第28回 古戦場振り返り

古戦場終わりましたねー。古戦場中は更新してませんでしたが、もちろんがっつり参加してました。今回もマッチングに恵まれての全勝。そろそろ黒塗りの高級車に追突されそうで怖いです。

個人のほうも無事20000位圏内で勲章100ゲット。これからは毎回ヒヒイロカネ交換したいので、20000位以内は落とせないですねー。終盤のボーダー加速がやばくて、慌てて8500万から9000万まで積みましたが、結果としては8500万で正解でしたね。まぁ、ギリギリ狙って圏外いくのはあまりに勿体ないので、かなり余裕をもって稼ぎました。次回は下手したら1億コースありますねえ。


編成の話でも少し。火編成は割と無頓着なので、そこまで今回は編成練りませんでした。強そうなキャラ並べて、リロード殴りしておしまい!みたいな。一応武器編成はこんな感じ。

結局DFは使わなかったのですが、ベルセにしてゼノイフ斧持って、代わりにコロ杖1本挿した感じです。これでも十分戦えました。

一応、動画も2本ほど。超適当なやつです。

EX+はもう相手が属性どれでも闇PTで安定してます。グラシ4本になってから2Tキルがさらに安定しました。ナルメアのドラアサがTA入らないとかなり打ち漏らすのでリミットボーナスに期待ですね。

90HELLのほうは、最終的には動画のような編成に落ち着きました。HPトリガでしか特殊技を打たせないようにパターン化組めれば、あとは流れ作業みたいな感じでしたね。95HELL/100HELLはラカム外してマギサにしてました。敵OD時の火力が高かったのと、25%をマウントで凌ぐという2点が主な採用理由でしたね。うちのお船には水着ベアとかアニラとか火ソシエとかがいなかいので、ここら辺の編成に落ち着かざるをえないかなーといった感じ。

救援も、ベルセで入ってレイジ・ポンバ・メーテラ1アビ・ユエル2アビで殴った後、2T目にシヴァ借りられればシヴァ使っての追加ダメージ祭りやってました。まぁ、それなりにMVP取れてたのでそこからは詰めなかった感じです。


次回の古戦場は4月下旬、水有利です。水は2番目に好きな属性だし、古戦場の英雄取った属性でもあるので、ちょっとは頑張りたいかなーと思ってます。多分カトル君の最終開放が間に合うので、暴れさせてあげたいなー!

グラブル 最適編成計算機 4.0 更新予定の内容

ご無沙汰してます。近況は、古戦場期間中ですが現状はなんとかマッチングに恵まれていて、ヘイロー回して十天衆の最終開放の依り代集めに労力が割けている感じです。グラブルへのモチベーション今かなり高いですよ!

さて、計算機の更新内容ですが、そろそろ固まってきたので軽く紹介します。

  • 天司武器スキルへの対応
  • コード最適化を含む計算式の見直し(ダメージ上限考慮、追加ダメージバフなど)
  • 背水を加味した攻撃力の最適化
  • キャラのカスタマイズ機能(リミットボーナス、サポートアビリティの設定)
  • バフ設定機能の強化(二手三手など)とキャラ個別のバフ設定

内容的には、キャラの手持ち管理を兼ねてリミットボーナスを加味した最適化ができるあたりを目指したいです。リミットボーナス仮振りの比較とかもできるようにしたいなあとかいろいろ考えてはいます。また強力なバフが登場してきた現状では、バフ込みでの最適化を行ったほうがよいと思いましたので、バフ設定機能を大幅に強化させます。追加ダメージとかそこらへんですね。

そのため、各種検証情報とかをチェックして纏めたりとかする必要があるので、かなり時間はかかりそうです。また、ベースのコードから大分付け足しでやっていたので、コードを見直したいというのがあります。これにもかなりの労力が必要っぽいです。

恐らく来月も古戦場があると思いますので、4月中旬のリリースを目標にしたいなあとか考えてます。まぁ、趣味でやっているものですので、気長にお待ちいただければ。また、更新作業についてもたまーにこんな感じでブログ書こうかなぁと。

