リミテッドグリームニルのアビリティを妄想する

現在の風属性の状況

有利属性相手ならば、両面ティアマグで琴3本入れたマグナが1強の時代です。グリム琴とティア銃を採用することで、どのHP帯でも安定した火力を発揮できるのが強いです。それに対して神石は、直近でゲイアサイル(攻刃・背水)と、ハツオイイルハル(背水・イクシード)を実装したものの、どうやって背水に持っていくかという点に課題が残っており、いまだに冬の時代といえるでしょう。

現状を打破するために…

近いうちにグランデフェスで実装されることが予想されるグリームニル(キャラ)ですが、『風属性キャラクターのHPを消費し、消費したHP分のバリアを展開する』なんてアビリティはどうでしょうか。グリームニルの召喚効果がバリアですし面白いんじゃないかと思います。

TLでは、グリームニル武器に渾身必殺を期待している人が多い(自分もその一人)ですが、グラブルにおいてパワーの強い渾身と必殺を1本の武器に乗せてくるというのは、流石にやりすぎじゃないかと思うんですよね。ならば、直近実装の背水武器を活かす方向で、背水を活かせるアビリティを持ったキャラが実装されるほうがありそうです。

このアビリティが実装されることで、以下のような状況が期待されます。

背水寄せの神石編成が実用へ

そもそも、風にはインドラリムという堅守スキルのついた武器があります。前々回の闇有利古戦場でハデス編成マジェスタスが猛威を奮っていたのは記憶に新しいところですが、風にも味方のHPを安定して削る方法があれば似たようなことはできるはずです。

神石とマグナ編成の明確な差別化

マグナにもティア銃があるため、マグナ背水編成でも利点はあります。ですが、堅守やイクシードでプラスアルファできる神石編成に比べると、マグナ編成は若干劣る部分があるでしょう。ただ、中途半端な神石編成ではティア銃主体のマグナ編成には火力で及ばないという側面もあるため、バランスが取れているかと思います。

渾身編成にも利点がある

また、従来のマグナ渾身編成であっても、アンチラの1アビと併用することでHPを全回復→バリアで高火力を維持なんてこともできます。また、渾身編成は両面ティアで運用するため、リミ天司キャラに共通する属性バフ強化のサポアビも非常に有用です。

兎にも角にも…

通常渾身武器が風属性にない以上、パーツの揃っている背水を活かせるようなキャラがほしい。その一点だけなんです。ゼピュロスは神石最弱属性なんていわれてますが、逆に味方全体をお手軽に背水に入れるキャラさえ来れば、パーツは揃っているので面白い編成がいろいろ組めると思います。頼んだぞCygames….

テトラまほせんについて

光古戦場ではテトラストリーマを担いだ魔法戦士が蹂躙し、次回の風古戦場でも大活躍するんじゃないかって言われてます。なので、今回はそれについての考察記事です。

何故、テトラまほせんか

火古戦場の最終エッセルとの併用が火付けで、光ではエデンたくさんマンたちがこぞって採用していました。この編成は、奥義オフでターンをまわして魔方陣を溜め、超火力ドラゴンブレイクで敵のHPを一気に削るという立ち回りになります。

  • テトラストリーマ
    • ターン終了時にランダムの魔方陣を1個付与する
  • ドラゴンブレイク
    • 魔方陣1個につき追撃10%, 最大80%/1T

火古戦場ではエッセル4アビに、光古戦場ではフェリ3アビ+トール4凸+シヴァに合わせて使うことで超火力をたたき出すというものです。ちょっと前までのグラブルでは、単チェインを組んでチェイン硬直を減らして、T毎のダメージを稼ぎながらアベレージでのDPSを上げていくという路線でしたが、テトラまほせんでは1Tに火力を集中させるという方向でDPSの向上を狙うという路線になってます。

光古戦場では何が起こっていたのか

実物を見たほうが早いと思います。YouTubeで動画を拾ってきました。

シヴァのリキャストが回ってくるターンに合わせて、ヘクトル・4凸トール・フェリ3アビを使っておき、シヴァのが使える13Tに合わせてドラゴンブレイク+シヴァ→通常攻撃で45%を一気に削るという動きです。95HELLのHP45%だと、大体5900万ダメですね。

