常でも変わりません。ただ、敢えて言うなら通常技巧重ねだと、ダメージ上限に行ってしまうため若干損します。まぁ、実際にほとんど起きないケースですので考慮しなくてもよいでしょう。

二手・三手について

以前、計算式で三手どう扱うのって話をブロマガに書きましたが改めて。通常攻撃ダメージの期待値は以下になります。

通常攻撃ダメージの期待値
= 3*ATK*TA_rate + 2*ATK*DA_rate*(1-TA_rate)
+ ATK*(1-(TA_rate+DA_rate*(1-TA_rate))
= ATK*(1 + 2*TA_rate + DA_rate – TA_rate*DA_rate)

この式を、ベースDA/TA率のみの時と、スキルによるTA/DA率上昇を加味した場合でそれぞれ求めると以下になります。

通常攻撃ダメージの期待値(ベースのみ)
= ATK*(1 + 2*TA_base + DA_base – TA_base*DA_base)
≒ ATK*(1 + 2*TA_base + DA_base)

通常攻撃ダメージの期待値(スキル込み)
= ATK*(1 + 2*TA_base + DA_base + 2*TA_skill + DA_skill – TA_total*DA_total)

通常攻撃ダメージの期待値(DA_base/TA_baseが0%)
= ATK*(1 + 2*TA_skill + DA_skill – TA_skill*DA_skill)

ベースのTA/DA率が0%の場合、エリクトニオスによるダメージ期待値への寄与は、2*6.6% + 6.6% – 6.6%*6.6% = 19.36% となります。別枠で19.36%となります。

ですが、キャラのDA/TA率と四天刃のバフで、TA/DAが40%まで上がっているとすると、三手でのダメージ寄与は別枠で6.9%となります。ベースが0%のときの1/3程度まで落ち込んでしまうわけです。

僕の計算機では、このDA/TAによるダメージ寄与を、DATA率スキル補正値という設定で調整できるようになっています。例えば、0.5という値に設定すると、先ほどの別枠19.36%に、0.5 が乗算されて、別枠9.68% となります。

火編成の武器

以上を踏まえて、火編成の武器を見ていきましょう。

武器名 攻刃 背水 別枠換算 (スキル) HP ATK
クリムゾンフィンガー 20% 9% 300 2850
グラッドアイ 20% 2.5% 二手 5% 218 3260
朱雀光剣 20% 175 2530
イフリートハルベルト 18% 1.20% 技巧 2.4% 241 2170
エッケザックス 12% 6% 2.85% 技巧 5.7% 664 1677
エリクトニオス 18% 9.68% 三手 6.6% 238 2142
パラスの剣 18% 198 2342
コロッサスケーン・マグナ 20% 302 2290
オールド・エッケザックス 12% 6% 2.85% 技巧 5.7% 664 1677
真・灼滅天の刃鎌 23% 199 2795

こう見てみると、改めてエッケザックス系の強さが光りますね。エッケザックスのスキル構成の強さが光ります。あとはやはり、エリクトニオスでしょうか。

これを踏まえて火属性のパーティーと武器編成を考えていこうと思います。ちょっと撃滅戦で疲れたので続きはまた後日で。

グラブル 最適編成計算機 Ver 3.2.4 アップデート

グラブル 最適編成計算機


更新です。ゼノイフリート武器への対応が主となります。

最近、EX枠の武器が増えてきたため、従来のスキル名対応が難しくなってしまいました。そこで、今後追加されるEX枠の武器は「エクストラ・ATK ○○」というスキル名にするようにしました。

今回のゼノイフリートの「六道・灼滅天の刃鎌」は、「エクストラ・ATK IIII」となっています。主に以下の表の対応となっています。

スキル名 Slv1 Slv10 Slv15 同等のスキル 備考
エクストラ・ATK I 3% 12% 14% 攻刃・中 コラボSR武器
エクストラ・ATK II 6% 15% 18% 攻刃・大 通常のEX武器
エクストラ・ATK III 7% 16% 20% 攻刃・大 II 該当Ex武器無し
エクストラ・ATK IIII 9% 18% 23% 六道武器

六道・灼滅天の刃鎌 簡易検証

軽く殴ってきました。データ垂れ流します。

編成はファイターに攻撃力高い武器詰めて、メイン武器だけ変えて通常攻撃で殴ってダメージの中央値を取ってます。(乱数ブレを考慮し、最大ダメと最小ダメが出たあたりで検証打ち切ってます)

