水古戦場大反省会

古戦場本戦お疲れさまでした。反省会します。

鰹剣豪

古戦場開始直後、団内で以下の動画が共有されました。

見たときの感想は、『これ95HELL食われるやつでは??』って思いました。実際、1/2日目に上の動画からさらに最適化した形の鰹剣豪で90HELLを延々とやっている組はいましたが時速かなり早かったです。

正直、90HELLをこの程度の手間で2Tで飛ばせるとは思ってませんでした。鰹が奥義ゲージ200%ってのと、剣豪というジョブと、ブルースフィアの必殺が全て噛み合ってしまった感じでしょうか。エウロペ琴に加えてブルースフィアが登場したことにより、奥義特化の編成が猛威を振るった古戦場でした。剣豪の使用率が非常に高かったと思います。

剣豪を甘く見すぎていたのは大きな反省点です。(といっても、鰹が作れない&ブルースフィアが作れないという時点でどうしようもなかったかもしれません)

自分の古戦場結果

正直なところ、今回は非常にきつかったです。特に95HELLソロはどうしたらよかったのか、最適解は本当にわかりませんでした。時速は95HELLソロで1900万、100HELLペアで2700万ぐらいといったところ。正直、団時速にあまり貢献はできませんでしたね。

95HELLソロ

立ち回りについては、黒猫以外は各種トリガ行動を以下のように対処しました。黒猫は50%トリガとかは踏み抜いていってもあんまり問題はなかったです。

  • 75%:グリム / ウーノ3アビ / メースハウンド1アビ
  • 50%:ゴブロ
  • 25%:ウーノ3アビ

編成についてですが、苦悩に満ちた試行錯誤の残骸たちをどうぞ。

黒猫道士(ルナティックブルーム):2:25 – 2:40

通常攻撃のダメージは想定どおりぐらいまで出ていました。黒猫の利点は50%を素受けでもほぼ混乱状態にならないことと、マグナ編成でのHPでも問題なく戦えるという2点だと思います。一番の問題は、ジータの奥義頻度が低いということで、討伐速度で足を引っ張った面は否めなかったですね。杖得意の奥義アタッカーがいればもう少し違ったかもしれません。

PT編成は、ドランク・クリアルルは未所持ですので、アルタイル・リリィを固定として、残り1枠をバフ要員としてウーノ(奥義バフ)・水着イシュミール(ブリザード/サポアビ渾身)・ヴァジラ(奥義バフ)の3キャラを試しましたが、どれも飛躍的な時間の短縮には繋がりませんでした。

ベルセルク(ベルセルク・オクス):2:15 – 2:45

マグナ編成なら、オクスメインのベルセルクもありなのでは?と思い、試してみました。PT編成は、ウーノ・カトル・水着イシュミールで、水着イシュミールのブリザードとサポアビの渾身を受けながら減衰を叩いていくというものです。

この編成の致命的なところは、デバフが安定しないという点ですね。アルタイルの偉大さがよくわかります。また、ブリザードを炊いているので被弾ダメージは結構きついです。黒猫時のような防御バフがあるわけではないので、これで安定した速度を出すのはかなり難しいと思います。

レスラー(六崩拳):2:20 – 2:40

これ別にヴァルナ編成でもいいんじゃない?って気づいてしまったので、ヴァルナ編成でもやってみました。タイム的にもマグナとそこまで変わらなかったです。

ハウンドドッグ(メース):2:35 ぐらい

100HELLペア用の編成を持ってきましたけど、それなりに速度はでそうな気配はありました。2、3回やってみた程度ですが。

100HELL

こちらはペアでやりました。自分はメースを握ってフィールド2種を貼りながら殴るといったような感じです。編成は以下。

こちらもトリガの対処はウーノ3アビやゴブロによる100%カットを軸に。75%トリガは85%に移動してきましたが、メース1アビで凌ぐ感じでした。50%トリガはウーノ3アビが使えるならウーノ3アビを、そうでない場合にはゴブロを切るという立ち回りでした。

