第35回古戦場日記:95HELLソロ編成

3日目は、朝から互いにほぼフルアクティブ同士での殴りあい(平均Rank 196vs191)に発展し、拮抗のまま1時間が経過したところで、相手騎空団が撤退してくれたので何とか勝ちが拾えました。あのまま走り続けていたら泥沼確実のかなり厳しい相手で、統率も非常に高かったです。

TwitterのTLでも、高ランク団の3日目マッチングが大事故続発しているのをみかけましたし、正直しんどそうです。誰もが納得するようなシステムは難しいとは思いますが、大多数の人が満足できる程度の仕組みにはしてほしいですね。

95HELLソロ

ベルセ使うかもとか、いろいろ考えたのですが、結局レスラーで3分切りできたのでレスラーに落ち着きました。今回の古戦場でレスラーソロやってる人は少数派だとは思いますが。

編成は、アリーザと解放エッセルを入れ替えて、自石アグニス・フレシヴァに変更。ほどほどに背水しながら殴る編成になりました。

ガンダゴウザの起用は悩んだのですが、ディスペルのためにグレアを積みました。アンスリアの起用はテンションバッファ兼、デバフ消去対策となります。正直、アンスリアの3アビをデバフ消去への壁として使うとは想定していませんでしたが、非常に役に立ちました。

あまり95HELLの最適化をやりきったとは言えないのですが、タイムとしては2:40~3:10ぐらいになりました。この編成はバフの乗り方やDA/TAのバラつきが大きいので、回す上でのキー行動を以下のように定義し、それに合うような形でアビリティは適度にアドリブしてました。

  • 100%~ODまで
    • 75%踏む前に特殊技は1回受けてよい
  • OD中
    • この区間でODに。ODトリガのチャージマックスによる特殊技は受けるしかない
      • この後スキル封印なので、使うべきスキルは使っておく
      • 受けた後、クリアハーブをグレアに。ディスペルを打つ
    • OD直後以外での、CTMAXの特殊技は打たせない。50%トリガでCTをリセットしつつ、適度にシヴァを切ってODゲージを飛ばす
  • ブレイク
    • エッセルの4アビでトドメ。シヴァがあるなら2枚目を2T目に。

明日からは100HELLが解禁なので、95HELLソロをやる機会は減りそうなのですが、今後最適化を進めていくならば、シヴァ2枚の切り方が課題になると思いました。エッセル4アビにテンションを合わせるのが難しかったので、高テンションが付与されてグレアの3アビの効果中ならば、エッセル4アビ前にシヴァ2枚使い切ってもよかったかもしれません。

100HELL展望

おそらくソロはやりません。基本戦略やPTは95HELLと変わらず、テンションバフに期待しながらアンスリア回して、防御バフはグレアで剥がして、グレアの3アビにあわせてシヴァ打ったりツープラしたりすることになると思います。

第35回古戦場日記:90HELLソロ編成/95HELL展望

初日から黒塗りの高級車に追突されましたが元気です。

90HELLソロ編成

いろいろ考えましたが、格闘染めPTをせっかく考えましたし速度も十分にでたので、結局以下の記事の編成のままいきました。

火格闘染めPT with 梵天添甲

テンション付与レベルやDA/TAの引きによって結構ダメージはブレますが、防御デバフが入れば3T~5Tで収まります。動画内のパターンは、テンションLv2ですが、DATAの出がよかったので4Tでいけてるパターンですね。

同編成での1時間時速が大体1400万程度。56体/1h程度でした。課金武器はガンダ拳のみで、クリフィンやベネディーアが無い編成ですので、概ね満足といった感じです。

95HELL展望

90HELLは両面シヴァ編成で背水無しの編成で突っ込みました。実際、敵のトリガ技受けるまではダメージあまり受けないですし、4T前後で終わるという都合上、背水無し編成はグッドチョイスだったなとは思います。

ですが、95HELLはもう少し長期戦になるはずです。今回の敵は全体ダメージが多いので背水やりやすいですしね。なので、アグニス・シヴァで背水編成を作ったほうが早くなるかもしれません。