3周年アップデートに伴う最適編成計算機の更新予定について

ご無沙汰してます。グラブル、3周年アップデートきましたね。結構盛りだくさんで、大幅な武器入れ替えはなさそうですが、キャラのリミットボーナスというやりこみ要素が追加されたので、共闘でのExp稼ぎが捗りそうです。

さて、計算機の対応ですが、天司武器が有利属性へダメージアップという新スキルを持っていたり、キャラのリミットボーナスが追加されたのが主な対応箇所になると思うのですが、更新は4月中を目指すぐらいになりそうかなと思っています。

今回の更新は結構大規模なものになる予定で、ダメージ計算式の見直し(キャラへの二手三手設定やダメージ上限)を行うつもりです。そのため、かなり計算スクリプトに手直しを入れる必要があるのと、リアル事情で3月から4月にかけて休日に纏まった時間が取れないため、更新はかなり遅れることになると思います。

3周年アップデートの内容をやりながら気長に待っていただければ幸いです。どうぞ、よしなに。

グラブル 技巧/二手三手によるダメージ寄与の考え方

次回が火有利な古戦場であることや、今回のゼノ・イフリート武器などで、火がホット()なグラブル界隈ですが、火は装備編成を考えるのがかなり難しいため、「人それぞれ」「相手による」「PT編成次第」みたいな話がよくあります。

理由としては、技巧・背水・二手三手が入り乱れるので、いわゆる従来の攻刃のみで、通常・方陣・EX枠のバランスを考える編成とは考え方が違ってきます。そこで、ちょっと考え方的なのを書いていこうかなというのが本記事です。

技巧について

まず、技巧についてです。技巧はクリティカルが発動すると、ダメージ50%上昇するというものです。エッケザックスの刹那はSlv10で、技巧中相当となりクリティカル率が5.7%となります。このスキルによるダメージの期待値に換算すると、5.7% * 50% で、2.85% となり完全別枠乗算として考えることができます。

一時期話題になりましたが、技巧は通常と方陣でスキルの発動が変わってきます。通常ではそれぞれ個別に判定がありますが、方陣はまとめて判定されます。詳細に説明されてる記事がありますので、以下に紹介します。

通常と方陣の技巧ですが、どちらでも期待値の計算は変わりません。以下に実際に、エッケザックス3本と、オールド・エッケザックス3本で技巧がどれだけダメージ上昇に寄与するかを計算してみます。

  • エッケザックス
    • 8.55 % (0.5*15.2% + 1*0.92% + 1.5*0.02%)
      • 50% up:(1-0.057)^2 * 0.057 * 3 = 15.2 %
      • 100% up:(1-0.057) * 0.057^2 * 3 = 0.92 %
      • 150% up:0.057^3 = 0.02 %
  • オールド・エッケザックス
    • 8.55 % (0.5 * 5.7% * 3 )

というわけで、ダメージへの期待値は方陣でも通常でも変わりません。ただ、敢えて言うなら通常技巧重ねだと、ダメージ上限に行ってしまうため若干損します。まぁ、実際にほとんど起きないケースですので考慮しなくてもよいでしょう。

二手・三手について

以前、計算式で三手どう扱うのって話をブロマガに書きましたが改めて。通常攻撃ダメージの期待値は以下になります。

通常攻撃ダメージの期待値
= 3*ATK*TA_rate + 2*ATK*DA_rate*(1-TA_rate)
+ ATK*(1-(TA_rate+DA_rate*(1-TA_rate))
= ATK*(1 + 2*TA_rate + DA_rate – TA_rate*DA_rate)

この式を、ベースDA/TA率のみの時と、スキルによるTA/DA率上昇を加味した場合でそれぞれ求めると以下になります。

通常攻撃ダメージの期待値(ベースのみ)
= ATK*(1 + 2*TA_base + DA_base – TA_base*DA_base)
≒ ATK*(1 + 2*TA_base + DA_base)

