二手三手/技巧の統計的な検証手法の話

最近、技巧の検証に手を出しているんですがこの検証ってすごく難しいですね。僕もたまにDA/TAの検証情報載せてたのですが、2000とか3000のサンプル数じゃぜんぜん足りなかったんじゃないかと思っています。ここらへんの記事ですね。

ハレゼナ 累積バフによるDA/TAの調査

それに対して、すごく良い検証をされてる方の参考記事を貼っておきます。最低でもこれぐらい試行数はやらないとって感じですね。この記事で8000サンプルぐらいでも±1.5%ブレる可能性あるって見ちゃうと今までの僕の検証結果はかなり怪しいですね。

ですので、今後自分でDA/TAとか技巧の確率を検証するに当たって、どのような目安でサンプル数を決定して、その結果がどのぐらい信頼できるかといったものを検討しましょうといった感じの記事です。間違っている点などありましたら、ご指摘いただければと思います。

今回はいつにもましてグラブル成分の薄い記事となっております。それでもよければ続きをどうぞ。

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古戦場EX+ 闇背水PT周回編成の備忘録

今日から古戦場始まりますね。リニューアル後は、HELLでの貢献度稼ぎがメインになったうえに、有利属性以外への耐性が付いたことで、必然的に有利属性で走ることになりました。

ですが、HELLを自発するためのトリガー集めのために、EX+を走る必要があります。こちらは有利属性以外への耐性がないため、好きな属性を使って走ることも可能です。僕は毎回闇で走ってます。

今回エリュシオンと麒麟琴が追加されたことでエリュシオン使えば編成ハードル下がったんじゃないかと思いましたので、ちょっと検討してみようかなといった感じです。あんまり参考にはなんないかもですが!!

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キャラLB(攻撃系) 振り方指南

昨日はキャラLBの追加更新でしたね。十天衆のキャラLBが開放されたり、シルヴァさんの奥義LBがバグってたり、背水のLBが不具合だったりといろいろ話題はありました。僕はカトル君のリミットボーナスが凄くいい感じだったので割りと満足しています。(本ブログではカトル君を推しています)

キャラLBですが、振り方によっていろいろな個性が出せますが、LBを貯めるのが少ししんどかったりとか、振れる数に限りがあったりとか、あからさまな強ボーナスがなかったりとかで、振り方に凄く悩んでしまいます。

回復性能とか敵対心系とか弱体成功系は、キャラのロール強化の側面があるのであまり迷わないと思うのですが、攻撃系はいろいろありますよね。攻撃力/クリティカル/属性攻撃/DA/TAなどなど…. といった感じです。全部振りたいけど、ポイントは到底足りないです。

そこで、各攻撃系のリミットボーナスがどんな感じに攻撃力に効いてくるか、そこらへんを纏めたいと思います。

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ヴァルナマン的 水パーティー編成検討

四象もラストスパート期間に入ってきてます。そろそろ次の水有利古戦場に向けて、装備編成をどうするかとか、パーティーメンバーをどうするかとか、フィンブル何本入れようかみたいな感じになってきていると思います。僕もそうです。

本記事では思考の整理も兼ねて、両面ヴァルナを前提とした水編成をどうやって組んでいくかを考えていこうと思います。『僕の手持ちの中で』どうやって編成していくかという記事ですので、ご了承ください。

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カトル サポアビ(アビリティ即発動)の発動率検証

カトル君を運用してて、サポートアビリティの発動率どんぐらいなの?って気になったので、999Tを2セットぐらい殴ってきてざっくりとサポートアビリティの発動率取ってきました。試行数が全然足りないため、あくまで参考程度に見てください。

検証方法は、トライアルバトルでリキャスト毎に2アビ使って殴るだけです。結果は、1.715% (1574回試行中、27回発動) となりました。想定より、大分低かったです。あんまり期待すんな!!!ってことですね。

試行回数が1574回となっているのは、ターン終了時にアビリティが全て必要可能になる(即発動しても意味がない)時には、1回もサポートアビリティが発動しなかったため、カウントから除外しているためです。