前回の古戦場を参考にするならば、95HELLの敵HPは1億2500万で90HELL(4000万)の3倍程度。解放エッセルがいるならば、10Tを高速に回してエッセルの4アビで仕留めるように立ち回るのが早いかなと思います。

90HELLと同様に梵天添甲+オメガ拳で連撃を確保するならば、他の2枠は格闘キャラで埋めたいところ。各キャラ採用のメリットとして考えられるのは以下でしょうか。

  • アンスリア
    • 11T/12T目のエッセル4アビにテンションバフが合わせられる
      • 2アビのCTが7のため
  • グレア
    • ディスペル有。敵の防御バフを解除可能
  • ガンダゴウザ
    • 3アビを定期的に使うだけで、毎ターン累積攻撃バフが10%ずつ上がっていく
      • 別枠乗算で上限100%(10回まで累積)

95HELLでは、アリーザよりもガンダゴウザのほうがアタッカーとしては採用しやすいと思います。とにかく累積攻撃バフが強いので、10T近くまで回るならばガンダゴウザを使ってみたいと思います。

火ソシエについては、この武器編成ではDA40%/TA20%確保できていますし、エッセルの4アビは確定TAですので、若干採用するには弱いかなといった印象。

ここらへんを軸に、試行錯誤しながら95HELL編成は探っていきたいかなぁと思います。

キャラ運用考察:アンスリア

今回は、火有利古戦場で使えるのではないかと目論んでいるアンスリアについて。実装当初は、見た目いいのに性能が……っていう感想しかありませんでしたが、暗闇と回避の優先度の修正や、敵対心LBの追加、バランス調整などを経て、かなり使えるようになったと思います。

というわけで、アンスリアの運用について考えてみます。

短評

環境と敵に左右され、かつ運も絡むが、それらが噛み合えば比肩するものはない(かもしれない)テンションバッファー。

基本的に上級者向けのキャラで、どんなケースでも使っていけるような万能さはありません。ですが、環境を整えてやれば、特定の条件下でのみ非常に強力なバッファーとして活躍できる可能性を感じます。2アビ時回避によるテンションバフを主軸に考えると、アンスリアに敵の攻撃を吸わせるのが前提となりますので、編成への制限は多いです。

テンションバッファー以外の役割としては、高揚による奥義ゲージ加速と、連続攻撃率Downのデバフという役割になるでしょう。これらを主に据えて採用するのはちょっと弱いですが。

キャラスペック

2アビ/3アビで付与されるタップという独自バフが回避をトリガーにして発動するのが最大の特徴です。1アビ(回避率50%/敵対心70上昇)を軸に、敵の攻撃を引き付けて回避しながら味方にテンション/回復をばら撒くという特殊なバッファー。

強力な全体テンションバッファー

テンションバフは、付与できるキャラが少なくランダム要素のあるバフなのですが、別枠乗算されるため非常に強力です。テンション1の効果値は物足りませんが、テンション2あたりから火力向上が実感でき、テンション3や4では、通常攻撃のダメージで上限をたたくことも容易になります。そのため、ゲーム全体を見ても一人のキャラで高レベルなテンションを付与することは困難だったり効果時間は短めに設定されています。現在、味方全体に確実にテンションを付与できるのはアオイドス(CT5T/効果1T)と水着ディアンサ(CT7T/効果2T)のみです。

アンスリアは2アビを使うことで、エキサイトタップというバフを自身に付与します。この最中に敵の攻撃を回避すると、味方全体に3Tのテンションを付与します。2017年末のバランス調整で、エキサイトタップの効果が回避に成功しても消去されないというように変更されましたので、効果中に再度回避に成功すれば、テンションLVがあがった上に、効果が3Tに再延長されます。敵の攻撃対象に選ばれた上で回避に成功する必要がありますが、テンションバフによるリターンの大きさを考えると敵次第では十二分に採用の価値はあると考えます。

