アビポチとDPSの考え方

8/13:チェインバースト時のダメージについての言及を追加(コメントでのご指摘ありがとうございました)


また古戦場についての話題です。今まで雰囲気でアビリティの取捨選択をして動きを詰めてたんですけど、一回ちゃんとした形で考え方でもまとめておこうかなと思いまして、この記事を書くことにしました。前回の記事でアビポチが多くなるから厳しいとかそういう論評をしていたので、それの補足記事になります。

はじめに

古戦場環境において高速に討伐することは非常に重要です。平均Rankが同程度のマッチングにおいて相手よりも貢献度時速が圧倒的に早ければ、必然的に相手は撤退という選択肢を取るでしょう。貢献度時速を上げるためには、とにかく試行錯誤して討伐時間を短縮することが重要です。

以下に、本稿と同じような趣旨を述べている記事を置いておきます。非常に参考になると思います。

Sic Parvis Magna – 誰でも時速10億天上団の速度を出せるようになる方法

さて、貢献度時速を上げるということは、つまり時間あたりでのダメージを最適化していくことになります。そこで重要となるのが、DPS(Damage Per Second:1秒あたりのダメージ)という指標です。例えば、15Tで2分で討伐するケースと、12Tで2分20秒で討伐するケースならば、前者のほうがDPSは優れています。

じゃあ、どうやってこのDPSを上げていくのかという話です。よく古戦場では『アビポチを減らしたほうがいい』という話題は上がると思います。アビリティの取捨選択をDPSという側面から考えて見ましょうというのが本稿のメインテーマとなります。

基本的な考え方

例えば、1、2日目の95HELLを想定します。これをソロで如何に高速討伐するかといったことを考えていきます。

前回の古戦場での95HELLのボスHPは1億3125万でした。これを2分で討伐することを目標とした場合、1秒あたりに必要なダメージは13125/120=109.4万となります。アビリティなどの行動をする際に基準となる数値がこれであり、1秒あたり109.4万のダメージが稼げない行動はすべきではないですし、1秒あたり109.4万以上のダメージが見込める行動は取るべきです。

勿論、参戦時間や敵のトリガ行動への対処などの、DPSには直結しない必要な行動もあるため、もう少し高めに設定しておくとよいかもしれません。ですが、とりあえずここでは、109万/秒を基準として考えていきます。

ダメージアビリティ

環境やアビリティの種類にもよりますが、基本的に打たないほうがDPSが高くなります。攻撃アビリティで取られる時間が2秒ぐらいとすると、敵に与えるダメージが218万を超えない限りは、DPSへの寄与はありません。

例えば、デバフ下限後にSSRククルの2アビ(上限48万ダメージ+その後4T同等のダメージ)を打つべきかどうかを考えてみましょう。ククルの2アビは、5Tで合計240万ダメージとなりますので、5T継続するならDPSへの寄与はありそうです。ですが、5T回らないのであれば打たないほうがよいでしょう。

防御デバフ

当たり前ですが、基本的に打うべきアビリティです。

ですが、例えば、防御デバフ40%から50%(下限)に入れるためのアビリティは打つべきでしょうか? ダメージ減衰を考えなければ、デバフ40%から50%でダメージは1.2倍となるため、アビリティ使用時間が2秒の場合には、相手のHPが1200万以上ならば打ったほうがDPS貢献は上になります。

ただし、40%の時点でダメージが減衰に入っている場合には、50%入れてもダメージが1.2倍にはなりませんのでその点は留意すべきでしょう。

バフ

バフの効果量でどれだけダメージが上がるかを計算すれば導くことができるでしょう。例えば、以下の条件を想定してみます。

  • バフ無し時のダメージ:30万程度
  • 味方全員の攻撃回数:平均8回
  • 武器編成での攻刃:30%

ここに、効果量30%で3Tの攻撃バフを積むと、(30万*(1.3+0.3)/1.3 – 30万) * 8 * 3 = 166.1万 のダメージ増加が見込めます。このアビリティ使用にかかる時間を2秒とすると、目標ダメージである218万を超えていないため、このバフを使ってもDPSはあがらないというようにいえるでしょう。

