キャラ運用考察:ブローディア

久々のキャラ運用考察記事です。

最近の追加キャラは面白い性能してるけど使いどころを選ぶなーってキャラが多かったんですけど、ブローディアはこいつ間違いなく強いわって感想を抱かせる性能に仕上がってます。ビジュアル面のアドも高いけどな!!!!!

短評

最高峰のアタッカー兼バッファーでありながら、70%カットやマウント/無敵まで使えるという、土属性界の5ツールプレイヤー。

刃鏡スタックによるブローディア自身の火力性能も非常に高いですが、サポアビ『神域の守護者』による土属性バフのブーストによる味方の底上げ性能も凄く強いです。ゴブロ武器の登場で視野に入った両面マグナ編成への強力な追い風になってます。

とにかく、マグナ/ティターン問わず、どの編成でも採用しやすいキャラで、初心者から上級者まで使えるキャラだと思います。火力面ではサポアビ2種が強く、防御面でもマウントやカットが使えますので。

キャラスペック

刃鏡による高性能スタックバフ

3アビ or 奥義によって、刃鏡というバフがブローディア自身にスタックされていきます。スタック数に応じて、以下のような効果があります。

引用元:ブローディア(リミテッド)の評価 – Gamewith

最大時には、攻防50%(別枠)に奥義ダメ60%up/奥義上限30%upもなります。めちゃくちゃ強いです。攻防は別枠なので、ティターン編成でも恩恵は大きいです。

また、この刃鏡というバフは消去不可ですのでアルバハHLにも持っていっても活躍できるでしょう。ただ、スタックさせるためには3アビ(CT7)か奥義を打つ必要があります。刃鏡バフで奥義上限も上がりますし、奥義はガンガン回していきたいですね。

サポアビによる属性攻撃ブースト

サポアビ『神域の守護者』は、味方キャラに土属性攻撃バフが1個以上ついている場合に、土属性攻撃枠に30%加算します。例えばオクトーの奥義バフ(土属性攻撃20%)が付与されると、30%加算されて土属性攻撃は50%になります。めちゃくちゃ強いです。

特に、両面マグナ/両面ティターン編成においては、ダメージへの寄与が非常に高いです。

このサポアビが本体みたいなところがあるので、必ず属性バフを炊く手段は用意しておきましょう。オメガ剣、解放オクトー、土レフィーエあたりがよく使われそうです。

防御面も充実

ゴッドガード・ブローディアの召喚効果といえば100%カットであったり、140石HLマルチのブローディアといえばトリガで防御アップ使ってきたりと、防御面が強い印象があると思います。

キャラのブローディアもタイプは防御ですし、70%カット(CT6)や無敵1回/マウント1回(CT12)といった役割も担えます。

ディスペル付きの奥義

最近は個別バフを持つ敵が多く、味方からのディスペルが期待できないケースがあります。奥義打ってるだけで相手のバフも剥がせるので、最近のグラブル環境では地味に便利だと思います。

自己連撃補助が一切ない

正直、欠点らしい欠点はこの点のみなのですが、キャラLB含めて連続攻撃率をアップさせる要素が一切ありません。

前述したように、刃鏡スタックバフによる別枠攻防+奥義上限UPは非常に有用であるので奥義を回してスタックを積みたいのですが、奥義の回転は遅いほうだと思います。ここはカバーする方法は考える必要があるでしょう。

片面マグナ/両面マグナ 比較

ゴブロ武器が集まったので、編成をいろいろこねくり回してたんですけど、結局メインでオメガ剣持つのが無難かなってところに着地しつつあります。連撃がどうしても厳しいので奥義のDA30%がほしいっていうのと、武器枠が1個あくので汎用性が高いっていうのの2点ですね。

以下、片面マグナと両面マグナってどんぐらいダメージちゃうんやっていうのを見てみたかったので、比較用のグラフを作りました。攻撃力60000、装備はオメガ剣/ゴブロ斧3/ゴブロ刀3/天司/ゼノ/バハを想定し、敵は対対有利で防御値11でデバフ下限とします。この条件で、属性バフ0%/30%/60%の3ケースで比較しました。

片面の時は技巧が100%発動ではないため、期待値の計算になっています。

Case1: 属性デバフ0%

Case2: 属性バフ30%

Case3: 属性バフ60%

以上の結果から、個人的にはブローディア追加によって両面マグナやる価値が上がったなって思いました。属性30%バフのみだと片面マグナでいいじゃんって感じだったんですけど、属性60%バフまで入れば両面マグナやってもええなーって感想ですね。

ゴブロおわりました。

140石HLマルチが実装されて1ヶ月、とりあえず自分の目標だったゴブロ武器は集め終わりました!! まだレベルとかスキルレベルはあげてないのですが、一応以下のような感じです。

ほぼ毎日、連戦部屋で15~30連戦を2セット消化する感じで約1ヶ月ですので、合計では1000戦程度かなーと思います。連戦部屋では、7割ぐらいはMVP取れてたので割と効率はよかったかなと思います。ドロップは、アニマ830/マグアニ15/斧11(+1交換)/刀18/短剣6でした。

連戦の立ち回り

連戦の立ち回りは、部屋によって結構変わりますので参考までに。まずは編成ですが、以下のような装備+キャラでやってました。メインゼピュのフレグリームニルです。

敵の行動に対する基本的な対処方法は以下になります。まぁとにかく昏睡が便利ですねー。

  • 昏睡の間はトリガ飛んでこないので一方的に殴れる
  • 75%~60% / 50%~40% を昏睡なしで踏まない(踏むと防御アップがくる)
  • 40%以下はCT技を踏まなければ防御アップは付かない
  • 25%でCTMAXになる

僕の連戦部屋での立ち回りは、1T目に他心+ダンサー3アビ/ランスロ3アビ/ニオ2アビ2T目にニオ1アビはどの連戦でも共通したムーブですね。それ以降のムーブは、30連部屋と15連部屋で変えてました。ただメンツによって、部屋速度が全く異なるので貢献度の最大化は適宜アドリブ調整になります。

30連部屋

奥義を温存し、通常殴りでダメージを稼いでから奥義フルチェインでフィニッシュが基本方針。

3T目以降、昏睡継続中なら敵のHPに関係なく殴れますが、昏睡がない場合は60~50%に差し込むか、40%直後ぐらいしか殴れません。特に40%直後で殴ると、部屋の速度次第では奥義フルチェインの前に敵が沈むので、そういう部屋で昏睡が3T目にない場合は3T奥義フルチェイン〆で妥協します。

15連部屋

3T目にフルチェイン、4T目にシエテ3アビを切ってもう一回フルチェインでフィニッシュが基本方針。

3T目で昏睡がない場合は、60~50%着地できるように62%あたりでフルチェインを打つといい感じです。4T目にもフルチェ打つために、どこかでシエテ1アビは使っておく必要がありますので、その点は注意が必要です。3T目/4T目フルチェインムーブでは、概ね貢献度を50万まで叩くことができますので、青箱も高確率で狙えます。

4T目フルチェインでも終わらないような部屋速度の場合は、シエテ3アビを切った後に通常攻撃を挟むとよいです。40%以降のHPトリガは、25%のCTMAXだけですので、敵のCTを見ながらCTがMAXになるまで通常攻撃→CTMAXになったら奥義、といったような感じで60万ぐらいも視野に入ってきます。そもそも、そういう部屋ではダンサー以外も選択肢に入ってくるとは思いますが!

