リミリーシャを使いたい!(古戦場 風編成検討)

1月末の古戦場に向けて、最近風の編成を考えているんですが、リミテッドリーシャをなんとかして使いたいな、と思いまして。晴着スキン買ったし、普通に面白そうな性能してるしね!

というわけで、本記事はリミテッドリーシャを古戦場HELLで運用する編成を考えてみようって感じのやつです。装備は基本的にマグナ編成完成を想定します。

リミテッドリーシャについて

細かい説明は 攻略 Wiki におまかせしますが、とにかくブレイブコマンドによる号令効果が魅力。号令発令→号令解除までに使ったアビリティの種類と数に応じて号令効果が変わるというもので、なんでもできるキャラといったような印象ですが器用貧乏といった印象もぬぐえないかもしれません。ブレイブコマンドによる号令効果は以下のような感じです。(要所だけ切り出し)

  • 赤(ダメージ):追加ダメージ(10% ~ 50%)、ダメージ上限UP(4:20%、5:25%)
  • 黄(強化):クリティカル(100%発動 1.1倍~1.5倍) 、弱体耐性100% (5)
  • 青(弱体):攻撃デバフ、防御デバフ(3:10%、4,5:15%)
  • 緑(回復):マウント(5)

ざっくりとした印象ですが、赤と黄は別枠乗算バフみたいな認識でいいと思います。黄のクリティカル率は、100%なので必ず発動しますし。赤のダメージ上限UPも、黄の弱体耐性100%もどっちも有用です。青の防御デバフは別枠なので、防御下限に届かせるのに使えます。緑は……

ブレイブコマンド自体は、号令発動(1T)→号令解除(1T)→CT(2T)なので、最短4CTで回せます。編成を考える際は、4CT と 8CT が基準になると思います。リーシャ自身で持つアビリティは、1アビがCT8の赤で、2アビがCT2の緑です。1アビは逆境バフが付くので、背水時には攻撃力がすごくあがります。

編成案について

以下から、4つほど考えた編成を出しますが、基本的に古戦場HELL想定なのでコルワ入りになっています。マグナ編成で、コルワバフを抜くという選択肢はないので… ですので、リミリーシャ・コルワが固定枠で、主人公のジョブと残り1枠の味方キャラ枠ぐらいしか自由度がありません。

ダークフェンサー編成

  • 赤:スロウ(4CT)、ソニックアウト(8CT)、ボディ・ブレイクダウン(7CT)、ウルトラビートダウン(11CT)
  • 青:ミスト(4CT)、グラビティ(8CT)、ブラインド(4CT)

想定は、100HELL 自発編成です。自前で、攻撃40%/防御50% デバフにブラインド・グラビティまで撒けるといった編成になります。動き方としては、開幕に号令発令 → ミストグラビティブラインドで、青3となり、攻15%/防10%のデバフになります。あとは、ミュオン1アビで防御15%デバフがありますので、防御下限まで行きます。あとは、5T目に再度号令が打てるようになったら、赤アビリティを使って追加ダメージバフを載せる感じ。4T毎に青/赤/青/赤と号令をループすれば、安定してデバフ更新ができるはずです。

ウォーロック・リミロゼ編成

  • 赤:エーテルブラスト(5CT)、アーマーブレイク(5CT)、アローレインIII(5CT)、ソニックアウト(8CT)、アイアン・メイデン(7CT)

想定は、90HELL ソロ編成です。自前で、防御 45% まで下げた上で、リミロゼ・コルワバフに攻号令を合わせて押し潰す感じです。動き方としては、赤5号令をリミロゼの結界バフに重ねるといった感じです。赤3と赤5を5Tでループさせて回してもいいと思います。コルワリミロゼのバフに追加ダメージ&ダメージ上限upがつくので、夢のある編成だと思います。

ウォーロック・アンチラ編成

  • 黄:チェイサー(7CT)、他心陣(8CT)、バニッシュ(8CT)、君子万年(6CT)、葦編三絶(8CT)、コルワバフ
    • バニッシュは別に他のアビでもいいと思います。黄にこだわらなくてもOK

普通の風パ編成にリーシャを突っ込んだような感じです。一応、100HELL救援を想定してます。使い方としては、号令発令してアビを使って、5になったら解除する感じ。クリ率アップによるダメージアップというよりも、黄5の弱体耐性100%による弱体防止を狙ってます。敵の特殊攻撃に合わせて使う感じなので、かなーり雑な運用でいいと思います。