バフには様々な種類がありますので、自分の編成においてどのバフを積めばDPS寄与があるかはそれぞれ考える必要があります。

チェイン崩し用

出来る限りチェインは崩したほうが早くなる、というのはよくユーザー間で言われていることだと思います。チェイン崩し用のアビリティは、アビポチに必要な時間が、軽減できる硬直時間よりも短いならば使うべきです。

では、硬直時間というのはどうなっているでしょうか。このあたり、運営がサイレント修正を入れたりすることもあるので、自分で現在の環境での硬直時間を測定してきました。測定結果が以下になります。

それぞれ試行数は10回程度取るようにはしていますが、0.3秒ぐらいの誤差はあると思いますので、その点はご容赦ください。傾向としてはこのような感じです。

この結果から、硬直時間を一般式に起こすと概ね以下のような形で表現できるでしょう。

硬直時間 [s] = 1 + 0.35*(攻撃回数) + チェイン硬直(2c : 5秒 , 3c : 7秒, 4c : 9秒)

(奥義は1回攻撃と見做す)

例えば、2チェインになってしまう状況から、チェイン崩しのアビリティ(使用時間2秒)を使って動けば、そのターンの硬直は大体5秒近く減るので、結果として3秒を得たことになります。

追記:実際にはチェインバーストダメージが存在するため、少し割り引く必要があります。例えば、チェインバーストのダメージが100万ならば、チェイン硬直を回避した結果、得した時間は2秒ということになります。

しかし、そのTでチェインを崩せたとしても、その後でチェインが生まれてしまえば先ほど得た3秒が消えることになるでしょう。チェイン崩しは、数ターン先まで見越した上で判断する必要があるので、一概に打てばよいというわけではありません。

ここら辺の判断が早く、チェインを組まないように構築して、硬直を可能な限り削れる回し方が出来る人が、いわゆる古戦場で時速が早い人になると思います。

まとめ

アビポチに関しては、基本的には「そのアビリティを押した結果、相手に与えるダメージ量に対してどれだけのリターンがあるか」ということを考えれば、概ね取捨選択はできると思います。

ですが、ダメージ減衰の考慮や、召喚の打ち方など、DPS向上にはまだまだ考慮すべきことはたくさんあります。グラブルでは武器編成は勿論、キャラ編成やアビリティの回し方を含めて最適化していくということが重要になります。

その最たるものが環境部屋でのつよばはDPSコンテストでしょうか。あそこで早い人は、例外なく古戦場でも早い人です。自分は、ヒヒイロは十天開放分だけあればいいやっていうスタンスなので、つよばはは全然やってないんですけどね….

アビポチとDPSの考え方」への5件のコメント

  1. アビリティは極一部を覗いて3秒かかる
    3秒以下で次の行動しようとすると
    直前のなんちゃらが出るからね

    攻撃アビリティは基本的に300万以上望めないならデメリット

    1. 実際自分もちゃんと時間を測定しているわけではないですが、短い演出のものは3秒かからないと思います。

      アビリティ演出、回線状況、プレイ環境などによって変わると思いますので、記事内の2秒というのはあくまで仮定の話と捉えていただければ幸いです。

  2. チェインの硬直はチェインバで発生するダメージも考慮した方がいいのではないでしょうか
    硬直による時間損失は(実際の時間損失)-(チェインバによるdps貢献) のように評価するべきです。例えば、2チェインで118万ダメージが発生したとき、目標DPSに対して1秒程度に当たるダメージが出ている訳ですから、目標DPSに対するチェインバ硬直の損失は、実際の硬直時間より1秒少ないと評価できるはずです。

    1. チェンバのダメージのことをすっかり失念しておりました。全く持ってそのとおりだと思います。

      記事にはそのうち追記をいれます。

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