通常攻撃ダメージの期待値(スキル込み)
= ATK*(1 + 2*TA_base + DA_base + 2*TA_skill + DA_skill – TA_total*DA_total)

通常攻撃ダメージの期待値(DA_base/TA_baseが0%)
= ATK*(1 + 2*TA_skill + DA_skill – TA_skill*DA_skill)

ベースのTA/DA率が0%の場合、エリクトニオスによるダメージ期待値への寄与は、2*6.6% + 6.6% – 6.6%*6.6% = 19.36% となります。別枠で19.36%となります。

ですが、キャラのDA/TA率と四天刃のバフで、TA/DAが40%まで上がっているとすると、三手でのダメージ寄与は別枠で6.9%となります。ベースが0%のときの1/3程度まで落ち込んでしまうわけです。

僕の計算機では、このDA/TAによるダメージ寄与を、DATA率スキル補正値という設定で調整できるようになっています。例えば、0.5という値に設定すると、先ほどの別枠19.36%に、0.5 が乗算されて、別枠9.68% となります。

火編成の武器

以上を踏まえて、火編成の武器を見ていきましょう。

武器名 攻刃 背水 別枠換算 (スキル) HP ATK
クリムゾンフィンガー 20% 9% 300 2850
グラッドアイ 20% 2.5% 二手 5% 218 3260
朱雀光剣 20% 175 2530
イフリートハルベルト 18% 1.20% 技巧 2.4% 241 2170
エッケザックス 12% 6% 2.85% 技巧 5.7% 664 1677
エリクトニオス 18% 9.68% 三手 6.6% 238 2142
パラスの剣 18% 198 2342
コロッサスケーン・マグナ 20% 302 2290
オールド・エッケザックス 12% 6% 2.85% 技巧 5.7% 664 1677
真・灼滅天の刃鎌 23% 199 2795

こう見てみると、改めてエッケザックス系の強さが光りますね。エッケザックスのスキル構成の強さが光ります。あとはやはり、エリクトニオスでしょうか。

これを踏まえて火属性のパーティーと武器編成を考えていこうと思います。ちょっと撃滅戦で疲れたので続きはまた後日で。

グラブル 最適編成計算機 Ver 3.2.4 アップデート

グラブル 最適編成計算機


更新です。ゼノイフリート武器への対応が主となります。

最近、EX枠の武器が増えてきたため、従来のスキル名対応が難しくなってしまいました。そこで、今後追加されるEX枠の武器は「エクストラ・ATK ○○」というスキル名にするようにしました。

今回のゼノイフリートの「六道・灼滅天の刃鎌」は、「エクストラ・ATK IIII」となっています。主に以下の表の対応となっています。

スキル名 Slv1 Slv10 Slv15 同等のスキル 備考
エクストラ・ATK I 3% 12% 14% 攻刃・中 コラボSR武器
エクストラ・ATK II 6% 15% 18% 攻刃・大 通常のEX武器
エクストラ・ATK III 7% 16% 20% 攻刃・大 II 該当Ex武器無し
エクストラ・ATK IIII 9% 18% 23% 六道武器

六道・灼滅天の刃鎌 簡易検証

軽く殴ってきました。データ垂れ流します。

編成はファイターに攻撃力高い武器詰めて、メイン武器だけ変えて通常攻撃で殴ってダメージの中央値を取ってます。(乱数ブレを考慮し、最大ダメと最小ダメが出たあたりで検証打ち切ってます)

使った編成はこんな感じです。

尺滅天の刃鎌 Lv40 / Slv1

  • 総合攻撃力 70137
  • 中央値 7647
  • 上昇量 9.02 %

尺滅天の刃鎌 Lv40 / Slv10

  • 総合攻撃力 70137
  • 中央値 8279
  • 上昇量 18.04 %

Slv1で9%、Lv1毎に1%上がって Slv10 で18% といったところでしょうか。あくまで簡易の検証ですので、参考までにどうぞ。

 