アンスリアの1アビが回避率と敵対心が大幅に上昇(CT4/効果2T)するというものなので、これと併用することが前提となります。

検討:回避成功率について

以下の表に、1アビや奥義バフの有無時にどれぐらいの確率でアンスリアの回避が成功するかを纏めました。味方の敵対心は普通(10)とし、アンスリアの回避/敵対心LBは★3まで振っていることを前提としています。

(注釈:複数の回避効果の挙動についての検証はみあたりませんでしたので、回避は加算された後に判定が行われると想定しています)

SA中心/特殊技単体大ダメージの敵では回避成功率が見込めませんが、連続攻撃多め/特殊技多段ダメージの敵ではかなり回避成功率が見込めます。

具体例として、CT2でSA/DA/TAが60%/30%/10%、特殊技が10回攻撃の多段ダメージの敵を仮想的として考えてみましょう。こちらは初手で1アビと2アビを使用して、3T目の特殊技を、奥義で回避バフを付与した上で受けたとします。その時の、回避成功率は以下のようになります。

このシナリオでは、2/3近い確率で2回以上回避に成功できます。回避成功が2回ならば、最低でもテンションLvが2になっているはずですので、別枠乗算30%で3T殴れる計算になります。

奥義ゲージの加速

2アビには、高揚(3T/奥義ゲージ15%)がセットでついているので、優秀な奥義加速要員となります。火属性には全体奥義加速要員がアニラぐらいしか見当たらないため貴重です。

ただ、火属性は積極的に奥義を回していきたいキャラが多いわけではないです。個人的には2アビのおまけで、奥義ゲージ加速によって3T目にアンスリアが奥義を打てることで、回避バフが付与できるという点のほうが重要かなと思ってます。

LBサポアビによる攻撃累積バフ

LBサポアビは回避に成功すれば攻撃累積バフが付与されるというもの。アンスリア採用は、回避成功によるバフを見込むので、必然的にこのLBサポアビによる攻撃バフは発動するでしょう。

攻撃バフの効果時間は永続ですが、通常攻刃枠で最大30%。神石編成では、火力の伸びはあまり見込めませんが、マグナ編成や両面シヴァでは有効活用できるはずです。

回復/連続攻撃デバッファー

3アビは連続攻撃確率DOWNのデバフ(火属性ではオンリーワン)となっており、2017年末のバランス調整で効果量も引き上げられました。また、3アビの効果中に回避に成功すると上限1500の回復が可能です。しかし、回避をトリガーにして強力なバフ効果を発動させたいアンスリアにとって、連続攻撃確率DOWNは回避成功率を引き下げてしまう諸刃の剣です。闇雲に使うことはお勧めしません。

ランダム要素が強い

非常にランダム要素が強いキャラです。回避に成功できるかどうか、テンション付与のレベルはいくつといったように、その時々で火力の多寡の差が大きいです。安定した行動ルーチンを組むには不向きでしょう。

他の味方のHPが減りにくい

運用上、アンスリアに攻撃を集中させる必要がありますので、他の味方の被弾は少なめに抑えられる傾向があります。背水でダメージを加速させるような武器編成の場合は使いにくいかもしれません。

敵対心UPの競合が多い

火属性には敵対心が上がるキャラクターが非常に多いです。(アギエルバ、アオイドス、アリーザ、ソシエ、ガンダゴウザ、水着ベアトリクスなど…) 回避させてナンボのキャラクですので、これらのキャラと併用する際には注意が必要です。

環境に左右される要素が強い

回避するためには敵の攻撃対象になることが前提となりますので、環境に左右されることが多いです。まず、SAばかりの敵には非常に相性が悪いです。DAやTAが多めで多段の特殊技を持つ敵相手に採用することになると思います。また、魅了の状態異常で敵の行動自体が阻害されるのも困り物です。マルチバトルで利用する場合には留意する必要があるでしょう。