使った編成はこんな感じです。

尺滅天の刃鎌 Lv40 / Slv1

  • 総合攻撃力 70137
  • 中央値 7647
  • 上昇量 9.02 %

尺滅天の刃鎌 Lv40 / Slv10

  • 総合攻撃力 70137
  • 中央値 8279
  • 上昇量 18.04 %

Slv1で9%、Lv1毎に1%上がって Slv10 で18% といったところでしょうか。あくまで簡易の検証ですので、参考までにどうぞ。

 

ヘルナルを軸にした救援編成を考える

今回の古戦場は、ヘルナルが脚光を浴びてます。ヘルナルの2アビが、味方全体にブレアサを付与するというもので、倍率自体は 30% 程度(未検証)なのですが、他のブレアサと同様に上限が100万以上まで伸びるのが大きいです。

ジータちゃんのブレアサとかはブレアサによる追い撃ち倍率が350%なので、特に何も考えなくても上限近いダメージを叩き出すことが可能ですが、ヘルナルのブレアサの場合は追い撃ち倍率自体は大したことないので闇雲に使って強いキャラではないです。

風編成による背水の攻撃力

まず、現在の自分の編成で、コルワバフによる攻バフ100%・スタックバフ30%・騎空艇10%で計算すると、以下のような攻撃力推移になります。ちなみに、武器編成はティア銃7バハ武器1フローレンでティアマグアナトという一般的なものです。(召喚石やゼニス、Rankによって変わりますので参考程度に)

防御デバフを下限とすると、攻撃力500万でダメージ100万が出ます。上の計算だと、大体HPが15%あたりまでいけば上限でしょうか。HPをかなり攻めないと上限ダメージまで届きません。

すこし観点を変えてみると、HP70%程度で攻撃力が220万となりダメージ44万が期待できます。HPが70%以下でないと、SRヘルナルのブレアサによるダメージ上限突破の恩恵が受けられないということになります。

コルワバフ前提でこの条件ですので、コルワバフがない場合にはあまり恩恵は受けられないと思います。

編成を考える

ヘルナルによるブレアサを生かすためには、HPを70%以下まで削ったうえで更にコルワバフを載せる必要があります。かなり厳しい条件です。というわけで、実際に使ってみて悪くなかった編成を二つほど載せてみます。

タクティクスゾーイ

一つ目は、ハウンドドッグでタクティクスゾーイを決めて安定してHPを削るパターン。アビリティ使用数は多いし連続攻撃が安定しなかったりですが、赤号令によるダメージ上限UP+追加ダメージによってダメージが大きく加速するロマンの塊編成です。

使い方はざっくり、号令発令→ゾーイ赤アビ→コンジャクション→タクティクス(ゾーイ⇔コルワ)→ターン回してコルワバフ→赤5号令バフ+ヘルナルの全体ブレアサって感じです。あまり安定はしないです。赤アビが、リミリーシャ1個ヘルナル1個ゾーイ2個の状態なのでジータに赤アビ1個積んでますが、ヘルナルの赤アビがCT5なので、ジータちゃんに赤アビ積む必要はないかもしれません。

義賊アンチラゾーイ

2つ目は、義賊でアンチラゾーイです。こっちの編成のほうが運用が楽なんで使ってます。運用方法としては、1T目に他心→コンジャクションを使った後殴って、敵の特殊技に合わせてアンチラの2アビをゾーイに貼ってゾーイを落としてもらうといった感じです。

特殊技を受けたら、ゾーイが落ちても落ちなくてもコルワのバフを使い始めてブレイクに向けて準備をします。特殊技でうまくゾーイが落ちていれば、後ろからヘルナルが出てきていい形になるでしょう。2回目以降の特殊技に対しては、ホワイトスモークで凌いで、気絶に関しては適当にクリアハーブでどうにかしましょう。

とりあえず、適当に一発撮りしてきたものを載せておきます。自分で見直して気になったのは以下の3点です。

  • 7T目:アンチラの3アビを使うタイミングが早すぎる
    • ブレイクが見えてきたタイミングで使って、ヘルナルのブレアサ時に効果がピークになるようにする
  • 11T目:お祈りタイム
    • 敵の特殊技が幻影が残ってる人に行くことを祈る
  • 最後のほう:アンチラ2アビ使わずに即攻撃したほうがよい

風古戦場 90HELL ソロ討伐編成(ダクフェ)