土のPT編成

今、土PTかなり悩んでいます。現在、十天開放が二人とも不在なので、軸といえる存在のキャラがいません。ですので、結構キャラの組み合わせとか、ジョブのチョイス、武器の選択などいろいろ幅広く考える必要がある感じです。一応、次回の土有利古戦場までにはオクトーの開放は間に合わせる予定ですが。

特にマグナ編成においては攻バフによる影響が大きい上に、両面マグナ編成でいくならば属性バフの影響も大きいです。具体的に今考えているのが以下の方向性ですね。

  • ベルセルク(オメガ剣)
  • ベルセルク(ベルセルク・オクス)
  • レスラー(オメガ拳)
  • グローリー(リディル)
  • 黒猫導師(ルナティックブルーム)

英雄武器をメイン装備に据えた編成がなかなか魅力的なのですが、土は武器枠がきつく、ゴブロ斧3本・ゴブロ刀3本・ゼノ武器・天司武器・オメガ武器を基本線に考えるとこれだけで9本なので英雄武器を持つと枠がなくなってしまいます。場合によってはオメガ武器を抜くとかっていう選択肢もあるかなってぐらいです。

キャラ選択もなかなか難しいところがあって、土属性のバッファを書き出してみたりもしましたが、どうにも難しいですね。解放オクトーをいれた英雄武器のベルセルクとか絶対面白いとは思っていますが。

まぁ、土編成はもう少し頭抱えてます。

Nアルバハ高速連戦 メンバー募集要項

DMグループの運用を開始しているため、DMグループ勧誘用の記事として募集要項を残しておきます。

Nアルバハ討伐の流れ

Nアルバハ自体は、僕の企画する連戦に参加していただいたことがある方ならご存知かと思いますが、支援役を3名立て、それ以外のメンバーは火力役として全力でぶん殴ります。

具体的には、支援役は以下のタイミングでデバフを入れます。

  • 開幕
    • トール・麻痺・ブリザード
  • 65%
    • トール・火水風土の属性防御Down(20%↑)・累積防Down + α
  • 20%
    • トール・火水風土の属性防御Down(20%↑)・累積防Down + α

これが最適であると考えておりますが、もしよりよいアイデアがありましたら変更する可能性はあります。麻痺については、なくてもいいかなって最近ちょっと思ったりしてます。

DMグループ運用後は30戦40分以内で大体終わってます。

募集要件

基本的に、23時(たまに22時)開始で募集することになると思います。開催は、マルチ半額が来た時になると思います。マルチ半額中は高頻度で募集しますが、毎日はたぶんやんないです。

また、参加メンバー管理は、スプレッドシートを使う予定ですので、スプレッドシートが使えることは必須とさせてください。グループ内でのやり取りは、TwitterのグループDMで行いますので、TwitterのグループDMも必須です。

火力役

上記の環境下で1分間に25万貢献度(2500万dmg相当)を稼げるのを最低ラインとさせて頂きます。速度で最低ラインを設定しておりますので、Rankについての制限は特に設けません。

4属性のいずれかならば、65%以降も防御デバフ20%↑は入れますし、ブリザードもありますので、そこまで高いハードルではないと考えています。

25万貢献度/1分という基準について

30戦40分には1戦あたり1:20程度で完了する必要があります。クエストのインターバルを5秒と考えると1:15を目標に討伐したいです。

NアルバハのHPは約10億であり、25万貢献度/分ならば75秒で約31万貢献度(≒3100万dmg)となり、これはNアルバハのHPの3%に相当します。このあたりを最低ラインに設定することで、30戦40分の実現可能性は高くなると考えています。

支援役

前述した役割を担えるキャラを所持していることと、開幕とデバフリセット後に即座にデバフが更新できる環境であることを条件とさせて頂きます。

支援役は立ち回りの関係上、順位箱・RP/Exp・武勲などは手に入らないです。ご了承ください。でも、やってくれる方がいないと連戦まわせないので、やって頂けると非常に助かります…

支援役については、出揃った時点で各々の手持ちキャラをみながら割り振りします。

ゼピュロス編成よもやま話

昨年の10月末にエタラブ3本+ゼピュロス解放して風パマンへ足を踏み入れました。その時に書いた記事がこちら。

ゼピュロスの武器編成を考える

以前書いたときにはまだグリームニルが未実装だったので両面ゼピュロス視点の記事になっていますが、現在は片面グリームニルにする編成のほう圧倒的に強いので、それに伴い武器編成の考え方が若干ですが変わってきています。今回はその点を踏まえて、自分の編成を紹介しながら、風でのアルバハHLについても雑多に吐き出していこうかなと思います。

基本、自分の編成ベースの話なので、リミ武器結構はいってます。無課金でゼピュロス編成!みたいな話ではないので、そういう話題を期待されている方は申し訳ありません。

風属性環境

基本的にマグナ編成が強い属性です。解放十天衆が二人いる属性であり、この二人がマグナ編成と非常に相性がよく、攻刃枠の攻バフと連続攻撃バフをこの二人で大きく積むことができます。

また4周年アップデートで実装されたグリームニルの武器が、これまた非常に強力なもので、マグナ編成の課題だったに初速が遅めであるという欠点を完全に解消した上で、全HP帯において上限付近のダメージを叩き出すという夢のような編成ができてしまいました。

両面風マグナ編成計算シートの紹介と、編成の簡易検討

風エレメントの要求が非常に大きいため、大半の人は完成させるの時間がかかるとは思いますが、ゼピュロス編成はこのマグナ編成と戦っていく必要があります。詳細なダメージ感などは前回の記事みてください。

武器について

前回の記事より、グリームニルが追加されたため基本的に片面想定になったのと、リユニオンの4凸が実装されたのが主な変わった点です。以下、各武器への短評になります。

加護の対象武器

  • エターナル・ラヴ:攻刃36.5% + 二手5%
    • ゼピュロス編成の要。これが無いとはじまらない。
  • リユニオン:攻刃34%+守護14%
    • 縁の下の力持ち的な存在。
    • エタラヴよりは優先度が低いが、あるとHPが盛れるのでよい。薄緑くん…
    • 奥義効果が非常に優秀。属性バフ20%+渾身バフ15%。
  • 青龍牙矛・邪:攻刃21% + ダメージ上限7%
    • 片面グリームニル編成によって基礎ダメージが大幅に上がったので、優先度が一気に上がった。
  • 青龍牙矛・王:攻刃21% + 技巧6.1%
    • 邪とは逆に、基礎ダメージが大幅にあがったことで優先度が下がった。
    • 期待値的にみれば “強く見えやすい” 武器。
      • 編成するときは、どういうケースなら技巧によるクリティカルでダメージ寄与が見込めるか考えたほうがよい。
  • サジ弓:攻刃12% + 守護21%
    • リユニオンがなくて、HPが物足りないとき。
  • ル・フェイ:攻刃18% + 三手4.6% (守護-10%)
    • エタラヴの代用品的なポジション。
  • インドラリム:攻刃15% + 技巧5% (堅守)
    • 背水やるならって感じだけど、背水やらないから使わない。
  • セレ槍:背水12.5%(@HP50%)
    • 唯一の背水武器だけど、背水やらないから….