リファレンス

本記事を書くにあたり、以下の検証情報を参考にしました。

火格闘染めPT with 梵天添甲

もうすぐ火古戦場です。最終解放された梵天添甲(ガンダゴウザ武器)とオメガクローを採用した、火格闘染めPTを作ってみました。

火PTの一般的な話をすれば、オメガ剣との親和性が非常に高く、スツルム水着ベアトリクスを筆頭に、パーシヴァルユエルといった最終解放組、神バハ特典のシャリオス17世など、バラエティ豊かで高いキャラパワーがあります。ですが、弊グランサイファーには、スツルム・水着ベアトリクス・シャリオス17世がおりません。特に前半二人、ガチャから出てくれ頼む……。

まぁ、そんなわけで、うちはオメガ剣PTを組むアドバンテージがあまりないなと思い、普通に解放エッセルにユエル挿して11T目で吹き飛ばすPTでも組もうかと思ってたのですが、解放梵天添甲が面白そうな性能をしていたので、いろいろ検討しました。

運用例

とりあえず、ゼピュロス相手に運用してみた動画をどうぞ。一発撮りなのでマウスカーソルの動きが結構アレです。シヴァxシヴァ運用で、装備内訳はPT編成案の項にあります。火船と属性炉は入った状態での動画となります。

梵天添甲

実装時から、何かとネタにされがちなガンダゴウザさん。以前は1アビが暗闇を上書きする仕様で、20秒で切れてしまうため使ってはいけないなど、非常に不遇なキャラでした。梵天添甲は、当時としては珍しい火の格闘武器で、開始3Tに攻撃バフがつくといった優秀な性能で、武器が本体とか揶揄されていた覚えがあります。その後のバランス調整により、普通に使える性能へとなりネタ要素はだいぶ薄れていきました。

そんなガンダゴウザの武器である梵天添甲も、とうとう最終解放が実装されました。検証情報はへかてさんの記事がありますので、そちらより抜粋させていただきました。

  • 奥義効果:自身に幻影効果(1回)/自身のクリ率UP(3T、倍率30%)
  • 古今無双の烈拳:火キャラの攻撃UP(攻刃枠18%)/メイン装備時に格闘キャラDA率UP(約20%)
  • 先制の炎刃:バトル開始から3Tの間、火キャラの攻撃UP(攻刃枠20%)

オメガクローの下位互換やんけ!みたいな感想になるかもしれませんが、この武器をメインで握ってオメガクローをサブで挿せば、DA40%/TA20%を武器で確保できることになり、アテナ槍などが一切不要になるといった利点があります。奥義は自身に幻影とクリティカル率アップで、全体へのバフがないのが残念ですが、火格闘キャラは敵対心アップ持ちが多いという背景も合わせて、ファイティングスピリットの維持がしやすいといった利点があり、かなり噛み合いそうだなといった印象。

格闘得意キャラ レビュー

さて、火にはどんな格闘得意キャラがいるのか。ざっくりレビューしていきます。ニーナ・ドランゴはいないので省略です。

  • グレア:別枠追撃アタッカー
    • 1アビのドラグフォース付与で追撃20%+別枠50%
    • 3アビがTA確定/2T
  • ソシエ:連撃バッファー
    • 2アビが60%カット
    • 奥義で味方全体に追撃10%/6T付与
    • 舞って連撃率を上げてくキャラ
    • 舞うと敵対心上昇
    • 敵対心が上がるキャラその1
  • アリーザ:上限突破アタッカー
    • 2アビの上限アップと、2アビ/奥義による高倍率クリティカルの組み合わせが魅力
    • 3アビが累積の別枠攻撃アップで長期戦対応
    • 敵対心が上がるキャラその2
      • 1アビに敵対心UP+回避カウンター/敵対心LB持ち
      • 被ダメージでDA率上昇バフが付与
  • アンスリア:テンション付与バッファー
    • 2アビ/3アビ使用中に敵の攻撃を回避して、効果を発動させるテクニカルなキャラ
    • 1アビが敵対心UP+回避率UP
    • 2アビ中に回避で、味方全体にテンション付与3T
    • 敵対心が上がるキャラその3
  • ガンダゴウザ:累積攻撃アタッカー
    • 3アビを維持しながら、累積攻撃バフを積む
      • 敵の攻撃対象になることが肝要
    • 1アビの日暈付与で敵対心上昇
    • 敵対心が上がるキャラその4。

総評

敵対心が上がるキャラばっかです!!!