古戦場はじまりましたねー。今回からHELLに有利属性以外の軽減が来たり、AP/BP消費に見直しが入ったり、シードのシード争いが激しかったりと見どころはいろいろありますが、古戦場本戦1日目に向けて90HELL編成を練ってました。とりあえず、安定した編成が出来上がりましたので、それについてちょっと紹介します。

編成

こんな感じです。リミリーシャを使いたかったので固定にして、10Turn以上かかるためコルワは外せないでしょう。残り1枠ですが、いろいろ悩みましたがエティになりました。黄色アビ3つ持ってることと、1アビのアビ短縮が採用の決め手です。

立ち回り

立ち回りですが、相手の気絶付き特殊技をリミリーシャの号令で防ぐのがコンセプトです。特殊技は1回しか打たせませんので、全体的に安定した立ち回りが可能でしょう。ターン回しについては、以下の順番で回します。

  • 1T目
    • ミスト/グラ/アマブレ/号令/シークレットガーデン
    • 敵CT:0 フィル:3
  • 2T目
    • スロウ/フィランソロピー(ジータへ)
    • 敵CT:1 -> 0 フィル:5
  • 3T目
    • なにもなし
    • 敵CT:1 フィル:7
  • 4T目
    • デ・ヴェテモン
    • 敵CT:2 フィル:9 -> 5
  • 5T目
    • スロウ
    • 敵CT:3 -> 2 フィル:7
  • 6T目
    • ノワール・エ・ブロン/ユーフォリア/号令
    • 号令により、防御UP 30%、弱体耐性 UP100%
    • 敵CT:3 フィル:9 -> 7
  • 7T目
    • 後はひたすら殴る 瀕死のキャラがいたらファーストエイド

運用動画も載せておきます。右のメモは5T目スロウが抜けてますので注意。メモガバ勢です。この動画のパターンでは、6T目奥義で睡眠して7T目でODゲージ吹っ飛んだため、特殊技すら打たれませんでした。

他にもいろいろ編成はあると思いますが、リミリーシャ入りのダクフェはこんな感じでうまく仕上がったかなと思います。リミロゼとかも使ってみたいので、インターバルでもうちょい編成こねくり回そうかなぁ。

FGO スター発生率UPってどうなの?

オリオンイベの復刻が始まってますね。超級で心臓周回だーと意気込んでいたものの、ドロップ率があまりよくないので林檎15個ぐらい使って終了しました。
今回は、オリオンイベで手に入る☆5礼装である『ムーンライト・フェスト』にもついている『スター発生率』の効果についての話題になります。よく使えないスキルであるとよく言われ、スター生成するなら『2030年の欠片』でええやんみたいな風潮あります。実際、本当にスター発生率って微妙なのか?っていうのを計算式から考えてみようと思います。

スター生成の仕組み

スター生成ですが、攻撃1Hit毎に以下の計算式を使ってスター生成を判定します。小数点以下切り捨てで、上限は3個です。計算式は、また FGO の攻略Wiki よりお借りしてきました。

(SR + (カード補正 * (min(5, 1 +- カードバフ) – カード耐性) + 1stボーナス[0.2]) + 敵補正 + min(5, +-Starバフ) – min(5, +-敵Starバフ) + クリティカル補正[0.2]) * オーバーキル乗算補正[1] + オーバーキル加算補正[0.3]

このままだと、わかりにくいので計算式を単純化します。敵補正と、敵のStarバフはばっさり省略してしまいましょう。オーバーキルもちょっと考慮から外します。

SR + (カード補正 * カードバフ) + Starバフ + Qカード1stボーナス[0.2] + クリティカル補正[0.2]

それぞれの項目について見ていきます。

  • SR(Star Rate):キャラ固有の値で、スター生成のしやすさ
    • 殺:0.25, 槍:0.12, 術:0.11, 剣/盾/裁: 0.10, 騎:0.09, 弓:0.08, 狂/讐:0.05
    • キャラ毎に最大で ± 0.01 程度の誤差あり
  • カード補正:カード毎に設定されている値
    • Qカード
      • 1st/宝具:0.8, 2nd:1.3, 3rd:1.8
    • Bカード
      • 1st/宝具:0.1, 2nd:0.15, 3rd:0.2
    • Aカードは0, Extraは 1.0
  • Starバフ:礼装、スキルなどによるスター発生率アップ枠