ハウンドドッグ・タクティカルゾーイ編成

  • メイン武器:エーテリアルボウ(奥義に攻防デバフ付き 15%)
  • 赤:ウォーフープ(5CT)、ソニックアウト(8CT)、レゾルーション(8CT)、サンダー(6CT)
  • 青:ミスト(5CT)、カレイドスコープ(6CT)、オールセンセーション(7CT)

ちょっとネタ感が強いですが、開幕時の火力に特化した編成でAT時の90HELL ソロを想定した編成になります。防御デバフは、ミスト25%、ウォーフープ10%、奥義15%で下限となります。ウォーフープが入らない場合は、号令で防御10%デバフもで代用が可能でしょう。

動き方としては、1T目に号令発令してから奥義発動。奥義デバフを入れた後の2T目で、赤アビ→コンジャクション→タクティカルでコルワを引っ張りだして、2T目、3T目に通常攻撃に上限up混みでの火力を叩き込む感じです。その後は、HP60%スタートなので、高めの火力からスタートという感じです。

正直、90HELL ソロだと息切れするかなという危惧はありますし、いまいち噛み合っていないので納得がいかないのですが、カルメリーナが割といい感じにつかえるのではということで一応入れました。

他のキャラ候補

面白そうなキャラは他にもいましたので、リストアップしておきます。

  • ガウェイン:赤2、黄1 ダメージカット70%有り
  • SRジン:黄2、赤1 ドラアサ持ち
  • メーテラ:赤3
  • ユイシス:黄3
  • ネツァ:黄3 ブレアサ持ち
  • メリッサベル:黄1、赤2 奥義発動時にCT4で赤アビが打てる
  • ミニゴブ:青3 両面デバフ(15%)有

まとめ

ざっくり考えてみましたが、号令効果による攻撃面での恩恵はあまりないと思っています。如何せんアビ発動による時間が多いので、普通に殴ったほうが早いはずです。運用としては、号令を発動して普段通りのアビ使用をした結果、なんかおまけで効果がついてきたって感じがいいのかなと思います。そう考えると、3番目のウォーロック・アンチラ編成あたりは、敵の特殊技に号令解除して弱体防止するのとかは割といい線かもしれません。

もしくは、一つ目のDF編成のような、防御デバフ下限のために青を積む構成はいい感じだと思います。自前で防御デバフ下限に加え、ブラインドグラビティまで持っていけるのは強いです。

とにかく、リミテッドリーシャを入れた編成は、いろいろ考えるのが楽しかったです。他にも没にした編成はいくつかありますが、とにかくいろんな編成が出来ると思います。こういうキャラのポテンシャルを如何にして引き出すのか考えるのは楽しいですねーやっぱり。

ハレゼナ 累積バフによるDA/TAの調査

年末年始は、FGOの終章があったり、グラブルのヘイロー半額+RP1.5倍があったりで、やることが多くブログを書く時間がありませんでした。(書くネタもなかったし)

さて、今年の酉年の十二神将のマキラですが土属性でしたね。テスカ編成に組みこみやすいハーヴィンでバフデバフ完備という、土属性に足りてなかったピースをすべて持ってきたキャラでしたが、無事(天井で)ゲットできました!

マキラを入手したことで、テスカトリポカ編成に向けて本気で土パを考えてみようと思っているのですが、いろいろと課題があります。最終的には、テスカトリポカ編成にコルワ入れたほうがいいの?っていうあたりに着地したいのですが、パーティーを考える上でいくつか不明な点があったので、できる範囲で自分で検証しましょうという感じです。本記事は、ハレゼナの累積バフでのDA/TAってどの程度まであがるの?っていう話です。

攻撃バフについては、既に調べていらっしゃる方がいて、25%/1T で、上限200% (別枠)です。この数値は自分のほうで実際に殴ってみた結果とも確かに一致していたので、間違いないと思われます。


DA/TA率の検証ですが、各段階毎のDA/TA率を調べるのは非常に手間なので、累積バフ無しの時と、累積バフ上限時の2ケースに絞って、DA/TA率がどの程度かを調査しました。

累積バフ無し時は、1000回取得し、SA:954回、DA:95回、TA:51回 となり、DA:10% 、TA:5%となりました。累積バフ上限時は、2000回取得し、SA:202回、DA:949回、TA:849回となり、DA:82.5%、TA:42.5%となりました。