それ以外の武器

  • オメガ剣:攻刃枠20% + HP10%,  DA/TA20%(闘争) , 渾身 Max15%(強壮)
    • エタラヴ積んでもDAが50%まで届かないケースが出てきたので、闘争の恩恵が受けれるようになった。
      • 具体的には、エタラヴ3本編成。
    • シエテを筆頭にメリッサベル・浴衣ジークフリート・ランスロット・リミテッドリーシャなど優秀なキャラが多い。水着ジャンヌの実装も追い風。
    • 奥義ぶん回す上で、奥義上限UPの影響も無視できない。
  • 天司武器
    • 有利相手なら絶対いれる。
  • ゼノサジ槍
    • 1本は絶対いれたほうがいい。入れる武器がなければ、2本目も全然はいる。
  • ティア拳
    • 銃よりもこっちのほうがいい。1本が基本線。

まとめ

個人的に、エタラヴ3/リユニオン1/青龍牙矛・邪/ゼノ/ティア拳/天司/オメガの9本を基本線に考えてます。リユニオンは2本目いれるとHPにかなり余裕ができますね。

大量にリミ武器を使った編成になってしまいますが、これぐらいまで煮詰めれば、現環境で十天解放二人のグリームニル琴3積み両面マグナに対抗することだって可能だと思います。

上述の装備で、キャラ攻撃力65000としたとき、計算攻撃力は200万程度となります。これは防御値10/デバフ下限の相手に40万程度のダメージとなり、このままでは上限まで叩けていないので、後はバフの力でなんとかしましょう。

幸いなことに、武器で連撃率を確保しているため、メイン武器でDA/TA率を上げることの優先度は低いです。以下の武器の奥義効果がなかなか強いと思います。

  • リユニオン:4T 属性 20%, 3T 渾身 Max15%
    • ソースがどこかにいったので、不正確かもしれない
  • メース:4Tクリティカル  (20%/発動率80%)
    • トワイライトゾーン:属性30%/DA15%/TA10%
  • スパルタン・サイフォス:4T 渾身 Max20%

実際に、リユニオンを握って殴ってきたときのダメージが以下のような感じです。割といい感じのダメージが叩けていると思います。デバフ下限まで入れて、火力系バフはニオの2アビを使った程度となってます。

装備編成は以下のような感じです。最近はジャンヌとシエテを入れ替えた編成でゴブロHL連戦よくやってます。ゴブロHLについては後述。

アルバハHL

さて、風でのアルバハHLですが、自分は団内でしかアルバハHLやらない人間なので、野良事情などは全く知りません。こんな編成で野良いけるか!みたいな話はあるかもしれませんが、その点はご理解ください。

まず、編成はこんな感じ。片面はもちろんグリームニルを借りていきます。

デバフは出来ません!クリアも撒けません!削り特化です!みたいな編成です。でもこの編成が一番安定感があって火力も出せるっていう感じですね。

ローズクリスタルアクスの枠はちょっと悩んでいる部分で、ゼノサジが復刻来たら2本目を作って挿すのが火力的なアンサーになるのですが、今HPがそこまで高いわけではないので、事故が増えるかなとか思ってます。

キャラ的にはレナが非常に有用で、クリア2枚によるターゲッティングへの対処と、無属性シリウスを主人公が被弾したときの蘇生役になります。スパルタン・サイフォスを握っていても無属性シリウスをガンガン踏み抜いていけるのはレナのおかげです。

サブに誰もいないのは、全HPを通してこのフロントで戦いたいからです。カルメリーナ採用なども考えたのですが、なかなか難しいです。十天二人はキャラパワーが高いですし、レナは100~75%でのクリア2枚と、50%以降での保険と非常に重要です。より火力に寄せるならば、レナを抜いて誰かを挿すのでしょうが、安定はしなくなると思います。

実際に運用した動画が下のものになります。ガバムーヴが散見される上に、よくわかんないアビ使ったりレナを変なところで落としたりしてますが、せっかく取ったので上げます。トール入りで行く予定だったんですが、メンツ的に不要だったのでバイヴカハ挿してます。

一応、各HPでの動き方を以下に記載しておきます。当然ですが、デバフの入り方や削れ方でアドリブは入ります。

  • トリガ行動への対処
    • ファランクス:95%, 75%, 70%, 45%, 35%, 22%
    • ファランクス+かばう:85%, 55% (キルフレア対策)
  •  100%-75%
    • ずんずん進む。ターゲッティングはレナでクリア。
    • シエテ3アビは85手前で切る。フルチェイン打つタイミングは、85%飛ばすのでも80%CTmaxの後でもどちらでも。
  • 75%-70%
    • 気合で削る。動くならグリームニルを召喚してから動く。ここで使わずに、後で切ってもよい。
  • 70%-50%
    • トールみてから昏睡打つ。昏睡中は大チャンス。55%を吹き飛ばさない程度に気をつけながら殴る。
    • トールが間に合ってなくても、祈りながら昏睡打つ。麻痺が入らなくても昏睡があれば安全に殴れる。
  • 50%~30%
    • ニオの4アビ使って殴る。ひたすら殴る。
    • スパルタン・サイフォスで勝手にかばう発動すると、50%/40%の無属性シリウスは全部吸い込む。でも、レナの蘇生があるので構わずにガンガン突っ込む。
  • 30%~22%
    • 誰かが28%踏んでくれるなら、その後アビ使ってから突っ込む。あとは殴る。
    • TAアップがついたらゼピュロス投げておく。
    • 22%をチェインで踏むと硬直が長くなって危険。その後の行動に支障が出る。
  • 22%~0%
    • シエテ4アビの準備を開始する。剣光+バハ召喚で1T回す。シエテへの被弾を避けるためにかばうがあればセットで使う。
    • 次のターンで、剣光+シヴァ召喚+シエテ4アビで準備完了。16%まで待機して、そこから11%まで吹き飛ばす。(11%では破局飛んでこない)
    • 11%着地が出来ていれば、召喚利用可能+シエテの剣光も残っているので、シエテ3アビ+バハ召喚とかで再びフルチェインが可能。
    • 風PT的には、シエテ砲撃ったらほぼお仕事はおしまい。

ゴッドガード・ブローディアHL

グリームニルに関しては、自分はゼピュロス編成がありますし、風エレが全く足りていないという事情があるため、そこまで本格的に着手する予定はないのですが、両面マグナ渾身技巧背水ハイブリッド編成は実際に使ってみたいので、ゴブロ装備を集めて遊ぶことを目指してます。ゴブロ斧3/ゴブロ刀3/ユグ弓1の汎用装備が目標です。