特に、敵の攻撃対象にならないと真価が発揮できないキャラが二人います。(アンスリア・ガンダゴウザ)これらのキャラを運用する場合は、他のキャラに敵対心LBなどを振らないように注意する必要があるでしょう。

また、防御デバフや敵の行動阻害系は、ガンダゴウザの日暈(20秒)のみであり、清々しいほどにありません。自発向けにPTを組むのは一苦労といったところでしょう。

ただ、ダメージを加速させる要素はありますし、アビリティの噛み合わせも悪くないので、デバッファーさえどうにかできれば、高い火力を発揮することは可能でしょう。

PT編成案

元カレ計算機さんでいろいろ検討しました。検討結果はこちら。ここらへんの計算結果をベースに、自分の手持ち装備でできる編成を探して、グラブル装備シミュレータさんで結果作ってきました。

自分は火の課金武器を1本も持ってないので、こんな感じになってます。

シヴァxシヴァ

属性石を両面に並べて、攻刃をバランスよく配置して、火力を上げていけといった思想のオールドスタイル。でも、属性石140%*2+ベース攻撃力が高いならば、ダメージは十二分に出せます。

具体的には、以下の編成でジータの攻撃力が150万付近になり、防御下限を想定すればダメージ減衰付近までいきます。火船(10%)と属性炉(10%)と古戦場アビリティ(20+5%)を加味すれば十二分すぎるほどの火力が発揮できます。技巧や背水なんていらんかったんや!!!!!

朱雀光剣・邪はブラックアックスとどちらにしようか悩みましたが、グレアとかアリーザが上限たたきそうなのでこちらを採用。イフ斧が3本あるなら、朱雀光剣かコロ杖が入れ替え対象になると思います。

シヴァxアグニス

HP80%時点で、攻撃力140万程度となります。プロメテウス杖の自傷ダメージによる背水が効いてくると、そのうちシヴァxシヴァを上回るでしょう。

シヴァxシヴァよりも長期戦向け。ただ、アグニスを使うのなら、格闘染めせずに、普通にアテナ槍2本+イフ斧メインでもいいかなと思いました。

シヴァxマグナ

シヴァxシヴァから朱雀光剣を抜いて、コロ杖を1本挿した編成。この編成でも、攻撃力137万でDA/TAが40%/20%積めます。

まとめ

火力は高いし、普段あまり使わないキャラが使えるので面白い編成だと思います。アンスリアとか、アリーザとか使えますよ!!!!

初速も早めで、連撃率も高いのでなかなかいい感じに仕上がっていると思います。最大の問題は、デバッファがいないことです。救援向けな編成かなーと思います。

キャラ運用考察:イルザ

2018年始ピックアップの一角であるイルザ姐さん、最近のキャラには珍しくオーソドックスに使いやすいキャラに仕上がっていました。

キャラスペック

キャラの詳細な性能については、GameWithさんが一番詳しかったです。

片面防御25%DOWN持ち

片面25%DOWNというのは、グラブルにおいて非常に強力な役割です。土属性は、マキラや解放サラーサが属性DOWN25%を持っていますが、二人とも入手が難しいキャラクターですので、恒常で片面25%DOWNが追加されたのは大きいでしょう。

実際に使ってみた上での命中率ですが、弱体成功☆3のLBを取った状態でマキュラ相手に10戦ほど試して1発目で全部成功しました。命中率は良好かと思います。

優秀な殴り性能

イルザはガンスリンガーのように、バレットを消費して通常攻撃をするというキャラクターですが、通常攻撃時に与ダメージ上昇効果が付いています。ダメージ上昇量は固定値で20000追加となっており優秀です。与ダメージ上昇は、計算式的には最終ダメージに加算でありダメージ減衰の対象ではありませんので、初心者にも上級者にも活用できるものかと思います。