以上より、累積バフによる上昇分は、DA:72.5%、TA:37.5% となりました。かなり中途半端な値です。攻撃力と同じように8Tで上限かなと思っていましたが、ちょっと違うかもしんないですね…. 余裕があれば、累積バフがN段階のところで取りますが、検証に時間がかかりすぎるので保留ですかねー。

 

グラブル 最適編成計算機 Ver 3.2.3 アップデート

タイトル通りになりますが、最適編成計算機を Ver 3.2.3 にアップデートしました。内容は、新ジョブのハウンドドッグの追加と、背水の計算式修正になります。

グラブル 最適編成計算機

背水の計算式については、中・大の値がいつの間にか解析されている方がいらっしゃったようで、そちらを反映しております。背水中・大を入れている場合は、攻撃力がより大きくでてくるはずです。

次回も特に大きなものがなければ、ジョブ追加あたりで更新でになると思います。それでは、よいお年を!

半額終了メモ

終わりましたね半額。成果はこちら。

半額前

20161121_status

半額後

hangaku_end

ほどほどにやった感じです。とりあえず目標としていた155はクリアして、156の25%ぐらいというところでしょうか。マルチはあんまりやらなかったですねー。種150分ぐらいは適当に消化しました。

これで団平均ぐらいなので、RP1.5倍がきたら160ぐらいまでは上げたいですね… まぁグラブルはいったん休憩んしいて、今はFGOがボックスガチャイベなので、こちらを全力で回すのです!

グラブル 最適編成計算機 Ver 3.2.2 アップデート

前回のフィンブル編成記事でも触れましたが、フィンブル修正に伴い、計算機のバージョンを 3.2.2 に更新しました。前回の更新から3か月ぶりです。

グラブル 最適編成計算機 Ver. 3.2.2

グラブル 最適編成計算機

内容としては、以下の3点がメインです。

  • フィンブルのスキル効果変更に対応
  • 新規ジョブ「レスラー」に対応
  • 属性攻撃力のゼニスパークに対応

フィンブルのスキル効果ですが、日々野さんの計算機と同じ式になっています。特に、Slv1~9、11~14あたりは、持ってる人が少ないので検証するのが難しそうですし、仮実装という形にしておきます。日比野さんもおっしゃっていますが、Slv15・10以外の結果は保証しませんのでご了承を。

属性攻撃力のゼニスパークですが、ようやく対応できました。枠が今までわからなかったので実装保留していたのですが、弱点補正や属性攻撃力UP加護と同じ枠だということがわかったので、その枠に加算という形で実装しています。

あと、スヴァルガントレットの炎の背骨を、アンノウン・IIと仮置きしておりましたが、本Verより、正式なスキル名称で計算できるようになっています。

フィンブル修正後の編成検討

予告通りにフィンブルのスキル、霧氷の渾身の下方修正が来ました。TwitterのほうでもTLが非常に盛り上がっていましたが、HP減少による補正がかなり厳しいですね。自分のほうでもデータ取ってましたが、計算式がかなり難しそうです… データ6点ぐらい取ってぶん投げました。

finburu_dmg

HP25%以下で補正がなくなるみたいな話があって、全体の式はややこしそうなのですが、それ以上に関してはこの近似式でとりあえず計算してみます。HP80%で、DA補正を0.4をかけた上での最適化を行った結果が以下です。DA補正があるので、Y軸の攻撃力が実際の値より高くなっているので、留意ください。

finburu_matome

ヴァルナカツオが安定してますね。HP90%ぐらいでヴァルナヴァルナを上回ります。ヴァルナヴァルナ vs ヴァルナマキュラは、HP65%あたりで逆転するので、ヴァルナフレを拾えるのであれば、ヴァルナヴァルナでもいいと思います。最初のスタートダッシュもありますし。

ヴァルナ x ヴァルナ

finburu_varuvaru

グレイプニル2本 / フィンブル3本 / リヴァ短剣1本 / 通常攻刃3本

シュヴァ斧は、攻撃力が高いという理由で入っているため、玄武殻拳のほうが追加ダメージもあるので上だと思います。

ヴァルナ x カツオ(マキュラ)

finburu_varukatsu

グレイプニル3本 / フィンブル2本 / リヴァ短剣2本 / 通常攻刃2本

ヴァルナヴァルナ編成と同様、シュヴァ斧は玄武甲殻に置き換えるのがよいでしょう。グレイプニルの本数は、ヴァルナ片面だと3本でDAupがほぼ上限までいくのでこうなります。

リヴァマグ x カツオ(マキュラ)

finburu_rivakatsu

バハ1本 / UNK1本 / リヴァ短剣6本 / 通常攻刃1本

フィンブル、おらん!!