これらを加算して、小数点以下は切り捨てになります。つまり、20%アップとかのバフをのせても、小数点以下の変動のみの場合は意味はありません。これらから、バフ無し時のスター生成個数はおおむね以下のようになります。

  • 1st Q
    • どのクラスでも 1Hit 毎に 1 個 生成される
  • 2nd Q
    •  1st Q を選択していなくても、1Hit 毎に 1 個生成される
  • 3rd Q
    • アサシン: 1st に関わらず 1Hit 毎に 2 個生成される
    • 他のクラスは:1st Q なら 1Hit 毎に 2 個生成される
  • Buster
    • 生成されない
  • Extra
    • どのクラスでも 1Hit 毎に 1 個 生成される

ムーンライト・フェストについて

ムーンライト・フェストの限凸は、スター発生率 20% & クリティカル威力 20% の効果になります。さて問題です。先ほどの計算式に、Star バフ 20%が入ると、どのような時にStarが増えるでしょうか?

正解は、ほとんど増えないです。増えるケースとして想定されるのは、アサシンクラス以外では、3rd Q 時に 1st Q を選択していなくても、1 Hit 2個で確定になる程度ですかね。他のバフと併用して、うまく調整できるなら採用の価値はあると思います。

そもそも、スター生成はスターバフを載せた程度では大して影響がないのです。Hit 数が多い傾向にある Quick はそもそものカード性能でスター生成力が高いですし、Artsでスター生成は厳しいです。Busterは少しだけスター生成力がついていますが、Hit率が低い傾向にあるのであまり意味がないです。

ですので、現状のAnswerとしては、スター発生率上げるなら Quick 性能強化の礼装つけたほうが良いし、スター安定供給が欲しいなら2030年でということでしょう。例えば、ムーンライト・フェストでは、スター発生率とクリティカル威力20%アップがありましたが、イマジナリ・アラウンドのQ 25% up を付けることで、ほぼ上位互換になります。Q 25% アップ礼装は、Quick でのスター発生に乗算でかかる(3rd Q なら 1.8 * 1.25 = 2.25)上に、Q の攻撃力も 25% アップするので、クリティカル発生/非発生にかかわらずダメージは上昇します。

と、ここまではオーバーキルしない前提の話ですので、オーバーキルを考慮するとひょっとしたら使えるかもしれません。あの計算式、オーバーキル時の乗算がよくわからないんですよねえ。なので、ちょっと考慮からすっとばしてます。オーバーキル時の挙動は、実際に叩いてみてちょっと感触つかんできますかね。

決意表明。(FGOガチャ暫く引かない宣言)

年始で正月ガチャ引きすぎました。割と手元で育成したサーヴァントがあふれてるのでしばらくガチャやめます!!!!

まぁ、ずっと禁止ってのもあれなんで、とりあえず手持ちのサーヴァントの育成終わるまでガチャ課金禁止にしたいと思います。イベ走る分の石が足りなくなったら躊躇なく課金して割るとは思います。石回復分ならお財布にダメージないし、それぐらい素材たりないので。

育成ロードマップ

例の FGO 素材見積もり表 で管理してます。とりあえず手持ちで育てたいキャラ全部いれて、上げたいスキルは設定しました。

正直かなーり、素材数はきついです。特にやばいのは心臓212個ですね。ほんと心臓の必要数がおかしいんだよなぁ……。せめて直近実装のサーヴァントは心臓つかわないようにしましょうよ!!

ほかに、頁229、証304、牙428もかなりヤバいんですけど。まぁ、ここらへんはボックスガチャイベントに期待ですね……。たぶん、半年はかかると思うのでまったり行こうと思います。

FGO ダメージ計算から考える、編成や礼装選び

FGOをやっててよく思うのは、いろいろなバフや礼装があって、どれを装備するのが良いのかわかりにくいということがあります。単純な攻撃力バフから、カードアップ系、クリ威力アップ、宝具威力アップ、特攻などなど、さまざまなバフがあります。それぞれがダメージアップにどれだけ寄与するのかを、計算式から見ていこうという内容です。

ダメージ計算式

詳細は、FGO の攻略 Wiki に纏まっています。ぶっちゃけ、かなりわかりやすくまとまっているので、こちらの内容を読めば大体わかります。ですが、結構いろいろな要素がありますので、特定のサーヴァントに対して、バフ/デバフや礼装などでマスター側が調整できる部分に着目して計算式を簡略化していきます。ですので、以下で出てくる計算式は省略されている部分があるため、ちゃんとしたものを見る場合には、Wiki を参照してください。