与ダメージ上昇は固定値ですので、ダメージが出ない敵(防御固有値が高い/デバフ無効)相手の時に特に有用です。通常攻撃ダメージ20万なら、別枠10%相当のバフと考えられます。

ちなみに、通常攻撃にはバレットが必要なので、残弾1の時はシングルアタックしか出ません。

ターン制恐怖持ち

土は敵の特殊技を阻害できるキャラが少ないため、恐怖は他属性に比べて有用かと思います。3T固定なので、古戦場の敵相手に行動パターンを構築する上でも計算しやすいでしょう。

1アビはバレット0の時のみ利用できるため、3アビと併用することが前提となるでしょう。ちなみに、3アビはリキャスト10Tです。

運用がしやすい

バレットの残弾数がないと通常攻撃ができないため一見運用が難しいようにも思えますが、運用はかなりしやすいです。バレットが9からスタートし奥義を打つとリロードが入るため、虚弱などで奥義が回らない状況でなければ、バレットが尽きる前にリロードできます。

高めのアビリティダメージが叩ける

3アビは残弾数に依存したダメージアビリティで、最大で155万上限のダメージになります。ただし、3T後からしか使えない上にリキャストが10Tなので、アビリティアタッカー的な役割は厳しいです。

3アビは、あくまで1アビを使うための前提アビリティとして扱うのが素直かと思います。

通常攻撃のエフェクト

性能とは直接関係ない話なのですが、攻撃モーションが独特で、ダメージが1回の攻撃毎に3つ表示されます。これは完全に演出上だけで、ダメージ計算が行われた後に1/3の値が3つ表示されているだけです。実際のダメージを知りたい場合は、見た目の値を3倍すればOKです。以下のような場合では、実際のダメージは226134となります。

追撃バフも普段の挙動と同様で、追撃バフがあるときは通常攻撃のダメージ表示3つに加えて、追撃のダメージ表示と、計4つのダメージが表示されます。

自己強化が貧弱

土属性のアタッカーには自己バフが強力なキャラクターが多く、アタッカーとしてのイルザはちょっと見劣りするでしょう。与ダメージ上昇によるサポアビしかなく、自己強化バフはありません。連撃系のバフもありませんが、LBにDA/TAが2枠あるため素の連撃率が高めなのは救いです。

短評

貴重な片面防御25%DOWNに加えて、通常攻撃に20000ダメージが上乗せされるアタッカー。おまけで3T恐怖で特殊技も阻害できるといった性能です。運用する上で、特に注意する点もないため、非常に使いやすいキャラかと思います。

一番輝くのは、リヴァマグ確定を目指すようなレベル帯のプレイヤーかと思います。DF(EX:アロレ)で運用すれば、攻防下限まで積んだ上で開幕9Tまで敵の特殊技を防ぐことが可能です。与ダメージ上昇効果は、通常攻撃の与ダメージが低い時ほど有用です。

火力を積んで速度を求める上級者にとっては、解放サラーサ、解放オクトー、アイル、土バザラガなど、強力な自己強化型のアタッカーが多いため、アタッカーとしては見劣りするでしょう。ただ、運用に癖がなく、敵を選ばないので、安定したプレイングを目指すならば重宝すると思います。

キャラ運用考察:ヴァジラ

最近はブログをあんまり更新してませんでしたが、使いたいキャラにフォーカスを当てて編成を考察するような記事を定期的にあげていこうかなー、と。需要があるかはわかりませんが続けていきたいです。