まとめ

とりあえず、ヴァルナ持ちはフィンブル2,3本、マグナ属性では0本って感じですかねえ。まぁHP減少による補正が相当厳しいので、運用環境を考えて本数考えましょう。

計算機の更新はしますが、式がまだ固まってなさそうなので、情報が出揃い次第になります。レスラーへの対応もそのタイミングで行います。バハ武器の連続攻撃確率UPとかも実装したいのですが、AP/BP半額キャンペーンあるのでまた今度で。

カイラナのススメ

カイラナちゃんの強さを布教したい記事です。Rキャラの検証ってあんまりやってる人がいないので…

cailana

カイラナはシャノワールと同時期に追加されたRの水キャラで、アビリティ構成が非常に優秀です。シンプルに強い。そして可愛い。ざっくり検証してきた結果、大体以下のような感じでした。

  • 連続攻撃確率:DA10%/TA5%
  • 1アビ:水属性攻撃力 * 0.3倍の追加ダメージ
  • 2アビ:水属性耐性10% down

水属性は、ディープダウン相当のアビリティを持つキャラがおらず、防御デバフキャラはそこそこ豊富なのにもかかわらず、下限までもっていくことが割と難しいです。サポートのリヴァマグ召喚で下限まで届かせるパターンも多いと思いますが、ヴァルナ編成ではサポートにリヴァマグは絶対に採用しませんので。

実際、前々回の水有利古戦場ではカイラナを入れた以下の編成でやってました。

water_explus

超安定志向なのですが、ピルファーしてからミスト(25%)+ランちゃん2アビ(15%)+カイラナ2アビ(10%)で防御下限にして、ソングオブグランデ使って3T殴った後、奥義で終わらせるというような感じです。この構成だと、サポート石が水属性UP50%でもアビリティの追加使用のみで同じルーチンで回せたので周回が非常に楽でした。ピルファー込みなら、EX+の犬相手にも2アビは1回も外さなかったのも高評価ポイントです。

とにかくシンプルで強いのがオススメ。ロミオがいないなら、どんなPTにも入る可能性があると思います。是非使ってみてください!

ダメージのばらつきの話

以前、古戦場EX+のダメージ見積もりをする記事で、相手への与ダメージのバラツキは一様分布で発生する、と仮定していました。一様分布とは、全ての事象が均等な確率で発生するという意味で、1~6までの数字が均等な確率で出現するサイコロなどが例として挙げられます。

本記事は、このダメージのばらつきが、本当に一様分布で発生しているかどうかというのを確認しましょうという主旨です。まぁ、当たり前やろみたいな話なんですが、一応裏を取っておくということで。結論から言いますと、一様分布で間違いないと思います。

ダメージ計算式

基礎ダメージ計算式
×(1+船加護)
×(1+団サポート)
×(1-味方攻Down値)
÷{敵防御固有値×(1+敵防UP-敵防Down-敵属性耐性Down※下限50%Down)}
×(乱数0.95~1.05)※ダメージ誤差0.1%刻み

ダメージ計算式については、毎度のことながらすんどめ侍さんのブログ記事から抜粋させていただきました。乱数によるばらつきは、0.95 ~ 1.05で0.001刻みになります。出てくるダメージ値は合計で101パターンあります。

データの取得

トライアルバトルでひたすら通常攻撃で殴ってダメージを取得しました。サンプル数は6000程度です。

サンプル数不足で、少し突出した値もありますがほぼ一様分布です。

追加ダメージの計算方法

追加ダメージの計算方法についても、ついでに調べてました。下記の式になります。

基礎ダメージ計算式
×追加ダメージ倍率
×(1+船加護)
×(1+団サポート)
×(1-味方攻Down値)
÷{敵防御固有値×(1+敵防UP-敵防Down-敵属性耐性Down※下限50%Down)}
×(乱数0.95~1.05)※ダメージ誤差0.1%刻み

計算後のダメージ値に倍率がかかるのではなくて、基礎ダメージに追加ダメージ倍率をかけて、それが乱数でばらつくといった形です。こちらのばらつきも一様分布になりそうな感じでしたので、通常攻撃と同じダメージ乱数になっていると思います。

歌姫様をお守りします!(ディアンサ+スコフニュングスパルタ)