140石HLマルチ事情ですが、とにかく青箱を取らないと!!って感じになってます。MVP箱も美味しいんですけどね。そのために、短時間で貢献度を稼ぐムーブみたいなのがそれぞれ試行錯誤されている感じで、なかなか面白い状況です。特にゴブロは、トリガ行動で防御アップのバフがありそれが非常に面倒なので、それを避けるためにメカニック+シエテ3アビでフルチェインを2回打つみたいなムーブもあるみたいです。

その中でもなかなか盲点だったのはダンサーでした。ゴブロはターンを迂闊に回すと防御アップバフが相手につくため、ターンダメージを稼ぐ方向がダンサーと非常に良相性でした。ダンサーが輝いている理由は主に2点で、主人公2回行動によるターンダメージの向上と、開幕他心からでも4T目にはジータの奥義ゲージが溜まっているので、4T目にフルチェが打てるという点だと考えてます。ニオ2アビが3Tで切れることを考慮すると、4Tでダメージを最大化するのに適した編成であるといえます。でも、まだまだ実装されて2週間経ってないコンテンツですし、新ジョブもくるので新たな編成が研究されていくかもしれません。

ゴブロで上位取るためには、解放ニオシエテは必須といった状況でしょう。ニオによるDAバフと昏睡によるダメージ向上、シエテによる奥義ダメージアップ+奥義上限アップは共に重要です。当然、装備面の地力も必要で、短期決戦なので初速が出せないティア銃マグナ背水装備では辛いと思います。

リファレンス

以下、参考にさせていただいた検証情報です。主に英雄武器周りでの検証結果です。

GameWith – メース(英雄武器)

両面風マグナ編成計算シートの紹介と、編成の簡易検討

技巧や背水の検証結果が出始めて、背水と渾身のハイブリッド型がいけるんじゃないかというアイデアを団員の風マグナマンから頂きまして、実際どんなグラフになるんやろなぁと半信半疑で計算用シートを作ったところ、ちょっとスルーできない内容になりました。

最初は身内用に作っていた計算用のスプレッドシートなのですが、久々に興が乗りいろいろ整備したところ、なんかこのまま眠らせておくのももったいないなーとなりましたので紹介します。

本記事は、計算用シートの紹介と両面マグナと片面マグナの比較を簡単に述べていきたいと思います。基本的には風編成での議論ですが、同種の渾身技巧武器が実装された土編成でも転用できる内容だと思います。

計算シートの紹介

リファレンス

まずシート作成にあたり、以下の新武器スキルについての検証情報を参考にさせていただきました。ありがとうございました。

計算シートの簡易説明

こちらが自分の作成した計算シートになります。風だけでなく、土編成も計算できるようにしてあります。自分で計算シートを使いたい場合は、上部メニューから[ファイル]->[コピーを作成]から、自分のドライブにコピーしてからご利用ください。あんまりサポートする気は無いのでその点はご了承を。

一番上は、キャラ攻撃力や石加護ボーナス、属性相性などを入力する欄です。キャラ攻撃力は、自分の編成を参考にして60000で設定してます。両面マグナの場合はマグナに240%、片面マグナの場合は属性140%/マグナ120%となっています。

攻バフ/属性バフ/別枠バフやダメージ上限なども直接入力して指定が可能です。現在のシートに入っている値は風ベルセ+オメガ剣を想定し、開幕レイジIV+ウェポンバースト+オメガ奥義による攻刃バフ40%と属性バフ30%を考慮した形です。

攻刃, 天司, EXスキルなどの武器については、効果値を直接入力する形です。現在は、オメガ/バハ武器/ゼノ武器/天司を想定して、それに応じた値になっています。

マグナ武器に関しては本数を入力する形になっています。旧マグナ武器は、Slv15とSlv20を。新マグナ武器は、Slv10とSlv15を選択できるようにしています。計算したい本数をいれればOKです。

計算結果について

本シートは連撃考慮はなく、キャラの攻撃力/バフ/スキル値/武器本数を設定したら、敵にどれぐらいのダメージが入るかっていうところにフォーカスしています。与ダメージにフォーカスするため、計算した攻撃力と設定した防御値/防御デバフに応じて、与ダメージが減衰込みでどう推移していくかのグラフもあります。また、クリティカル発生時と非クリティカル時のダメージも確認が可能となっています。

与ダメージ比較

想定するケースなどは諸々あると思いますが、とりあえず簡単に片面と両面でどんな感じで与ダメージが推移するかを比較していきます。こんなケースも想定したい!とかは、上述した計算シートを使って各自でお願いします。アルバハとかを想定するなら、対有利の補正を外せばOKですので。

設定については、攻撃力60000対有利属性攻バフ50%と属性バフ30%を固定別枠バフなしとします。武器については、直近で実現可能な銃Slv15/琴Slv10の武器未解放パターンと、銃Slv20/琴Slv15の武器解放パターンの2通りで計算します。武器内訳については、以下を想定します。

  • 両面マグナ解放
    • オメガ/バハ/天司/ゼノ/ティア銃3/グリームニル琴3
  • 片面マグナ解放 (x属性140)
    • オメガ/バハ/天司/ゼノ/ティア銃6

また、参考までにゼピュロス編成についても、以下の編成で比較対象として置いておきます。自分の使ってるゼピュロス編成とほぼ同じものになります。

  • ゼピュロス (x属性140)
    • オメガ/天司/ティア拳Slv20/ゼノ2/エタラヴ3/リユニオン2

敵の想定として、防御値11のデバフ45%としました。防御値11は昨今の古戦場HELLや、140石HLマルチでの値となります。デバフも下限まで設定するか悩みましたが、風でデバフ50%まで持っていくのはなかなか難しいため45%で計算します。

計算用のシートへのリンクはこちら。詳細な値などを見たい場合はどうぞ。

バフ条件の設定などによって計算結果は変わります。あくまで、以上の条件での結果であることをご承知おきください。

武器未解放・別枠バフ0%


両面編成は基本的にこの傾向なのですが、渾身も背水も入っているため全HP区間で割りと安定した与ダメージが確保できています。ある区間で与ダメージが極端に落ちるということはなく、一番与ダメージが低いのはHPが87%の時ですが、HP100%の時と比較して、ダメージが8000しか下がっていません。

旧来の銃編成と、グリームニル琴両面編成が逆転するのはHP82%付近。旧来の銃編成はここから与ダメージが飛躍的に伸びていきますが、両面編成にも背水武器は入っていますので与ダメージは伸びます。それぞれ一長一短があるので、ユースケースに応じてどちらが強いかは変わってくるように見えます。

ゼピュロス編成は、この段階ではまだアドバンテージが取れそうです。

ちなみに、両面編成での技巧時/非技巧時のダメージ推移は以下になります。武器未解放では、技巧が100%ではないのでこんな感じでダメージがブレてしまいます。

武器解放・別枠バフ0%

両面編成の本領発揮です。片面編成が逆転するのは66%付近。それ以降のHPについてみても、両面編成のほうが上限に到達するのが遅い程度で、片面に対してのディスアドバンテージがあまり見えません。また、技巧が100%確定になっているので、与ダメージは安定しています。

おまけで片面時にティア銃3/グリームニル琴3という編成が黄線に入ってますが、初速を重視する場合は片面の場合でも琴3銃3のほうが優位のように感じます。

ゼピュロスくんはこの与ダメージインフレについていけません。通常攻刃一本足打法の限界がここよ….