テトラまほせんの前では25%トリガが考慮の外になるし、TA確定を炊くのであればダメージは安定するので周回する上ではアドバンテージがあるでしょう。

テトラまほせんを使うためのパーツ

非常に強力な編成ですが、テトラまほせんの立ち回りを成立させるには様々なパーツが必要となります。ただ、古戦場でタイムを短縮させるためには使用するアビリティの数を削りたい側面もあるため、そこはダメージを見ながら取捨選択といったところでしょう。

味方全体への攻撃大幅UPバフ

付与手段:シヴァ(召喚)、最終エッセル、SRヘルナル

ダメージ上限を大幅に突破する最重要パーツであり、これが前提となります。SRヘルナルも攻撃アップの値が小さいですが、ダメージ上限はシヴァと同等まで引き上げます。

全体TA確定、もしくは連続攻撃確率アップ

付与手段:最終エッセル、フェリ、最終ニオ、リミテッドヴィーラなど

ドラゴンブレイクの1Tに全てを載せるため、全体TA確定が望ましいです。テトラの使用が想定される火・風・光にはそれぞれ全体TAバッファがいます。

強力な各種バフ

付与手段:フレイ、キャラの各種バフなど

シヴァで上限を叩くためには、普段の通常上限よりもベース攻撃力が必要となるため、バフでその分を上積みします。

ダメージ上限突破手段

付与手段:邪武器、オメガ通常攻撃上限、天司石

通常攻撃のダメージ値が追撃ダメージに適用されるため、出来る限りダメージ上限突破手段はあったほうがよいです。勿論、上限が叩けなければ意味はないですので自身の火力と要相談。

追撃バフ

付与手段:トール4凸、フェリ、最終エッセル、最終ニオなど

ドラゴンブレイク以外にも追撃を載せることはもちろん重要です。

属性バフ

付与手段:高級鞄、キャラの各種バフなど

テトラストリーマの英勇エンブレムの効果で、属性バフ時には10%追撃があるのでそれ用に使います。風では両面ティアマグが想定されるため、属性バフのダメージ寄与も高いでしょう。

シヴァ有り時のダメージ上限

通常攻撃と違い、シヴァ有り時にはダメージ上限は叩きにくいです。シヴァの召喚効果で別枠100%のバフがかかりますが、減衰開始ラインが30万から100万まで跳ね上がります。ソースは、グラブル初心者向けwikiさんのダメージ減衰というページを参照してますが、確たるソースが他に見つからなかったのでもしご存知の方がいましたら教えてほしいです。

いわゆるダメージ上限と呼ばれているのは、減衰ラインの3段階目(95%)以降に足を踏み入れたときにダメージが頭打ちになるあたりのことかと思います。通常攻撃なら50万、シヴァ有りの場合は130万がそのラインとなるでしょう。シヴァの召喚効果が別枠100%、つまり与ダメージが2倍になるのに対して、この上限ラインは2.6倍のところにあります。ここのギャップを埋めるために、各種バフをシヴァにあわせて使う必要があるのです。

風両面マグナでのテトラまほせん簡易見積もり

適当に計算してみます。

  • 武器
    • テトラ+銃3琴3/オメガ/ラファ弓/ゼノ武器
  • 召喚石
    • ラファエル3凸、最終ジャッジメント、シヴァ、バイヴカハ
  • キャラ
    • ニオ・アンチラ・リミテッドリーシャ

上記の編成において、表示攻撃力65000と仮定し、船炉ボーナス+攻撃隊長/副団長バフありでシヴァ・バイヴカハ・ニオ4アビ・アンチラ3アビ・リーシャ攻撃号令5のバフを炊いてダメージがどうなるか見積もります。各武器スキルやバフによる効果は以下の表のような感じです。

この状態で攻撃をすると、ジータの通常攻撃1発で240万+追撃456万で合計696万。ニオ4アビでTAが確定しているため、3回で2080万ものダメージを与えることが可能です。これをPT全体でやれば、8000万近くまでダメージを出すことができるでしょう。8000万あれば95HELLの61%程度を吹き飛ばすことが可能です。