以下、ターン開始時の2アビCTに対する発動率です。

  • CT9:5 / 211
  • CT8:3 / 205
  • CT7:4 / 201
  • CT6:1 / 197
  • CT5:4 / 196
  • CT4:5 / 192
  • CT3:2 / 187
  • CT2:3 / 185
  • CT1:0 / 182
  • CT0:0 / 242

 

グラブル 最適編成計算機 Ver 3.2.5 アップデート

グラブル 最適編成計算機


更新です。Ver.4.0 への更新にもう少しかかりそうなので、当面の凌ぎとして、3周年以降に追加された武器に対応しました。主に、天司武器ですね。SR武器で別枠10%乗算、SSR武器で別枠20%乗算で計算させています。

次Verの進捗ですが、引っ越し等でバタバタしていたため、現在は10%程度でしか進んでいません。ぼちぼちペースアップする予定ではいますが、キャラLBのサポアビ実装も見たい気がしているため、古戦場には間に合わない可能性が高いです。

第28回 古戦場振り返り

古戦場終わりましたねー。古戦場中は更新してませんでしたが、もちろんがっつり参加してました。今回もマッチングに恵まれての全勝。そろそろ黒塗りの高級車に追突されそうで怖いです。

個人のほうも無事20000位圏内で勲章100ゲット。これからは毎回ヒヒイロカネ交換したいので、20000位以内は落とせないですねー。終盤のボーダー加速がやばくて、慌てて8500万から9000万まで積みましたが、結果としては8500万で正解でしたね。まぁ、ギリギリ狙って圏外いくのはあまりに勿体ないので、かなり余裕をもって稼ぎました。次回は下手したら1億コースありますねえ。

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グラブル 最適編成計算機 4.0 更新予定の内容

ご無沙汰してます。近況は、古戦場期間中ですが現状はなんとかマッチングに恵まれていて、ヘイロー回して十天衆の最終開放の依り代集めに労力が割けている感じです。グラブルへのモチベーション今かなり高いですよ!

さて、計算機の更新内容ですが、そろそろ固まってきたので軽く紹介します。

  • 天司武器スキルへの対応
  • コード最適化を含む計算式の見直し(ダメージ上限考慮、追加ダメージバフなど)
  • 背水を加味した攻撃力の最適化
  • キャラのカスタマイズ機能(リミットボーナス、サポートアビリティの設定)
  • バフ設定機能の強化(二手三手など)とキャラ個別のバフ設定

内容的には、キャラの手持ち管理を兼ねてリミットボーナスを加味した最適化ができるあたりを目指したいです。リミットボーナス仮振りの比較とかもできるようにしたいなあとかいろいろ考えてはいます。また強力なバフが登場してきた現状では、バフ込みでの最適化を行ったほうがよいと思いましたので、バフ設定機能を大幅に強化させます。追加ダメージとかそこらへんですね。

そのため、各種検証情報とかをチェックして纏めたりとかする必要があるので、かなり時間はかかりそうです。また、ベースのコードから大分付け足しでやっていたので、コードを見直したいというのがあります。これにもかなりの労力が必要っぽいです。

恐らく来月も古戦場があると思いますので、4月中旬のリリースを目標にしたいなあとか考えてます。まぁ、趣味でやっているものですので、気長にお待ちいただければ。また、更新作業についてもたまーにこんな感じでブログ書こうかなぁと。

3周年アップデートに伴う最適編成計算機の更新予定について

ご無沙汰してます。グラブル、3周年アップデートきましたね。結構盛りだくさんで、大幅な武器入れ替えはなさそうですが、キャラのリミットボーナスというやりこみ要素が追加されたので、共闘でのExp稼ぎが捗りそうです。

さて、計算機の対応ですが、天司武器が有利属性へダメージアップという新スキルを持っていたり、キャラのリミットボーナスが追加されたのが主な対応箇所になると思うのですが、更新は4月中を目指すぐらいになりそうかなと思っています。

今回の更新は結構大規模なものになる予定で、ダメージ計算式の見直し(キャラへの二手三手設定やダメージ上限)を行うつもりです。そのため、かなり計算スクリプトに手直しを入れる必要があるのと、リアル事情で3月から4月にかけて休日に纏まった時間が取れないため、更新はかなり遅れることになると思います。

3周年アップデートの内容をやりながら気長に待っていただければ幸いです。どうぞ、よしなに。