[おまけ] 武器未解放・別枠バフ50%

古戦場を想定し、船/炉/役職ボーナスを加味したときの計算結果です。(全て別枠乗算なので、全て入ると大体50%ぐらいになります)

どれもつよいからなんでもいいとおもいます。

まとめ

前回の記事での僕の発言が以下です。(意訳)

  • 渾身そこまでつよくないよ
  • 両面マグナとかないから、属性140の補正上回るのめちゃくちゃきついぞ
  • 減衰以降だと技巧の期待値も計算どおりちゃうからな

これらが根底からひっくり返される計算結果となりました。思い込みでの決め付けは危険です。両面マグナは全然ありです。先見の明がなかった…..

グラブルの編成の最適化には、武器編成だけでなくキャラ選定や敵の行動などの様々な要素がありますので、仮想敵無しで武器編成のみでの議論にはあまり意味がありません。ですが、それを考慮しても両面マグナのグリームニル琴+ティア銃の背水/渾身/技巧のハイブリッド編成はどのHP区間でも高い火力が発揮できる汎用性の高い編成かなというのが計算結果をみた僕の印象です。

また無視できない利点としては、グリームニルを持ってなくても安定して運用できる点です。時間さえかければ4凸ティアマグは作れますので、誰でも運用が可能です。今後4凸ティアマグはフレ石が安定して拾えるようになると思いますので、周回時のサポート選択にはあまり困らないと思います。

風マグナ編成に共通する弱点ではありますが、両面マグナ編成には連撃がありません。ですがこの点に関しては、オメガ闘争+オメガ奥義+解放ニオバフである程度のDA率は確保するのが主流かと思います。特に両面マグナ編成では属性バフも非常に重要であるため、オメガ武器の奥義バフのリターンが非常に高く、なかなか他の武器をチョイスしにくくなるでしょう。

土マグナについては、M攻刃とM背水が両立できるティア銃のような武器がないので、ユグ剣やゴブロ刀でM攻刃を、ユグ弓でM背水をそれぞれ代用する感じになると思います。こちらも面白そうな編成ができそうだなと感じています。


現在、自分はゼピュロス編成のエタラブ3本リユニオン1本で運用していますが、敵次第ではマグナ編成に対しても優位に立てると思っています。リユニオンや天司武器の神威があるためHPの確保が容易ですし、武器で連続攻撃を確保しているため、メイン武器への制約が少ないというのも特徴です。

メイン武器候補には、解放四天刃と同等の性能を持つエターナル・ラヴを筆頭に、属性+渾身バフのリユニオン、奥義が渾身バフでかばうが勝手に発動したりするスパルタン・サイフォス、トワイライト+DATA補正+クリティカルが見込めるメースなど、魅力的な武器は多いです。スパルタン・サイフォスによるアルバハHLはなかなか面白いのでオススメです。

総じて、ゼピュロス編成は決して劣化マグナではなく、自由度の高さと武器スキルでの連撃率の確保というアドバンテージが生かせれば、敵次第ではマグナに対して優位を取ることはできるでしょう。ただし、今後は完成マグナ組にスピードで負けるケースが間違いなくあるとは思います。

一番厳しいのは、無課金のゼピュロス編成だと思います。ゼピュロス編成ではエターナルラヴが本当に強い武器なのですが、裏を返せばそれ以外の武器は総じて微妙なので、編成に入れられる武器がありません。そのうちテコ入れが欲しいところではあります。

次々回古戦場あたりで風有利がくるかもしれませんが、僕はゼピュロス編成で乗り切る予定ですので、140石マルチ装備集め/アニマ集めは長期的なコンテンツとしてぼちぼち進めていこうかなと思います。グリームニルすごい人気ですしね。

グラブル4周年アップデート前夜。編成はどこを目指すか。

マグナの最終上限解放が実装され、新マグナ武器が追加される4th大型アップデート。実装前にはなりますが、現状出ている情報を材料に今後目指すべき編成について考える記事になります。

新マルチバトル追加武器&マグナ召喚石最終上限解放後の性能紹介!

蓋を開けてみたら実は強かった!!みたいな武器や編成もあるかもしれません。実装前の記事ですので、内容に不正確な点があるかもしれませんがご了承ください。

はじめに

昨今のグラブルの傾向ではあるのですが、まず持っておいてもらいたい認識があります。今のグラブルには絶対的な理想編成などというものはありません。コンテンツや採用キャラに応じて、それぞれベストな編成は異なります。

現状のグラブルのコンテンツについては、概ね以下の3種類に分類されるかと思います。

  • 対無属性(アルバハN/アルバハHL)
    • 天司武器無効
    • 有利属性補正がないため、片面属性石運用のほうが有利
    • デバフ下限でない区間が多く、ダメージ上限は叩きにくい
  • 対有利属性(恒常コンテンツ/ゼノ/天司など)
    • 天司武器有効
    • 有利属性補正があるため、両面神石/マグナ石運用も有り
    • 他属性に対する耐性がある場合有り
  • 古戦場
    • 船ボーナス/属性炉が入る
    • 役職アビリティ/劣勢ボーナスといった別枠バフあり
    • デバフ下限が前提
    • ダメージ上限を非常に叩きやすい

コンテンツだけに着目しても、それぞれで武器編成が変わってくることは明らかでしょう。

渾身について

フィンブルの劇的鮮烈デビューが脳裏に焼きついているのか、渾身に対する信仰みたいなのがあるように感じます。はっきりいいますが、渾身の数値自体は弱いです。別枠の計算だから使えるだけです。

具体的に数値ベースの話をしましょう。風と土に新規に追加される、渾身中/技巧大といった組み合わせの武器についてです。渾身中についてですが、最終解放エデンSlv15の数値をベースとするなら、Slv15で約10%@HP100%となります。片面マグナ解放を想定してもスキル値は22%@HP100%程度となり、これはゼノ武器よりも下です。

また、渾身は敵によって左右されるケースが多いスキルです。HPが75%程度まで削れれば、補正値は約半分まで減ってしまいます。例え理想的な状況で殴れたとしてもゼノ武器程度の補正で、ダメージを受けると瞬く間に火力が下がっていく。それが、新規追加されるマグナ渾身武器の正体です。

1, 2本程度なら別枠の強みが生きるので使えると思いますが、3本以上は間違いなくいらないと思います。

両面マグナ石運用について

たまーに、渾身技巧の武器を敷き詰めて、両面マグナにしたらクリティカル100%出て強いといった話があります。ですが、属性140%の加護を捨ててまで採用するメリットがあるのか、よく考えたほうがよいです。殆どのケースでは片面140%石運用したほうが強いです。

ただ、140石については野良で安定して拾えないという事情はありますので、運用のしやすさから両面マグナを採用するケースはあると思います。個人的に両面マグナ石を採用したいのは、二手/三手スキルで連続攻撃率をブーストした上で、渾身・背水など別枠スキルによって火力がある程度まで担保できる時だと思います。風も土も、連撃スキル持ちのマグナ武器がないのが辛いです。(新マグナ武器に一部ありますが)

技巧について

土風の新マグナ武器は、渾身に加えて技巧もついてますが、これについてもよく考えてみる必要があります。

技巧が期待値通りに機能するのは『通常攻撃のダメージが30万以下の環境/編成』においてです。もし、土/風で通常攻撃のダメージが30万以下になるケースが多いのではあれば新マグナ武器は非常に強いです。ただし、初期マグナ武器がSlv20に解放され、マグナ石が120%になった環境で、完成されたマグナ編成の通常攻撃ダメージが30万以下になるコンテンツはいったいどこにあるのでしょうか?