というわけで、テトラストリーマは強そうです。がんばって作りましょう。僕はまだグリム琴が6本たりないので、グリームニルを叩きにいってきます。半額でおわらせたいなー。

光古戦場 100HELLペア 備忘録

備忘録なんでたいした中身はないです。


編成内訳

 

これで

こうなりました。AT/バフありで時速3100万程度。ペア相手も大体同速。

動きは、1T目にフェリ3アビ+バフデバフいろいろ炊いて、2T目にフュンフ2アビ(ショートをクリア、85%トリガ対策)、5T目に3チェイン、6T目あたりに適当にフュンフ1アビ、12Tまで奥義OFF通常、13T/14T フェリ3アビ+シヴァ投げ(相方拾い)、後は押し込んでfinish。

あるとよかったもの

  • トール4凸
    • シヴァに合わせたかった
  • エデン
    • ゼウス編成のキモなので、1本では全然たりない
  • クリスマスヤイア
    • 今回、サブキャラ使わないので、2枠埋めたかった
    • テンションバフはリターンがおおきい

テトラまほせんで走ってる人が多かったですが、エデン1本マンでは火力が足りないので採用できませんでした。

次回風古戦場なんで、たぶんなんか準備記事書きます。まほせんあたりを主軸にしたやつ。

現状の神石編成の雑感

各属性の神石編成の現状を書き殴りました。風属性がアレっていうフラストレーションを吐き出すだけのブログです。神石使ってる属性そこまで多くないのでエアプな部分もあると思いますので、適当に流して見てください。


火属性

クリフィン(攻刃+背水)イクサバ(攻刃+渾身)が主軸。ベネディーア(攻刃+二手技巧)はよくネタにされるがそこまで悪い武器ではない。ステも高いし。

プロメテ杖(W攻刃+二手+自傷)、アテナ槍(暴君+三手)、朱雀刀(高攻撃力)など、脇を固める武器も充実。若干守護が足りなくなる印象。

水属性

青玉(攻刃+必殺)フィンブル(渾身大+守護)ミュルグレス(攻刃+三手)が主軸。

テュロスビネット(マグナ:攻刃+必殺)と青玉を混ぜて、フィンブルを挿した必殺編成が強力。鰹+剣豪+ヴァジラの組み合わせが最近のグラブルトレンド。通常攻撃で殴る時代から超高倍率奥義で殴ったほうがDPSが高い時代が到来したため、相対的にミュルグレスの価値が落ちている印象。

ガリレオ・サイトに渾身大がついており、最終開放に期待が持てる。(水4本目なのでタイミングは遅そうだが)

土属性

AK(W攻刃+TAup)刃鏡片(攻刃+二手+守護)バンカー(攻刃+背水)の3本が主軸。

バアル武器であるソロモンドライブとマイムールも最終開放が来たことで実用圏に入る。ただ、ゴブロ武器のマグナ編成が非常に強力なため、無課金ティターンではアドバンテージを見出しにくい。

風属性

エタラブ(W攻刃+二手)リユニオン(W攻刃+守護小)しかない。なんでリミ武器2本ともW攻刃にしたの?ってずっと愚痴ってる。渾身武器もなければ、攻刃+背水武器もない唯一の属性。

以前に書いたこの記事の状況から殆ど変わってない。最近は古戦場の敵の防御値も高くなってきたため、ベース攻撃力でマグナに負ける神石編成では、アドバンテージがより取れなくなっている印象。

ゼピュロス編成よもやま話

インドラリムという攻刃+堅守という背水安定させる武器はあるが、まともな背水武器がないため全く噛み合わない。最近、ハツオイイルハル(背水+イクシード)が追加されたが、1本入るかどうか。背水のみという武器が厳しいというのはセレ槍が編成に採用されていない時点で察してほしい。