相方は鰹ヴァルナ剣豪で、最速2:35といったところでした。自分の稼いだ貢献度は大体45~50%ぐらいでしたね。

まとめ

鰹と水オメガ刀作って剣豪やりましょう。

CUDA 作業メモ

あまりにグラブルのガチャが酷かったので、気分転換にCUDAでも触ってみようかなと思いまして、作業メモを残しておくための記事です。実はここ、グラブルの記事のためだけのブログじゃないんですよ。

CUDAとGPGPU

nVidiaのGPU向けのGPGPUプラットフォーム。なんか便利な関数がいっぱいあるらしい。GP(General Purpose) – 汎用ということで、元々はグラフィック特化の演算用チップだったGPUを、グラフィック処理以外の用途で使うというメソッド。ASIC/FPGAと並んでハードウェアアクセラレータとして利用されている。

(最近、GPGPUってキーワードあんまり聞かない気がするけど)

ASIC/FPGAに対しての強みは、演算処理ユニットの集積度と単価の安さ。元々がグラフィック処理用途のため、最先端の微細プロセスを使っており非常に高集積。理論FLOPSは他の追随を許さない。

しかし欠点は、そもそもがグラフィック処理用途であるということ。特定の演算を実現するために適したものではないが豊富な処理ユニットの数で殴れば、専門のチップよりも早いんじゃない?っていう発想。グラブルに例えるなら、闇背水PTで他属性を殴るみたいな感じ。でもそういうケースだと、消費電力あたりの計算能力ではFPGAとかに負ける。

まぁ最近は科学技術計算用途にnVidiaがチップ作ってるけど。QuadrorとかTeslaとかはそのシリーズだったはず。アーキテクチャがどう違うかまでは知らない。

環境

多分nVidiaのGPUがあればできる。自分の環境ではGTX 1070 Ti。対応表はここ。1070 Tiはたぶん6.1まで対応。

あと、IDEとしてはVisual Studioと連携できるので、別途入れておく。最近は個人利用なら無料でもかなりの機能が使えるCommunity版が使えるはず。個人で遊ぶ分には高機能すぎるのでこれで十分。

CUDA Toolkit のインストール

ここらへんから適当にダウンロードしてインストール。

自分の環境に対応したVisual Studioのバージョンに対応した Nsight が勝手にインストールされるっぽい。インストールおわったら再起動を要求されるので再起動。

その後、Visual Studioを起動し、New Projectを作成しようとすると、NVIDIAのCUDAプロジェクトが利用可能になってるので、これで適当に名前つけて作成。

作成して開くと、karnel.cuというファイルに、サンプルソースが入った状態で開かれる。CUDAで行列加算をするというシンプルなもの。main関数を以下に抜粋。

単純に、行列A + 行列B という処理を行うだけのプログラムで、addWithCuda関数がCUDA呼出部になっている。これをRunさせて、『あーうんうん、なんか動いてるな』って確認できたので、環境構築は完了。

サンプルコードを動かす

5個の行列の足し算ではあまりにGPUに負荷がかからないので、もう少しちゃんとしたサンプルプログラムを動かしてみる。サンプルコードの場所は、C:\ProgramData\NVIDIA Corporation\CUDA Samples に。v9.2 のフォルダをのままコピーしてもってきて、フォルダ内にある『Samples_vs2017.sln』を開く。(バージョンごとにソリューションファイルがある)

サンプルがすごい豊富なんで、しばらくはこれ見てるだけで遊べそうな気がするが、とりあえず一つ動かす。並列計算のド定番である、mandelbrotをやってみる。

マンデルブロ集合の描画を、CPU演算とGPU演算で切り替えしたりとかできる。そして描画範囲を変えると、GPUパワーで演算が行われていることがタスクマネージャで確認できる。

キャラ運用考察:アン

気が向いたときに、自分が面白そうだと感じたキャラを紹介する不定期更新のキャラ運用考察記事です。サプチケ販売期間も終わりそうなのですが、密かに水古戦場で使えるんじゃないかと期待しているアンを紹介します。