それを踏まえた上で、新マグナ武器のスキル組み合わせである渾身と技巧のスキルが両方輝くコンテンツを考えると、実は殆どないといったのが現状です。ダメージ上限を叩けないアルバハではHPが削られやすいため、渾身の維持ができないですし、古戦場などのコンテンツでは支給ポーションで渾身は維持できてもダメージ上限のせいで技巧が本領を発揮できません。

渾身中と技巧大を組み合わせてきた新マグナ武器は非常に運用を考えさせられる武器だと思います。絶妙なバランス調整といっても過言ではないでしょう。

解放マグナ石・Lv200マグナ武器について

現状の感想では、これが一番優先度が高いと思ってます。

適当に考えた編成でスーパー雑に計算してみたやつですが、これでよくないですかって感じに強いです。(ちなみに天司武器の神威を忘れていたので、攻刃10%分低いです)

実際のスキル数値とか出てきたら、改めて編成はちゃんと考えたいと思いますが、基本的にはLv200武器+解放マグナ石あたりをベースに考えるのがよいのではないかと思っています。

ただ問題は解放素材で、おそらく140石マルチで新素材が出てきて、その素材を解放に大量に使う予感がしています。ですので、4周年アップデート後は、140石マルチはどっぷりやらないといけないかなーって感じです。そのついでに、新武器も掘れればいいなぁといった感じで考えてます。

まとめ

神石についての言及はしていませんが、神石よりもマグナのほうが強くなるケースは絶対あると思います。ただ、それも結局はコンテンツやキャラ次第で、短期戦なのか長期戦なのか、背水か渾身かといったようなのを、コンテンツに合わせて最適なのはどの組み合わせかを選ぶべきだと思います。

土属性なんかはわかりやすいと思っていて、背水軸で編成組むならティターン編成、古戦場や短期戦向けに初動でダメージを稼ぐならマグナ編成みたいな感じになるのかなぁって思ってます。

兎にも角にも、明日が楽しみです。無料100連ガチャもあるしな!!!!

4thアニバチケ 何をお迎えするか会議

4thのアニバチケでは期間限定キャラが取れることが生放送で明言されました。せっかくだから、期間限定キャラを取りたい!!!

というわけで、交換対象の各期間限定キャラについて短評します。何をお迎えしようかっていう作戦会議的なやつです。まずは、とりあえず持ってる期間限定キャラについてから。


所持キャラ

水着イオ

使ってない。最初期の水着キャラでバランス調整もされてない。時代に取り残されたキャラその1。敢えてあげるならば、3T/30%風属性カットと、LBにクリが3枠あるのが強みか。

水着パーシヴァル

使ってない。悪くはないが、恒常パーシヴァルのほうが使いやすい。心酔という魅了的な独自デバフがあるが20秒のみ。

水着イシュミール

ブリザード!! 前半にピークがあるため、フレアよりも使いやすい。自前で使っても強いし、支援PTとかでも使える。サポアビも渾身枠最大15%と、なかなか有用。マグナでも強い。ただ、強化された恒常イシュミールとは枠を取り合う。要検討。

水着ナルメア

あんまり使ってない。スペックは悪くないが、エンジンがかかるのが遅い。特に1アビの追加ダメ倍率。ブレアサはユニークな点。だが、水SSRキャラは強いキャラが多いため、なかなか枠には入らない。

水着ヴィーラ

ゲーム開始当初はリヴァマグ確定で非常にお世話になった。ディスペル持ちで、強度の高い魅了がありに、3T後にウェポンバースト+超強力な別枠バフがある。得意武器も剣。常用はしてないけど、ユニークな性能なので輝ける場所はありそう。

ハロウィンユーステス

結構使ってる。3アビのDA/属性バフは強力だし、充填レベルに応じて奥義ダメージ/上限が上がっていく。充填レベルは、毎ターン2ずつ上昇し、10までたまると帯電して動けなくなる。帯電しないように適切に運用できれば、奥義ダメージも高く全体バッファも兼任できるキャラとして非常に有用。あと、20秒麻痺もある。

水着レフィーエ

あんまり使ってない。ファランクスと共存可能な40%反射が最大の強み。初期のアルバハHL光PTでは使われてた。あと、黒ぴにゃ初登場時に、超特大ダメージを反射して、反射ダメージで倒すやつとか。

水着ゼタ

ブレアサ。フェリとの併用でブレアサが打てるなら起用する。

水着ヘルエス

ドラアサ。自前でTA確定がある分、水着ゼタより自己完結している。古戦場90HELLで輝くキャラ筆頭。

クリスマスマリー

全体トレハンが便利。トレジャー拾ってくるやつに関してはあんまり期待しないほうがいい。1T全体TA確定バフ持ちなので、古戦場EX+闇レスラー編成では非常にお世話になった。

普通に使う分としては、ポテンシャルを感じるものの痒いところに手が届かないといった印象。2アビに連続攻撃アップがついていれば….

水着ダヌア

あんまり使ってないけど、去年ぐらいの闇有利古戦場でソロ勢が愛用してた覚えがある。奥義で恐怖が入るっていうのと、全体攻撃デバフの2点が強み。

ハロウィンカリオストロ

使ってない。時代に取り残されたキャラその2。バランス調整ください。

未所持キャラ

さて、ここからが本題で、自分の持ってないキャラについて。

水着ベア

取りたいキャラ候補。連撃アップ+自傷による背水+別枠攻刃バフ+ドラアサと、火力に全振りしたキャラ。古戦場とか短期決戦では非常に有用。アビポチが多いのと、すぐ落とされる点がネック。

めちゃくちゃ強いのはわかるんだけど、火は格闘PTが個人的に流行りだし、取らなくてもなんとかなるかなって感想。リンクスチケでアニラを取ったことにより、少し物足りなかった連撃率が改善されたし。

ハロウィンダヌア

あんまり起用してる話を聞かない。1アビ恐怖→3アビ睡眠→2アビでアビダメ稼いで、睡眠状態のまま攻撃っていう流れで運用させたいように見えるが、このムーブが魅力的に見えるかっていうと…… 恐怖が欲しいならパーシヴァル入れて殴ろうって感じ。