また、グリム琴挿した両面マグナがあまりにも強すぎるため、神石編成にアドバンテージが見出せない。僕では見出せなかったです。

光属性

エデン(攻刃+渾身)を主軸に、ガンバンテイン(攻刃+三手)で脇を固めるのが主流。

グングニルやイーリアスボウなどもあるにはあるが、採用して1本までだろう。ここら辺を主軸にするのなら、大人しくマグナをやろう。

オメガ杖に、最終フュンフ+光クラリスあたりを主軸にした杖PTは勿論、直近実装の虚ろ武器の光弓と、ソーン+クリスマスメーテラを合わせた光弓編成も俄かに脚光を浴びている。

闇属性

2年半前からずっと背水属性。フォールン・ソードの開放で変わるかもしれないけど。

グラシ(攻刃+背水)ケル銃(背水+三手)セレ爪(マグナ:攻刃+背水)を並べて、水着ゾーイでコンジャクションしてから上限ダメージを叩き込むゲーム。古戦場改修前はEX+が最高難易度だったので、属性がどれでもコンジャクして闇ウォロで殴ればいいっていうゲームになってた。

あと、メイン武器性能としてパラゾニウム(攻刃+三手)が段違いの性能。1本はほしい。

最後に

ゼピュロス編成の火力がマジで伸び悩んでいるので、どうにかしてください。どうにかなりませんか?

W攻刃武器は充実してるんで、渾身or背水 + 必殺とかっていうスキルの武器追加してくれないですかね…..(願望)

火古戦場へ向けた現状整理

古戦場が終わったら、次の古戦場に向けて動き始めるのが騎空士の性といったところでしょう。まさかの2ヶ月開催なしということで、準備期間はたっぷりありますが、火古戦場に向けていろいろ洗い出していきます。

あれこれ数値探したりとか、キャラスペック調べるのが二度手間なので、火古戦場関連の情報はできる限りこの記事に集約したいなって。新キャラなど追加要素もあるでしょうが、現時点での話でいきます。

前回の火有利古戦場を振り返る

私の覚えている範囲での話なので事実と異なる点はあるかもしれませんが、一番よく見た編成はやはり剣染めPTでしょうか。火の剣得意には、最終解放パーシヴァル・ユエル・スツルム・水着ベアトリクスといったような強力なキャラクターが多く、さらに古戦場開始直前にテレーズという強キャラが実装されました。メイン武器にゼノイフ斧を握って、オメガ剣は他属性で作ったものを挿せるという点でも編成難易度は低いほうです。

特筆すべき編成としては、90HELL向けにレスラー・水着ゾーイ・テレーズ・グレアによる背水追撃TAツープラが猛威を振るっていたと記憶しています。1T目にシヴァツープラ+攻撃、2T目もグレアとテレーズはTA確定のため奥義OFFで攻撃、3T目にフルチェインでフィニッシュというのが一連の流れです。古戦場後に実装されたグリームニルのマルチでも、同編成でのこのムーブは連戦でのMVP争いで活躍していました。

最終解放エッセルは95HELL以降では使われていたかと思います。下準備は必要ですが、4アビの2T目とかにシヴァを合わせに行くムーブは強いので、下準備に時間を費やす価値はあるのかなぁって感じでした。実際に自分も95HELLでは挿して運用していた記憶があります。

自分は前回の火古戦場ではレスラー格闘染め編成で走ってました。自分が当時レスラー格闘染め編成を採用していた主理由は、スツルムや水着ベアトリクスといった剣PTの軸となるキャラが不在だったというのと、最終解放の梵天添甲とオメガ拳でDAを確保しにいけると判断したからです。以下の記事は、当時の古戦場で実際に運用していたものになります。

第35回古戦場日記:90HELLソロ編成/95HELL展望

第35回古戦場日記:95HELLソロ編成

前回からの主要な変更点

  • プライマルシリーズ(シヴァ武器)の追加
  • コロマグ石の最終解放実装
  • 最終解放アニラの実装
  • イクサバの最終解放実装(渾身中)
  • アーカルム石(サン・デビル)の普及
  • エリクトニオス(アテナ槍)の最終解放実装
  • ゼノイフ刀の実装

結構クリティカルな要素が多いです。マグナ石とアニラの最終解放によってマグナ編成はかなり強くなってます。またアグニス編成は、イクサバに最終解放で渾身が付いたため、従来のクリフィン・エッケによる背水主体の編成から渾身を軸にする編成も可能になりました。構築難度は非常に高いですが、風マグナのようにイクサバ・クリフィンによるハイブリッド編成も可能です。