通常攻撃ダメージ

通常攻撃時のダメージ計算式を簡略化すると、以下になります。

ダメージ = ATK値 * カード枠 * 攻防枠 * 特攻/クリ枠 * 各種補正 * 乱数 +  (ATK値 * 1.2)B Chain ボーナス時のみ

各種補正についてはサーヴァント固有で決まっているため、ほとんど調整できる余地がありません。(クラス補正やクラス相性、天地人) 違うサーヴァント間でダメージ量を比較する場合には無視できない補正になりますが、今回は特定のサーヴァントに着目するためスルーします。

各枠については、以下になります。

  • カード枠 : (手順補正 * コマンドカード補正 + 1stボーナス)
    • コマンドカード補正は、攻撃側の性能アップ/ダウンと、防御側の耐性アップ/ダウンの値をすべて加算した合計
    • (性能アップ – 性能ダウン)攻撃側 + (耐性ダウン – 耐性アップ)防御側
  • 攻防枠: (1.0 + 攻撃力状態変化 – 防御力状態変化)
    • 攻撃側の攻撃アップ/ダウンと、防御側の防御アップ/ダウンを加算した合計
    •  (攻撃力アップ – 攻撃力ダウン)攻撃側 + (防御力ダウン – 防御力アップ)防御側
      • グラブルとは違い、防御デバフのダメージ寄与は、攻撃力バフと等価
  • 特攻/クリ枠: (1.0 + 特攻状態変化  + クリティカル威力状態変化)
    • 特攻状態はバフだけでなくイベント礼装も同枠
    • クリティカル威力状態変化は、クリティカル発生時のみ発動
    • (威力アップ〔特性〕- 威力ダウン〔特性〕) + (クリティカル威力アップ – クリティカル威力ダウン)

クリティカル威力についてですが、クリティカル時の補正は各種補正に入っていて、倍率は2倍です。クリティカル威力バフは、この2倍に乗算でかかるので非常に強力です。たとえば、クリ威力50%アップのバフは、クリティカル時に3倍のダメージになるということです。ですが、高倍率の付きやすいイベント礼装の特攻と同枠になりますので、イベ特攻礼装と併用すると恩恵が薄れることには注意が必要です。

宝具攻撃ダメージ

基本的には通常攻撃の計算と同じですが、一部違うところがあります。

ダメージ = ATK値 * 宝具倍率 * カード枠 * 攻防枠 * 特攻/宝具威力枠 * 宝具特攻枠 * 各種補正 * 乱数

各枠については、以下になります。

  • カード枠 : (手順補正 * コマンドカード補正)
    • 手順補正は1stの値が利用され、1stボーナスは無し
      • 宝具は何番目に使ってもダメージは変わらない
  • 攻防枠: (1.0 + 攻撃力状態変化 – 防御力状態変化)
  • 特攻/宝具枠: (1.0 + 特攻状態変化  + 宝具威力状態変化)
  • 宝具特攻枠: (1.0 * 宝具特攻倍率)
    • 宝具の特攻は別枠乗算
    • ジャックのような宝具で付与される特攻バフもこちらの枠で計算
      • その後の通常攻撃では特攻/クリ枠として扱う

まとめ

  • 通常攻撃は、カード枠・攻防枠・特攻/クリ枠 の3つの乗算
  • 宝具は、カード枠・攻防枠・特攻/宝具威力枠・宝具特攻枠の4つの乗算
  • それぞれの枠でバランス良くバフを積むのがよい

考え方はグラブルの計算式と同じで、どれか1枠のみにバフを集中させるのではなく、3枠それぞれに分散させたほうがダメージが上がるということになります。カードバフを持っているキャラには、攻撃力系や、クリ威力や宝具威力礼装を載せるといったような感じです。

攻撃バフばかりのせて100%分積んだとしても、ダメージは 1 * 2 * 1 となり2 倍しかありませんが、攻撃バフとカードバフを50%ずつ積めば、ダメージは 1.5 * 1.5 * 1 となり、2.25倍になります。

宝具については、宝具特攻が強力です。重要なのは特攻バフではなく、宝具に特攻がついていることが重要になります。特攻バフは宝具威力アップと同枠なので、軍略などと被ってしまいます。