ヘルナルを軸にした救援編成を考える

今回の古戦場は、ヘルナルが脚光を浴びてます。ヘルナルの2アビが、味方全体にブレアサを付与するというもので、倍率自体は 30% 程度(未検証)なのですが、他のブレアサと同様に上限が100万以上まで伸びるのが大きいです。

ジータちゃんのブレアサとかはブレアサによる追い撃ち倍率が350%なので、特に何も考えなくても上限近いダメージを叩き出すことが可能ですが、ヘルナルのブレアサの場合は追い撃ち倍率自体は大したことないので闇雲に使って強いキャラではないです。

風編成による背水の攻撃力

まず、現在の自分の編成で、コルワバフによる攻バフ100%・スタックバフ30%・騎空艇10%で計算すると、以下のような攻撃力推移になります。ちなみに、武器編成はティア銃7バハ武器1フローレンでティアマグアナトという一般的なものです。(召喚石やゼニス、Rankによって変わりますので参考程度に)

防御デバフを下限とすると、攻撃力500万でダメージ100万が出ます。上の計算だと、大体HPが15%あたりまでいけば上限でしょうか。HPをかなり攻めないと上限ダメージまで届きません。

すこし観点を変えてみると、HP70%程度で攻撃力が220万となりダメージ44万が期待できます。HPが70%以下でないと、SRヘルナルのブレアサによるダメージ上限突破の恩恵が受けられないということになります。

コルワバフ前提でこの条件ですので、コルワバフがない場合にはあまり恩恵は受けられないと思います。

編成を考える

ヘルナルによるブレアサを生かすためには、HPを70%以下まで削ったうえで更にコルワバフを載せる必要があります。かなり厳しい条件です。というわけで、実際に使ってみて悪くなかった編成を二つほど載せてみます。

タクティクスゾーイ

一つ目は、ハウンドドッグでタクティクスゾーイを決めて安定してHPを削るパターン。アビリティ使用数は多いし連続攻撃が安定しなかったりですが、赤号令によるダメージ上限UP+追加ダメージによってダメージが大きく加速するロマンの塊編成です。

使い方はざっくり、号令発令→ゾーイ赤アビ→コンジャクション→タクティクス(ゾーイ⇔コルワ)→ターン回してコルワバフ→赤5号令バフ+ヘルナルの全体ブレアサって感じです。あまり安定はしないです。赤アビが、リミリーシャ1個ヘルナル1個ゾーイ2個の状態なのでジータに赤アビ1個積んでますが、ヘルナルの赤アビがCT5なので、ジータちゃんに赤アビ積む必要はないかもしれません。

義賊アンチラゾーイ

2つ目は、義賊でアンチラゾーイです。こっちの編成のほうが運用が楽なんで使ってます。運用方法としては、1T目に他心→コンジャクションを使った後殴って、敵の特殊技に合わせてアンチラの2アビをゾーイに貼ってゾーイを落としてもらうといった感じです。

特殊技を受けたら、ゾーイが落ちても落ちなくてもコルワのバフを使い始めてブレイクに向けて準備をします。特殊技でうまくゾーイが落ちていれば、後ろからヘルナルが出てきていい形になるでしょう。2回目以降の特殊技に対しては、ホワイトスモークで凌いで、気絶に関しては適当にクリアハーブでどうにかしましょう。

とりあえず、適当に一発撮りしてきたものを載せておきます。自分で見直して気になったのは以下の3点です。

  • 7T目:アンチラの3アビを使うタイミングが早すぎる
    • ブレイクが見えてきたタイミングで使って、ヘルナルのブレアサ時に効果がピークになるようにする
  • 11T目:お祈りタイム
    • 敵の特殊技が幻影が残ってる人に行くことを祈る
  • 最後のほう:アンチラ2アビ使わずに即攻撃したほうがよい

風古戦場 90HELL ソロ討伐編成(ダクフェ)