水着ディアンサ

取りたいキャラ候補。全体TA確定と解放ウーノを合わせて、開幕TA確定ツープラは短期戦ムーブとしては強い。普通に運用する場合はマグナ編成で輝く。奥義が攻刃40%↑+DA30%↑バフなので、ダメージと奥義の両面を加速させる。

現状、両面ヴァルナのフィンブル編成が幅を利かせているが、マグナ解放+リヴァ短剣5凸が実装されるため、マグナのほうが優位に立てる場所があるかもしれない。3/10以降に要検討。

クリスマスアルルメイヤ

マウント持ち+水属性防御25%DOWNにランダムバフと、痒いところに手が届く性能ではあるが、水属性には十天衆が3人(ウーノ・カトル・アルタイル)いるため、枠争いが厳しい…

水属性防御25%DOWNは水ユエルが、マウントはリミテッドカタリナがいるため、ユニークな性能ではない。器用貧乏感が否めない。

クリスマスクラリス

取りたいキャラ候補。2度のバランス調整を経て、ようやく脚光を浴びた最カワちゃん。ディスペル・累積攻防DOWNを撒きつつ崩壊Lvを溜めて、4アビでレイディオアクティヴ・モードに移行してフィーバーする運用を想定してそう。

ただ、レイディオアクティヴ・モードに自傷あるし、開幕で4アビ使って、2アビ/3アビで崩壊Lv3確保して原子崩壊フィールドってのが強そう。背水との相性もいいし。

水着コルワ

ゼピュロス運用マンとしては、バフが通常攻刃枠って時点で採用しづらいので…. 恒常コルワと比較して、1アビが単体ってあたりかなり使いにくそう。効果量は大きいけど、上限叩くだろうし。

浴衣ジークフリート

貴重な風属性防御20%DOWN持ち。恒常にも風属性防御DOWN持ちください。あとは、敵対心アップカウンター持ちに魅力を感じるかどうかっていう点ですかね。僕はあまり魅力を感じないけど。

ハロウィンシャルロッテ

キュアポが作れる。

クリスマスロゼッタ

ディスペルが打てる。


今のところ、水着ディアンサが一歩リードしてる感じですね。3/10の大型アップデート見てから改めて考えます!

第35回古戦場日記:95HELLソロ編成

3日目は、朝から互いにほぼフルアクティブ同士での殴りあい(平均Rank 196vs191)に発展し、拮抗のまま1時間が経過したところで、相手騎空団が撤退してくれたので何とか勝ちが拾えました。あのまま走り続けていたら泥沼確実のかなり厳しい相手で、統率も非常に高かったです。

TwitterのTLでも、高ランク団の3日目マッチングが大事故続発しているのをみかけましたし、正直しんどそうです。誰もが納得するようなシステムは難しいとは思いますが、大多数の人が満足できる程度の仕組みにはしてほしいですね。

95HELLソロ

ベルセ使うかもとか、いろいろ考えたのですが、結局レスラーで3分切りできたのでレスラーに落ち着きました。今回の古戦場でレスラーソロやってる人は少数派だとは思いますが。

編成は、アリーザと解放エッセルを入れ替えて、自石アグニス・フレシヴァに変更。ほどほどに背水しながら殴る編成になりました。

ガンダゴウザの起用は悩んだのですが、ディスペルのためにグレアを積みました。アンスリアの起用はテンションバッファ兼、デバフ消去対策となります。正直、アンスリアの3アビをデバフ消去への壁として使うとは想定していませんでしたが、非常に役に立ちました。

あまり95HELLの最適化をやりきったとは言えないのですが、タイムとしては2:40~3:10ぐらいになりました。この編成はバフの乗り方やDA/TAのバラつきが大きいので、回す上でのキー行動を以下のように定義し、それに合うような形でアビリティは適度にアドリブしてました。

  • 100%~ODまで
    • 75%踏む前に特殊技は1回受けてよい
  • OD中
    • この区間でODに。ODトリガのチャージマックスによる特殊技は受けるしかない
      • この後スキル封印なので、使うべきスキルは使っておく
      • 受けた後、クリアハーブをグレアに。ディスペルを打つ
    • OD直後以外での、CTMAXの特殊技は打たせない。50%トリガでCTをリセットしつつ、適度にシヴァを切ってODゲージを飛ばす
  • ブレイク
    • エッセルの4アビでトドメ。シヴァがあるなら2枚目を2T目に。

明日からは100HELLが解禁なので、95HELLソロをやる機会は減りそうなのですが、今後最適化を進めていくならば、シヴァ2枚の切り方が課題になると思いました。エッセル4アビにテンションを合わせるのが難しかったので、高テンションが付与されてグレアの3アビの効果中ならば、エッセル4アビ前にシヴァ2枚使い切ってもよかったかもしれません。

100HELL展望

おそらくソロはやりません。基本戦略やPTは95HELLと変わらず、テンションバフに期待しながらアンスリア回して、防御バフはグレアで剥がして、グレアの3アビにあわせてシヴァ打ったりツープラしたりすることになると思います。

第35回古戦場日記:90HELLソロ編成/95HELL展望

初日から黒塗りの高級車に追突されましたが元気です。

90HELLソロ編成

いろいろ考えましたが、格闘染めPTをせっかく考えましたし速度も十分にでたので、結局以下の記事の編成のままいきました。

火格闘染めPT with 梵天添甲

テンション付与レベルやDA/TAの引きによって結構ダメージはブレますが、防御デバフが入れば3T~5Tで収まります。動画内のパターンは、テンションLv2ですが、DATAの出がよかったので4Tでいけてるパターンですね。

同編成での1時間時速が大体1400万程度。56体/1h程度でした。課金武器はガンダ拳のみで、クリフィンやベネディーアが無い編成ですので、概ね満足といった感じです。

95HELL展望

90HELLは両面シヴァ編成で背水無しの編成で突っ込みました。実際、敵のトリガ技受けるまではダメージあまり受けないですし、4T前後で終わるという都合上、背水無し編成はグッドチョイスだったなとは思います。

ですが、95HELLはもう少し長期戦になるはずです。今回の敵は全体ダメージが多いので背水やりやすいですしね。なので、アグニス・シヴァで背水編成を作ったほうが早くなるかもしれません。

前回の古戦場を参考にするならば、95HELLの敵HPは1億2500万で90HELL(4000万)の3倍程度。解放エッセルがいるならば、10Tを高速に回してエッセルの4アビで仕留めるように立ち回るのが早いかなと思います。

90HELLと同様に梵天添甲+オメガ拳で連撃を確保するならば、他の2枠は格闘キャラで埋めたいところ。各キャラ採用のメリットとして考えられるのは以下でしょうか。

  • アンスリア
    • 11T/12T目のエッセル4アビにテンションバフが合わせられる
      • 2アビのCTが7のため
  • グレア
    • ディスペル有。敵の防御バフを解除可能
  • ガンダゴウザ
    • 3アビを定期的に使うだけで、毎ターン累積攻撃バフが10%ずつ上がっていく
      • 別枠乗算で上限100%(10回まで累積)