実際に編成を考えてみる

ここまで、計算式ベースでの話をしてきましたので、実際の編成と照らし合わせながら考えてみます。

ジャンヌ・オルタさん Busterクリティカル殴り

ジャンヌ・オルタさんの性能詳細 (FGO 攻略 Wiki)

カード50%、攻防20%、クリ50%を自前で積むことができます。単体で3種のバフが積めるのは非常に強い。相性のよさそうなのはおおむね以下です。

  • サーヴァント
    •  マーリン:カード50%、攻防20%、クリ100%
    • 槍エリちゃん:攻防60%
    • 孔明:攻防30%、クリ50%
  • 礼装
    • ジョイントリサイタル:カード20%、クリ20%
    • ゴールデン相撲:NP50%、攻防:15%
    • 聖夜の晩餐:NP50%、クリ15%、宝具15%
    • ファーストサンライズ:NP50%、カード20%
  • マスター礼装
    • アニバーサリーブロンド:カード60%、スター生成
    • カルデア:攻防50%
    • 戦闘服:攻防30%

以下に、組み合わせてみた結果をいくつか載せておきます。左から、カード枠・攻防枠・特攻/クリ枠となります。

  • ジョイントリサイタル / アニバーサリーブロンド
    • Wマーリン:3.3 * 1.6 * 3.7 = 19.536 倍
    • マーリン・孔明:2.8 * 1.7 * 3.2 = 15.232 倍
    • マーリン・槍エリ:2.8 * 2 * 2.7 = 15.12 倍
  • ジョイントリサイタル / 戦闘服
    • Wマーリン:2.7 * 1.9 * 3.7 = 18.981 倍
    • マーリン・孔明:2.2 * 2 * 3.2 = 14.08 倍
  • マーリン・孔明 / アニバーサリーブロンド / NP50%礼装
    • ゴールデン相撲:2.6 * 1.85 * 3 = 14.43 倍
    • ファーストサンライズ: 2.8 * 1.7 * 3 = 14.28 倍
    • 聖夜の晩餐:2 .6* 1.7 * 3.15 = 13.923 倍

やっぱマーリンの3アビとジャンヌオルタは噛み合いすぎですね…。とりあえずマーリン入れとけ!みたいな感じはあります。

ギルガメッシュ 宝具

ギル様の性能詳細 (FGO 攻略 Wiki)

ギル様の宝具は非常に優秀です。宝具強化クエ後には、宝具威力アップを30%積んだ後、サーヴァント特攻(OC1で1.5倍)が乗った宝具をぶっ放します。自前のバフは攻撃力アップのみで21%です。カードアップのバフはほしいところです。相性のいいのは以下でしょうか。

  • サーヴァント
    •  マーリン:カード50%、攻防20%
  • 礼装(NP50%関連のみピックアップ)
    • ゴールデン相撲:NP50%、攻防:15%
    • 聖夜の晩餐:NP50%、クリ15%、宝具15%
    • ファーストサンライズ:NP50%、カード20%
    • 魔性菩薩:NP50%、OC2段階

編成に、マーリン・イシュタル(攻防20%)で、アニバーサリーブロンドを固定にし、NP50%礼装を入れ替えての宝具威力の違いを見ていきます。左から、カード枠・攻防枠・特攻/宝具威力枠・宝具特攻枠となります。

  • ベース:2.1 * 1.4 * 1.3 * 1.5
    • ゴールデン相撲:2.1 * 1.55 * 1.3 * 1.5 = 6.35 倍
    • 聖夜の晩餐:2.1 * 1.4 * 1.45 * 1.5 = 6.39 倍
    • ファーストサンライズ:2.3 * 1.4 * 1.3 * 1.5 = 6.28 倍
    • 魔性菩薩:2.1 * 1.4 * 1.3 * 1.75 = 6.69 倍
      • OC3 で 特攻 1.75 倍になる

魔性菩薩は宝具特攻枠が上がるので強いですね。他のバフと競合しないのが大きいですし、25%上昇するのはいいですね。他は、まぁ50歩100歩ですかねぇ。この中なら、クリ威力アップがついてる聖夜の晩餐あたりがオススメになるかと思います。

リミリーシャを使いたい!(古戦場 風編成検討)

1月末の古戦場に向けて、最近風の編成を考えているんですが、リミテッドリーシャをなんとかして使いたいな、と思いまして。晴着スキン買ったし、普通に面白そうな性能してるしね!