短評

ダメージを大きく軽減できる防御バフもさることながら、常時運用できる別枠30%バフによる自己強化と、累積75%まで蓄積する奥義ダメージバフが特徴の水属性の素殴り特化ゴリラ。

基本的なコンセプトは、サポアビ・2アビ・LBによって上げた敵対心で敵の攻撃を吸い込みながら、自身は累積防御バフ/回復アビで継戦能力を高めていくといったところでしょう。敵の全体攻撃に対しては、1アビで味方全体のダメージ軽減も可能といった感じです。ですが上で述べたように、アンの本性は強力なサポアビ2種による素殴りゴリラです。

得意武器は槍であり、ウーノやヴェインなどと同じ。水の中では強いキャラがそろっているため、オメガ槍運用も悪くはないです。

キャラスペック

LBの振り方は適当だったので振り直し最中です。あてにしないでください。LBのサポアビは、防御UP/敵対心UP というもので、効果量は検証データがなかったのでわかりませんが、アンのキャラロールにマッチしているものです。

英霊による別枠30%バフ

サポアビ1の効果ですが、英霊効果があるときには攻防が30%ずつあがります。この攻撃は別枠扱いなので別枠乗算30%です。絶対強い。

そして最大の特徴はロミオやジュリエットのものと違い、英霊を通常攻撃で消費しないことです。英霊は各アビリティ使用で消費されますが、奥義で2回復するため、各アビリティをリキャスト毎に消費するといったプレイングをしない限りは切らすことはありません。

被ダメ時に累積奥義ダメージUPバフ

被ダメージ時に累積奥義ダメージバフが付きます。効果量は15%で最大75%です。直近古戦場の風・土と比べて、水属性は奥義ダメージが上限を叩きにくいのですが、アンは強力な奥義ダメージUPバフがあるので上限を叩くことは容易でしょう。

聖域の守護剣・エウロペ琴・エウロペ杖と、奥義ダメージ上限上昇系の装備が豊富ですので、アンの奥義ダメージUPバフは有効に機能してくると思います。

(追記:聖域の守護剣はチェンバ上限を上げるもので奥義上限には関係ありません)

全体ダメージを大きく軽減する防御バフ

1アビは、味方全体に防御100%UP(3T)とガード(70%発動/30%軽減/5T)の2種類のバフを味方全体に撒きます。ダメージカット系ではないので、100%カットが目的なら無意味ですが、敵の強力な攻撃を軽減する目的なら非常に有用です。

軽減量は、防御バフのみでダメージ50%軽減、ガードが発動すればダメージ65%軽減です。効果ターンがそこそこあるので、トリガ攻撃を連続で受けなければならないときに光るでしょう。

敵の攻撃を吸い込めるかは運ゲー

かばうがなく、全てが敵対心UP系なので必ずしもすべての敵の攻撃を吸い込めるわけではありません。

アンの2アビは敵対心UP+カウンター、3アビは自己回復+自己弱体効果全解除なので、2アビで敵のトリガ攻撃を吸い込んだ上で状態異常を自身だけに付与させ、それを次ターンに3アビで解除するといったムーブを取りたくなりますが、この戦略は不確実です。

逆説的に言えば、2アビ/3アビは戦略に組み込みにくいため使いにくいです。

連撃能力はない

高い奥義ダメージを活かすためにも、奥義は回転率をあげていきたいのですが、自己で連撃を上げる能力はありません。LBにDAが1枠あるのみです。

幸い、水は連撃を上げる手段が多い属性ですので、何かしらの手段で連撃を積んでやる必要があるでしょう。

ダメージカット系とは相性悪

グラブルのコンテンツには100%カットを要求するケースが割とあります。ですが、アンの防御アビリティは防御力アップとガードが主であるため、別のアビリティと組み合わせて100%ダメージカットするといったことには不向きです。

また、古戦場のトリガ行動対処として、被ダメージがなければ相手のデバフを食らわないということを活かして、被ダメージ0でトリガを踏み抜いていくといった戦略を取ることがあります。それに対しても、アンは100%カット方面では貢献できません。