というわけで、年始に追加されたものの微妙な性能であると評判のヴァジラの運用を考えてみます。


キャラスペック

キャラの詳細な性能は、へかてさんの検証記事がありますので、そちらをご参照ください。

累積弱体耐性Down持ち

累積弱体耐性Down持ちで、確実性のあるアビリティはヴァジラのみです。(他に同枠はゾーイ3アビのランダムデバフ、ケルベロスTA時) 累積の最大が30%となっており、マルチで3人ヴァジラ持ちが居れば、敵に行動させる前に累積まで持っていくといったことも可能です。

ただ、水属性はアルタイルのサポアビや、ユエルの1アビドランクの1アビ解放カトルの独自デバフなど、弱体成功補助の役割を持てるキャラクターが多いのは向かい風といった印象です。

弱体耐性に関しては、ポキールさんの解説が詳しいのでそちらを参照ください。

水属性唯一の恐怖持ち

水属性では唯一の恐怖持ちです。ただ、水PTで行く敵で特殊技が致命傷になるような敵があまりいないため、恐怖が有用である場面が少ないように思います。ただ、古戦場の敵次第では有効活用できるかもしれません。水古戦場は前回終わったばかりですが!

3アビによるダメージディーラー

1ターンに2回攻撃はダンサー登場から追加されたもの。2回通常攻撃を出すので、ほぼダメージが倍増するし、奥義ゲージもその分溜まります。ただ、リキャスト12T/効果2Tというのはあまりにも控えめすぎる。リキャストが長すぎる印象しかないです。

アタッカー枠は、解放ウーノを筆頭に、バランス調整の入ったイシュミールやヴェインなどライバルは多く、厳しいかなという印象です。

効果が微妙なチェインバフ

サポートアビリティ『仁義八行』は、実質奥義バフのようなものです。ただ、効果が微妙です。2チェイン(攻バフ20%)と5チェイン(攻バフ30%/ダメ上限5%/奥義ゲージ上昇量20%)でそこまで効果に大差がないです。攻バフはいつものように攻刃枠なので、神石運用では微妙な枠。ダメージ上限UPも5%のみであり、実に控えめな性能です。

活かしきれない奥義ゲージ200%

水は奥義バフが強力なキャラが多く、奥義をガンガン回していきたいので、奥義ゲージを200%まで溜めるのは難しいでしょう。そもそも、5チェインでもバフがそこまで強くならないため、貯める必要はないといった感じ。

短評

デバフ支援役とアタッカーの両面を持つキャラクター。だが、デバフ支援の役割もアタッカーの役割も、競合キャラが多いため、水属性のキャラがそろっていると採用が難しいといった印象。魔境の水属性に来たのがあかんかったんや……

累積枠の弱体耐性Downと恐怖は、他キャラでは代替できないユニークな役割であるため、これらが要求されるコンテンツでは活躍が見込めると思います。特に、恐怖は水属性では唯一なので、ここを切り口に採用できる場面を考えたいですが、現在積極的に採用してきたいコンテンツがあまり思い浮かばないです。

ヴァジラの特徴と思われる、奥義ゲージ上限200%と5チェインによるバフが使いにくく弱いのも致命的です。この点についてはバランス調整案件かなと思いますが。

追記

水属性で恐怖の使いどころとしては、アルバハHLの50%があります。ただ、あのゾーンは、火力が十分であれば恐怖がなくても削り切れてしまうため、有効活用できるかといえば、人によるとしか言えないでしょう。実際、ウチの団内でアルバハHLやるときは恐怖役はおらず、保険でテュポーン挿してる人が1,2人いる程度です。

僕は、団内でしかアルバハHLをやらない人間ですので、共闘ルーム事情とかにも詳しくありません。ご容赦ください。

運用例

シルヴァのホープスナイプで引っ張り出す運用が有用であると思います。恐怖が欲しいときにホープスナイプで後ろから出して、恐怖を撒きつつ3アビでダメージを叩き出して戻るといった感じ。恐怖入れるためのワンポイントリリーフ的な。

以下がテスト動画です。1:30からヴァジラを引っ張り出したところです。カトルの3アビで、援護射撃とヴァジラの3アビを1T伸ばすことが可能なので、これは良相性かなと思います。