というわけで、本記事はリミテッドリーシャを古戦場HELLで運用する編成を考えてみようって感じのやつです。装備は基本的にマグナ編成完成を想定します。

リミテッドリーシャについて

細かい説明は 攻略 Wiki におまかせしますが、とにかくブレイブコマンドによる号令効果が魅力。号令発令→号令解除までに使ったアビリティの種類と数に応じて号令効果が変わるというもので、なんでもできるキャラといったような印象ですが器用貧乏といった印象もぬぐえないかもしれません。ブレイブコマンドによる号令効果は以下のような感じです。(要所だけ切り出し)

  • 赤(ダメージ):追加ダメージ(10% ~ 50%)、ダメージ上限UP(4:20%、5:25%)
  • 黄(強化):クリティカル(100%発動 1.1倍~1.5倍) 、弱体耐性100% (5)
  • 青(弱体):攻撃デバフ、防御デバフ(3:10%、4,5:15%)
  • 緑(回復):マウント(5)

ざっくりとした印象ですが、赤と黄は別枠乗算バフみたいな認識でいいと思います。黄のクリティカル率は、100%なので必ず発動しますし。赤のダメージ上限UPも、黄の弱体耐性100%もどっちも有用です。青の防御デバフは別枠なので、防御下限に届かせるのに使えます。緑は……

ブレイブコマンド自体は、号令発動(1T)→号令解除(1T)→CT(2T)なので、最短4CTで回せます。編成を考える際は、4CT と 8CT が基準になると思います。リーシャ自身で持つアビリティは、1アビがCT8の赤で、2アビがCT2の緑です。1アビは逆境バフが付くので、背水時には攻撃力がすごくあがります。

編成案について

以下から、4つほど考えた編成を出しますが、基本的に古戦場HELL想定なのでコルワ入りになっています。マグナ編成で、コルワバフを抜くという選択肢はないので… ですので、リミリーシャ・コルワが固定枠で、主人公のジョブと残り1枠の味方キャラ枠ぐらいしか自由度がありません。

ダークフェンサー編成

  • 赤:スロウ(4CT)、ソニックアウト(8CT)、ボディ・ブレイクダウン(7CT)、ウルトラビートダウン(11CT)
  • 青:ミスト(4CT)、グラビティ(8CT)、ブラインド(4CT)

想定は、100HELL 自発編成です。自前で、攻撃40%/防御50% デバフにブラインド・グラビティまで撒けるといった編成になります。動き方としては、開幕に号令発令 → ミストグラビティブラインドで、青3となり、攻15%/防10%のデバフになります。あとは、ミュオン1アビで防御15%デバフがありますので、防御下限まで行きます。あとは、5T目に再度号令が打てるようになったら、赤アビリティを使って追加ダメージバフを載せる感じ。4T毎に青/赤/青/赤と号令をループすれば、安定してデバフ更新ができるはずです。

ウォーロック・リミロゼ編成

  • 赤:エーテルブラスト(5CT)、アーマーブレイク(5CT)、アローレインIII(5CT)、ソニックアウト(8CT)、アイアン・メイデン(7CT)

想定は、90HELL ソロ編成です。自前で、防御 45% まで下げた上で、リミロゼ・コルワバフに攻号令を合わせて押し潰す感じです。動き方としては、赤5号令をリミロゼの結界バフに重ねるといった感じです。赤3と赤5を5Tでループさせて回してもいいと思います。コルワリミロゼのバフに追加ダメージ&ダメージ上限upがつくので、夢のある編成だと思います。

ウォーロック・アンチラ編成

  • 黄:チェイサー(7CT)、他心陣(8CT)、バニッシュ(8CT)、君子万年(6CT)、葦編三絶(8CT)、コルワバフ
    • バニッシュは別に他のアビでもいいと思います。黄にこだわらなくてもOK

普通の風パ編成にリーシャを突っ込んだような感じです。一応、100HELL救援を想定してます。使い方としては、号令発令してアビを使って、5になったら解除する感じ。クリ率アップによるダメージアップというよりも、黄5の弱体耐性100%による弱体防止を狙ってます。敵の特殊攻撃に合わせて使う感じなので、かなーり雑な運用でいいと思います。

ハウンドドッグ・タクティカルゾーイ編成

  • メイン武器:エーテリアルボウ(奥義に攻防デバフ付き 15%)
  • 赤:ウォーフープ(5CT)、ソニックアウト(8CT)、レゾルーション(8CT)、サンダー(6CT)
  • 青:ミスト(5CT)、カレイドスコープ(6CT)、オールセンセーション(7CT)