例外としてですが、グリームニル召喚と1アビの併せ運用でなら、特殊技2連続でも被ダメ0で抜けられるかもしれませんので、その点では有用でしょう。

想定する編成

マグナでもヴァルナでもどちらでも、連撃が確保できる環境であるならばキャラ相性問わず使えるでしょう。

ヴァルナ運用での利点は、渾身運用を手助けするポジションになるといったところでしょう。火力キャラへ飛ぶ攻撃を自身に吸い込み、自身は多少ダメージを食らっても別枠30%の力でぶん殴るといったことが可能です。

同様の役割を担えるキャラとしては、イングヴェイ(奥義で変身・変身時敵対心UP/攻撃性能UP/弱体耐性UP)がいますが、イングヴェイに対しての強みは1アビの全体防御バフでしょうか。

マグナ運用での利点は、素殴りパワーの強さかと思います。エウロペ杖を挿した編成であっても、足りないマグナ攻刃の分を自身の別枠バフで打ち消した上に、奥義ダメージアップバフによって高い奥義ダメージを叩き出すといった役割です。

つまり、マグナ黒猫運用での活躍を期待しています。実際、古戦場では使って確かめてみる予定です。

リファレンス

【グラブル】アン検証/すんどめ侍コラム

 

アビポチとDPSの考え方

8/13:チェインバースト時のダメージについての言及を追加(コメントでのご指摘ありがとうございました)


また古戦場についての話題です。今まで雰囲気でアビリティの取捨選択をして動きを詰めてたんですけど、一回ちゃんとした形で考え方でもまとめておこうかなと思いまして、この記事を書くことにしました。前回の記事でアビポチが多くなるから厳しいとかそういう論評をしていたので、それの補足記事になります。

はじめに

古戦場環境において高速に討伐することは非常に重要です。平均Rankが同程度のマッチングにおいて相手よりも貢献度時速が圧倒的に早ければ、必然的に相手は撤退という選択肢を取るでしょう。貢献度時速を上げるためには、とにかく試行錯誤して討伐時間を短縮することが重要です。

以下に、本稿と同じような趣旨を述べている記事を置いておきます。非常に参考になると思います。

Sic Parvis Magna – 誰でも時速10億天上団の速度を出せるようになる方法

さて、貢献度時速を上げるということは、つまり時間あたりでのダメージを最適化していくことになります。そこで重要となるのが、DPS(Damage Per Second:1秒あたりのダメージ)という指標です。例えば、15Tで2分で討伐するケースと、12Tで2分20秒で討伐するケースならば、前者のほうがDPSは優れています。

じゃあ、どうやってこのDPSを上げていくのかという話です。よく古戦場では『アビポチを減らしたほうがいい』という話題は上がると思います。アビリティの取捨選択をDPSという側面から考えて見ましょうというのが本稿のメインテーマとなります。

基本的な考え方

例えば、1、2日目の95HELLを想定します。これをソロで如何に高速討伐するかといったことを考えていきます。

前回の古戦場での95HELLのボスHPは1億3125万でした。これを2分で討伐することを目標とした場合、1秒あたりに必要なダメージは13125/120=109.4万となります。アビリティなどの行動をする際に基準となる数値がこれであり、1秒あたり109.4万のダメージが稼げない行動はすべきではないですし、1秒あたり109.4万以上のダメージが見込める行動は取るべきです。

勿論、参戦時間や敵のトリガ行動への対処などの、DPSには直結しない必要な行動もあるため、もう少し高めに設定しておくとよいかもしれません。ですが、とりあえずここでは、109万/秒を基準として考えていきます。

ダメージアビリティ

環境やアビリティの種類にもよりますが、基本的に打たないほうがDPSが高くなります。攻撃アビリティで取られる時間が2秒ぐらいとすると、敵に与えるダメージが218万を超えない限りは、DPSへの寄与はありません。