イシュミール・水着ナルメア運用のために、水PTでジータちゃんがヘイト稼ぐような編成考えてた時に、団員から「スコフニュングあるじゃん」という有難いアドバイスを頂いたので、スコフニュングを作ってみました。軽く運用してみたので、それについての感想記事になります。

スコフニュングについて

ご存じない方(僕も3日前まで知らなかった)もいらっしゃると思いますので、スコフニュングの性能について!

about_skofnung

不屈なる忠義は、ドライブバーストの効果UP。これは、ODゲージ削る効果がUPという意味で、ダメージは上がらないそうです。救世の聖剣は自分への敵対心UPと書いてありますが、実態は確率でかばうが発動するというものです。ホリセやスパルタはサポアビで、かばう発動時に50%カットが発動しますので、これと噛み合います。

ディアンサについて

ディアンサは、CD『Never Ending Fantasy』の購入特典のキャラクターです。SRキャラですが、キャラスペックはなかなか面白いキャラとなっております。

ディアンサ

自分自身のテンションを上げた後、味方のテンションも上げていくという独特なバッファー的ポジションにいます。テンションは、Lv1~Lv4まであり、初回付与時にはランダムで付与され、すでにテンションが付与されている状態で付与するとLvが上がるという特殊なバフです。魅力的なのはなんといっても、別枠乗算の攻バフであることであり、Lv4時にはなんと100%アップという非常に強力な性能となっています。ですが、強力な効果の代償として、テンションLv4を維持するのはかなりハードルが高くなっています。

詳細な内容については、上記の攻略Wikiに任せるとして、ディアンサでテンションバッファー運用する上でのポイントを列挙しておきます。

  • 1アビを使って自身のテンションUP
    • 効果1Tのみ
    • 被弾すると効果終了
  • 3アビか奥義で味方にテンション付与
    • 奥義:味方全体、3アビ:味方単体
    • 自身のテンションに応じて効果Tが変わる
      • Lv4だと効果3T
      • Lv1~3だと効果2T
      • Lv0だと効果1T

ディアンサのテンションがLv4だと、効果が3Tあるので、2T毎に更新すればテンションが維持できるという感じです。なかなか面白い仕上がりになっていると思います。

歌姫様を絶対お守りする編成の概要

ジータちゃんが、絶対に歌姫様をお守りする
 → ディアンサのテンションが上がる
 → 4番目の火力キャラもテンションが上がる
 → つよい!

skofnung_spartan

まず、PT編成について。本編成では、ディアンサは3アビを4番目のキャラに付与し続けるため、奥義は打ちませんので、2番目にディアンサは固定です。4番目は火力枠になりますので、水着ナルメア、イシュミール、ランスロットあたりが候補になるでしょう。今回は水着ナルメアでW追加ダメージ運用にしてみました。3番目はなんでもいいです。

武器については、ヴァルナヴァルナ編成の鉄板構成で。メインはまだLvが上がり切っていないスコフニュング君です。召喚石もほとんど自由枠ですが、ティクニウトリ・ショロトルを挿してみました。ディアンサが被弾した後のリカバリを考えての採用でしたが、別になくても大丈夫だと思います。

ジータちゃんのEXアビは、ガーディアン(奥義30%消費/3T敵対心UP)だけは不動です。他は自由枠ですが、鉄板アビであるデュアルはメイン装備が剣のため機能しないことだけは注意です。

運用

水賢者のときと同様、フラム=グラス(HP50%まで)で試運転です。最初のほうで判断をミスって、ナルメアへのテンション維持が間に合わなかったところはガバプレイになります。ディアンサの3アビを使い始めるのは奥義ゲージと相談してやりましょう。

ディアンサ自身も、テンションLv4だと普通に火力担当になっていますね。敵を選ぶとは思いますが、ハマれば非常に面白いと思います。

『炎の背骨』への対応について

グラブル 最適編成計算機

ストーリーイベント「氷晶宮でミックスパイを」の武器、スヴァルガントレットの『炎の背骨』についての対応ですが、すしたろうさんの検証結果により、EX枠のアンノウン II スキルと同等であるということが判明しました。いつもお世話になっております。

そこで本武器への対応は、既存のバージョン(Ver. 3.2.1)のまま、スヴァルガントレットのスキルを『アンノウン・ATK II』と設定することで計算が可能になるように対応しました。実際のゲーム内の表記とは異なりますが、ご了承ください。
既にゲームデータの更新は行いましたので、[管理] -> [ゲームデータの更新] より、スヴァルガントレットが追加可能となっております。