古戦場はじまりましたねー。今回からHELLに有利属性以外の軽減が来たり、AP/BP消費に見直しが入ったり、シードのシード争いが激しかったりと見どころはいろいろありますが、古戦場本戦1日目に向けて90HELL編成を練ってました。とりあえず、安定した編成が出来上がりましたので、それについてちょっと紹介します。

編成

こんな感じです。リミリーシャを使いたかったので固定にして、10Turn以上かかるためコルワは外せないでしょう。残り1枠ですが、いろいろ悩みましたがエティになりました。黄色アビ3つ持ってることと、1アビのアビ短縮が採用の決め手です。

立ち回り

立ち回りですが、相手の気絶付き特殊技をリミリーシャの号令で防ぐのがコンセプトです。特殊技は1回しか打たせませんので、全体的に安定した立ち回りが可能でしょう。ターン回しについては、以下の順番で回します。

  • 1T目
    • ミスト/グラ/アマブレ/号令/シークレットガーデン
    • 敵CT:0 フィル:3
  • 2T目
    • スロウ/フィランソロピー(ジータへ)
    • 敵CT:1 -> 0 フィル:5
  • 3T目
    • なにもなし
    • 敵CT:1 フィル:7
  • 4T目
    • デ・ヴェテモン
    • 敵CT:2 フィル:9 -> 5
  • 5T目
    • スロウ
    • 敵CT:3 -> 2 フィル:7
  • 6T目
    • ノワール・エ・ブロン/ユーフォリア/号令
    • 号令により、防御UP 30%、弱体耐性 UP100%
    • 敵CT:3 フィル:9 -> 7
  • 7T目
    • 後はひたすら殴る 瀕死のキャラがいたらファーストエイド

運用動画も載せておきます。右のメモは5T目スロウが抜けてますので注意。メモガバ勢です。この動画のパターンでは、6T目奥義で睡眠して7T目でODゲージ吹っ飛んだため、特殊技すら打たれませんでした。

他にもいろいろ編成はあると思いますが、リミリーシャ入りのダクフェはこんな感じでうまく仕上がったかなと思います。リミロゼとかも使ってみたいので、インターバルでもうちょい編成こねくり回そうかなぁ。

FGO スター発生率UPってどうなの?

オリオンイベの復刻が始まってますね。超級で心臓周回だーと意気込んでいたものの、ドロップ率があまりよくないので林檎15個ぐらい使って終了しました。
今回は、オリオンイベで手に入る☆5礼装である『ムーンライト・フェスト』にもついている『スター発生率』の効果についての話題になります。よく使えないスキルであるとよく言われ、スター生成するなら『2030年の欠片』でええやんみたいな風潮あります。実際、本当にスター発生率って微妙なのか?っていうのを計算式から考えてみようと思います。

スター生成の仕組み

スター生成ですが、攻撃1Hit毎に以下の計算式を使ってスター生成を判定します。小数点以下切り捨てで、上限は3個です。計算式は、また FGO の攻略Wiki よりお借りしてきました。

(SR + (カード補正 * (min(5, 1 +- カードバフ) – カード耐性) + 1stボーナス[0.2]) + 敵補正 + min(5, +-Starバフ) – min(5, +-敵Starバフ) + クリティカル補正[0.2]) * オーバーキル乗算補正[1] + オーバーキル加算補正[0.3]

このままだと、わかりにくいので計算式を単純化します。敵補正と、敵のStarバフはばっさり省略してしまいましょう。オーバーキルもちょっと考慮から外します。

SR + (カード補正 * カードバフ) + Starバフ + Qカード1stボーナス[0.2] + クリティカル補正[0.2]

それぞれの項目について見ていきます。

  • SR(Star Rate):キャラ固有の値で、スター生成のしやすさ
    • 殺:0.25, 槍:0.12, 術:0.11, 剣/盾/裁: 0.10, 騎:0.09, 弓:0.08, 狂/讐:0.05
    • キャラ毎に最大で ± 0.01 程度の誤差あり
  • カード補正:カード毎に設定されている値
    • Qカード
      • 1st/宝具:0.8, 2nd:1.3, 3rd:1.8
    • Bカード
      • 1st/宝具:0.1, 2nd:0.15, 3rd:0.2
    • Aカードは0, Extraは 1.0
  • Starバフ:礼装、スキルなどによるスター発生率アップ枠