ちょっとネタ感が強いですが、開幕時の火力に特化した編成でAT時の90HELL ソロを想定した編成になります。防御デバフは、ミスト25%、ウォーフープ10%、奥義15%で下限となります。ウォーフープが入らない場合は、号令で防御10%デバフもで代用が可能でしょう。

動き方としては、1T目に号令発令してから奥義発動。奥義デバフを入れた後の2T目で、赤アビ→コンジャクション→タクティカルでコルワを引っ張りだして、2T目、3T目に通常攻撃に上限up混みでの火力を叩き込む感じです。その後は、HP60%スタートなので、高めの火力からスタートという感じです。

正直、90HELL ソロだと息切れするかなという危惧はありますし、いまいち噛み合っていないので納得がいかないのですが、カルメリーナが割といい感じにつかえるのではということで一応入れました。

他のキャラ候補

面白そうなキャラは他にもいましたので、リストアップしておきます。

  • ガウェイン:赤2、黄1 ダメージカット70%有り
  • SRジン:黄2、赤1 ドラアサ持ち
  • メーテラ:赤3
  • ユイシス:黄3
  • ネツァ:黄3 ブレアサ持ち
  • メリッサベル:黄1、赤2 奥義発動時にCT4で赤アビが打てる
  • ミニゴブ:青3 両面デバフ(15%)有

まとめ

ざっくり考えてみましたが、号令効果による攻撃面での恩恵はあまりないと思っています。如何せんアビ発動による時間が多いので、普通に殴ったほうが早いはずです。運用としては、号令を発動して普段通りのアビ使用をした結果、なんかおまけで効果がついてきたって感じがいいのかなと思います。そう考えると、3番目のウォーロック・アンチラ編成あたりは、敵の特殊技に号令解除して弱体防止するのとかは割といい線かもしれません。

もしくは、一つ目のDF編成のような、防御デバフ下限のために青を積む構成はいい感じだと思います。自前で防御デバフ下限に加え、ブラインドグラビティまで持っていけるのは強いです。

とにかく、リミテッドリーシャを入れた編成は、いろいろ考えるのが楽しかったです。他にも没にした編成はいくつかありますが、とにかくいろんな編成が出来ると思います。こういうキャラのポテンシャルを如何にして引き出すのか考えるのは楽しいですねーやっぱり。

ハレゼナ 累積バフによるDA/TAの調査

年末年始は、FGOの終章があったり、グラブルのヘイロー半額+RP1.5倍があったりで、やることが多くブログを書く時間がありませんでした。(書くネタもなかったし)

さて、今年の酉年の十二神将のマキラですが土属性でしたね。テスカ編成に組みこみやすいハーヴィンでバフデバフ完備という、土属性に足りてなかったピースをすべて持ってきたキャラでしたが、無事(天井で)ゲットできました!

マキラを入手したことで、テスカトリポカ編成に向けて本気で土パを考えてみようと思っているのですが、いろいろと課題があります。最終的には、テスカトリポカ編成にコルワ入れたほうがいいの?っていうあたりに着地したいのですが、パーティーを考える上でいくつか不明な点があったので、できる範囲で自分で検証しましょうという感じです。本記事は、ハレゼナの累積バフでのDA/TAってどの程度まであがるの?っていう話です。

攻撃バフについては、既に調べていらっしゃる方がいて、25%/1T で、上限200% (別枠)です。この数値は自分のほうで実際に殴ってみた結果とも確かに一致していたので、間違いないと思われます。


DA/TA率の検証ですが、各段階毎のDA/TA率を調べるのは非常に手間なので、累積バフ無しの時と、累積バフ上限時の2ケースに絞って、DA/TA率がどの程度かを調査しました。

累積バフ無し時は、1000回取得し、SA:954回、DA:95回、TA:51回 となり、DA:10% 、TA:5%となりました。累積バフ上限時は、2000回取得し、SA:202回、DA:949回、TA:849回となり、DA:82.5%、TA:42.5%となりました。

以上より、累積バフによる上昇分は、DA:72.5%、TA:37.5% となりました。かなり中途半端な値です。攻撃力と同じように8Tで上限かなと思っていましたが、ちょっと違うかもしんないですね…. 余裕があれば、累積バフがN段階のところで取りますが、検証に時間がかかりすぎるので保留ですかねー。