95HELLでは、アリーザよりもガンダゴウザのほうがアタッカーとしては採用しやすいと思います。とにかく累積攻撃バフが強いので、10T近くまで回るならばガンダゴウザを使ってみたいと思います。

火ソシエについては、この武器編成ではDA40%/TA20%確保できていますし、エッセルの4アビは確定TAですので、若干採用するには弱いかなといった印象。

ここらへんを軸に、試行錯誤しながら95HELL編成は探っていきたいかなぁと思います。

キャラ運用考察:アンスリア

今回は、火有利古戦場で使えるのではないかと目論んでいるアンスリアについて。実装当初は、見た目いいのに性能が……っていう感想しかありませんでしたが、暗闇と回避の優先度の修正や、敵対心LBの追加、バランス調整などを経て、かなり使えるようになったと思います。

というわけで、アンスリアの運用について考えてみます。

短評

環境と敵に左右され、かつ運も絡むが、それらが噛み合えば比肩するものはない(かもしれない)テンションバッファー。

基本的に上級者向けのキャラで、どんなケースでも使っていけるような万能さはありません。ですが、環境を整えてやれば、特定の条件下でのみ非常に強力なバッファーとして活躍できる可能性を感じます。2アビ時回避によるテンションバフを主軸に考えると、アンスリアに敵の攻撃を吸わせるのが前提となりますので、編成への制限は多いです。

テンションバッファー以外の役割としては、高揚による奥義ゲージ加速と、連続攻撃率Downのデバフという役割になるでしょう。これらを主に据えて採用するのはちょっと弱いですが。

キャラスペック

2アビ/3アビで付与されるタップという独自バフが回避をトリガーにして発動するのが最大の特徴です。1アビ(回避率50%/敵対心70上昇)を軸に、敵の攻撃を引き付けて回避しながら味方にテンション/回復をばら撒くという特殊なバッファー。

強力な全体テンションバッファー

テンションバフは、付与できるキャラが少なくランダム要素のあるバフなのですが、別枠乗算されるため非常に強力です。テンション1の効果値は物足りませんが、テンション2あたりから火力向上が実感でき、テンション3や4では、通常攻撃のダメージで上限をたたくことも容易になります。そのため、ゲーム全体を見ても一人のキャラで高レベルなテンションを付与することは困難だったり効果時間は短めに設定されています。現在、味方全体に確実にテンションを付与できるのはアオイドス(CT5T/効果1T)と水着ディアンサ(CT7T/効果2T)のみです。

アンスリアは2アビを使うことで、エキサイトタップというバフを自身に付与します。この最中に敵の攻撃を回避すると、味方全体に3Tのテンションを付与します。2017年末のバランス調整で、エキサイトタップの効果が回避に成功しても消去されないというように変更されましたので、効果中に再度回避に成功すれば、テンションLVがあがった上に、効果が3Tに再延長されます。敵の攻撃対象に選ばれた上で回避に成功する必要がありますが、テンションバフによるリターンの大きさを考えると敵次第では十二分に採用の価値はあると考えます。

アンスリアの1アビが回避率と敵対心が大幅に上昇(CT4/効果2T)するというものなので、これと併用することが前提となります。

検討:回避成功率について

以下の表に、1アビや奥義バフの有無時にどれぐらいの確率でアンスリアの回避が成功するかを纏めました。味方の敵対心は普通(10)とし、アンスリアの回避/敵対心LBは★3まで振っていることを前提としています。

(注釈:複数の回避効果の挙動についての検証はみあたりませんでしたので、回避は加算された後に判定が行われると想定しています)

SA中心/特殊技単体大ダメージの敵では回避成功率が見込めませんが、連続攻撃多め/特殊技多段ダメージの敵ではかなり回避成功率が見込めます。

具体例として、CT2でSA/DA/TAが60%/30%/10%、特殊技が10回攻撃の多段ダメージの敵を仮想的として考えてみましょう。こちらは初手で1アビと2アビを使用して、3T目の特殊技を、奥義で回避バフを付与した上で受けたとします。その時の、回避成功率は以下のようになります。

このシナリオでは、2/3近い確率で2回以上回避に成功できます。回避成功が2回ならば、最低でもテンションLvが2になっているはずですので、別枠乗算30%で3T殴れる計算になります。

奥義ゲージの加速

2アビには、高揚(3T/奥義ゲージ15%)がセットでついているので、優秀な奥義加速要員となります。火属性には全体奥義加速要員がアニラぐらいしか見当たらないため貴重です。

ただ、火属性は積極的に奥義を回していきたいキャラが多いわけではないです。個人的には2アビのおまけで、奥義ゲージ加速によって3T目にアンスリアが奥義を打てることで、回避バフが付与できるという点のほうが重要かなと思ってます。

LBサポアビによる攻撃累積バフ

LBサポアビは回避に成功すれば攻撃累積バフが付与されるというもの。アンスリア採用は、回避成功によるバフを見込むので、必然的にこのLBサポアビによる攻撃バフは発動するでしょう。

攻撃バフの効果時間は永続ですが、通常攻刃枠で最大30%。神石編成では、火力の伸びはあまり見込めませんが、マグナ編成や両面シヴァでは有効活用できるはずです。

回復/連続攻撃デバッファー

3アビは連続攻撃確率DOWNのデバフ(火属性ではオンリーワン)となっており、2017年末のバランス調整で効果量も引き上げられました。また、3アビの効果中に回避に成功すると上限1500の回復が可能です。しかし、回避をトリガーにして強力なバフ効果を発動させたいアンスリアにとって、連続攻撃確率DOWNは回避成功率を引き下げてしまう諸刃の剣です。闇雲に使うことはお勧めしません。

ランダム要素が強い

非常にランダム要素が強いキャラです。回避に成功できるかどうか、テンション付与のレベルはいくつといったように、その時々で火力の多寡の差が大きいです。安定した行動ルーチンを組むには不向きでしょう。

他の味方のHPが減りにくい

運用上、アンスリアに攻撃を集中させる必要がありますので、他の味方の被弾は少なめに抑えられる傾向があります。背水でダメージを加速させるような武器編成の場合は使いにくいかもしれません。

敵対心UPの競合が多い

火属性には敵対心が上がるキャラクターが非常に多いです。(アギエルバ、アオイドス、アリーザ、ソシエ、ガンダゴウザ、水着ベアトリクスなど…) 回避させてナンボのキャラクですので、これらのキャラと併用する際には注意が必要です。

環境に左右される要素が強い

回避するためには敵の攻撃対象になることが前提となりますので、環境に左右されることが多いです。まず、SAばかりの敵には非常に相性が悪いです。DAやTAが多めで多段の特殊技を持つ敵相手に採用することになると思います。また、魅了の状態異常で敵の行動自体が阻害されるのも困り物です。マルチバトルで利用する場合には留意する必要があるでしょう。

リファレンス

本記事を書くにあたり、以下の検証情報を参考にしました。