これらを加算して、小数点以下は切り捨てになります。つまり、20%アップとかのバフをのせても、小数点以下の変動のみの場合は意味はありません。これらから、バフ無し時のスター生成個数はおおむね以下のようになります。

  • 1st Q
    • どのクラスでも 1Hit 毎に 1 個 生成される
  • 2nd Q
    •  1st Q を選択していなくても、1Hit 毎に 1 個生成される
  • 3rd Q
    • アサシン: 1st に関わらず 1Hit 毎に 2 個生成される
    • 他のクラスは:1st Q なら 1Hit 毎に 2 個生成される
  • Buster
    • 生成されない
  • Extra
    • どのクラスでも 1Hit 毎に 1 個 生成される

ムーンライト・フェストについて

ムーンライト・フェストの限凸は、スター発生率 20% & クリティカル威力 20% の効果になります。さて問題です。先ほどの計算式に、Star バフ 20%が入ると、どのような時にStarが増えるでしょうか?

正解は、ほとんど増えないです。増えるケースとして想定されるのは、アサシンクラス以外では、3rd Q 時に 1st Q を選択していなくても、1 Hit 2個で確定になる程度ですかね。他のバフと併用して、うまく調整できるなら採用の価値はあると思います。

そもそも、スター生成はスターバフを載せた程度では大して影響がないのです。Hit 数が多い傾向にある Quick はそもそものカード性能でスター生成力が高いですし、Artsでスター生成は厳しいです。Busterは少しだけスター生成力がついていますが、Hit率が低い傾向にあるのであまり意味がないです。

ですので、現状のAnswerとしては、スター発生率上げるなら Quick 性能強化の礼装つけたほうが良いし、スター安定供給が欲しいなら2030年でということでしょう。例えば、ムーンライト・フェストでは、スター発生率とクリティカル威力20%アップがありましたが、イマジナリ・アラウンドのQ 25% up を付けることで、ほぼ上位互換になります。Q 25% アップ礼装は、Quick でのスター発生に乗算でかかる(3rd Q なら 1.8 * 1.25 = 2.25)上に、Q の攻撃力も 25% アップするので、クリティカル発生/非発生にかかわらずダメージは上昇します。

と、ここまではオーバーキルしない前提の話ですので、オーバーキルを考慮するとひょっとしたら使えるかもしれません。あの計算式、オーバーキル時の乗算がよくわからないんですよねえ。なので、ちょっと考慮からすっとばしてます。オーバーキル時の挙動は、実際に叩いてみてちょっと感触つかんできますかね。

決意表明。(FGOガチャ暫く引かない宣言)

年始で正月ガチャ引きすぎました。割と手元で育成したサーヴァントがあふれてるのでしばらくガチャやめます!!!!

まぁ、ずっと禁止ってのもあれなんで、とりあえず手持ちのサーヴァントの育成終わるまでガチャ課金禁止にしたいと思います。イベ走る分の石が足りなくなったら躊躇なく課金して割るとは思います。石回復分ならお財布にダメージないし、それぐらい素材たりないので。

育成ロードマップ

例の FGO 素材見積もり表 で管理してます。とりあえず手持ちで育てたいキャラ全部いれて、上げたいスキルは設定しました。

正直かなーり、素材数はきついです。特にやばいのは心臓212個ですね。ほんと心臓の必要数がおかしいんだよなぁ……。せめて直近実装のサーヴァントは心臓つかわないようにしましょうよ!!

ほかに、頁229、証304、牙428もかなりヤバいんですけど。まぁ、ここらへんはボックスガチャイベントに期待ですね……。たぶん、半年はかかると思うのでまったり行こうと思います。