例えば、デバフ下限後にSSRククルの2アビ(上限48万ダメージ+その後4T同等のダメージ)を打つべきかどうかを考えてみましょう。ククルの2アビは、5Tで合計240万ダメージとなりますので、5T継続するならDPSへの寄与はありそうです。ですが、5T回らないのであれば打たないほうがよいでしょう。

防御デバフ

当たり前ですが、基本的に打うべきアビリティです。

ですが、例えば、防御デバフ40%から50%(下限)に入れるためのアビリティは打つべきでしょうか? ダメージ減衰を考えなければ、デバフ40%から50%でダメージは1.2倍となるため、アビリティ使用時間が2秒の場合には、相手のHPが1200万以上ならば打ったほうがDPS貢献は上になります。

ただし、40%の時点でダメージが減衰に入っている場合には、50%入れてもダメージが1.2倍にはなりませんのでその点は留意すべきでしょう。

バフ

バフの効果量でどれだけダメージが上がるかを計算すれば導くことができるでしょう。例えば、以下の条件を想定してみます。

  • バフ無し時のダメージ:30万程度
  • 味方全員の攻撃回数:平均8回
  • 武器編成での攻刃:30%

ここに、効果量30%で3Tの攻撃バフを積むと、(30万*(1.3+0.3)/1.3 – 30万) * 8 * 3 = 166.1万 のダメージ増加が見込めます。このアビリティ使用にかかる時間を2秒とすると、目標ダメージである218万を超えていないため、このバフを使ってもDPSはあがらないというようにいえるでしょう。

バフには様々な種類がありますので、自分の編成においてどのバフを積めばDPS寄与があるかはそれぞれ考える必要があります。

チェイン崩し用

出来る限りチェインは崩したほうが早くなる、というのはよくユーザー間で言われていることだと思います。チェイン崩し用のアビリティは、アビポチに必要な時間が、軽減できる硬直時間よりも短いならば使うべきです。

では、硬直時間というのはどうなっているでしょうか。このあたり、運営がサイレント修正を入れたりすることもあるので、自分で現在の環境での硬直時間を測定してきました。測定結果が以下になります。

それぞれ試行数は10回程度取るようにはしていますが、0.3秒ぐらいの誤差はあると思いますので、その点はご容赦ください。傾向としてはこのような感じです。

この結果から、硬直時間を一般式に起こすと概ね以下のような形で表現できるでしょう。

硬直時間 [s] = 1 + 0.35*(攻撃回数) + チェイン硬直(2c : 5秒 , 3c : 7秒, 4c : 9秒)

(奥義は1回攻撃と見做す)

例えば、2チェインになってしまう状況から、チェイン崩しのアビリティ(使用時間2秒)を使って動けば、そのターンの硬直は大体5秒近く減るので、結果として3秒を得たことになります。

追記:実際にはチェインバーストダメージが存在するため、少し割り引く必要があります。例えば、チェインバーストのダメージが100万ならば、チェイン硬直を回避した結果、得した時間は2秒ということになります。

しかし、そのTでチェインを崩せたとしても、その後でチェインが生まれてしまえば先ほど得た3秒が消えることになるでしょう。チェイン崩しは、数ターン先まで見越した上で判断する必要があるので、一概に打てばよいというわけではありません。

ここら辺の判断が早く、チェインを組まないように構築して、硬直を可能な限り削れる回し方が出来る人が、いわゆる古戦場で時速が早い人になると思います。

まとめ

アビポチに関しては、基本的には「そのアビリティを押した結果、相手に与えるダメージ量に対してどれだけのリターンがあるか」ということを考えれば、概ね取捨選択はできると思います。

ですが、ダメージ減衰の考慮や、召喚の打ち方など、DPS向上にはまだまだ考慮すべきことはたくさんあります。グラブルでは武器編成は勿論、キャラ編成やアビリティの回し方を含めて最適化していくということが重要になります。

その最たるものが環境部屋でのつよばはDPSコンテストでしょうか。あそこで早い人は、例外なく古戦場でも早い人です。自分は、ヒヒイロは十天開放分だけあればいいやっていうスタンスなので、つよばはは全然やってないんですけどね….