一方で、イクサバの恩恵にあずかることができない無課金編成のアグニスは、エリクトニオスの最終解放がきて連続攻撃は積めるようになったものの、火力を出すためにはエッケ挿し+背水の方向にしか選択肢がないため初速が厳しいといった印象があります。

キャラ

また、ここからは前回の水古戦場のときのような短評をつらつらと。最終解放済みのキャラについては、最終解放前提とします。

採用しそうなキャラ

  • アニラ
    • バランス調整や最終解放を経て一線級のバッファとなった。
    • 3アビが奥義ゲージ上昇量50%/弱体耐性50%/攻刃50%/DA30%/クリティカルバフ(効果5T/使用間隔7T)と、非常に強力。
      • 攻刃50%/DA30%という破格のバフはマグナと良相性。
      • 奥義ゲージ上昇量UPで奥義がめちゃくちゃ回る。チェインは繋がってしまうだろう。
    • 1アビで属性枠攻防デバフ20%。
    • 4アビで回復+ストレングスバフ(最大別枠15%/2T)。
    • サポアビに味方全体の攻撃力10%アップと風属性の被ダメージ10%があり、攻撃UPはマグナで有難い。
    • 奥義では味方全体にバリア(1000)を付与する。量は少ないが、渾身補助には役立つ。
  • エッセル (バランス調整予定)
    • 4アビの追撃30%/攻刃30%/TA100%(2T)とブレアサが非常に強力。
      • 但し、下準備としてトレハン9にする必要がある。
      • 2T目はブレアサがないため、シヴァと併せたい。
    • 2アビのブレアサ+ブレキ。
    • 奥義で暗闇付与。(ブラインドよりは強度が低い)
  • ユエル
    • 2アビによる味方全体追撃バフ(20%/3T)が強い。
    • 3アビでクリア(+回復)もできる
    • 奥義効果は自身のダメージ上限15%upバフであり、自身の火力も高い。
  • パーシヴァル
    • サポアビによる高い素殴り能力。
      • 味方が全員健在なら攻刃15%/DA10%/TA5%あがる。
    • 3アビはストレングス/追撃/属性バフ。シヴァとか併せるならここ。
    • 恐怖持ちだが、最近の古戦場傾向からあまり期待しないほうがいい。
  • ガンダゴウザ
    • 素殴りアタッカー+DAバッファー。
    • 殴った回数に応じてバフが付与され、攻刃と奥義ダメージが上がる。奥義使用でリセット。
    • サポアビで味方の格闘キャラのDAが7%アップ。
    • 3アビは火属性20%/DA30%(5T)というオメガ奥義みたいなバフ。
  • メーテラ
    • 高倍率追撃アタッカー。
    • 1アビでエーテリアルシールという自己バフを5枚付与。
      • シール時の通常攻撃:80%の追撃
      • シール時の奥義:70万程度の追加ダメージ
    • 自身で連続攻撃率を上げることはできないためその点は留意すべき。
  • ザルハメリナ
    • フレア・サポアビ背水・属性バフによるサポート要員。
      • フレアの倍率は使用直後はあまり高くないため、その点は留意。

  • ベアトリクス(水着ver.)
    • ドラアサが特徴のピーキーなアタッカー。自己完結しているのでサポートは不要。
    • 3アビで自己背水して、1アビで連撃を上げて、2アビのドラアサを決める。
    • しかし、1アビで敵対心UP/防御DOWNするので非常に落ちやすい。
      • 逆にいえば、ドラアサ決めたら退場してもらうといった運用が可能。
    • より火力を引き出すなら、サポートとしてほしいのは追撃だろう。
  •  スツルム
    • イフ斧ベルセと良相性な高性能アタッカー。
    • サポアビ2種は、SA/DAのときに追撃が乗るというものと、自身に別枠の累積バフを積むというもので、火力は非常に高い。
    • 1アビの灼熱付与(基本成功率80%)は起点で使いたい。
    • 3アビの自己強化(奥義ゲージ20%消費/別枠50%/DA55%/TA20%)も有用。
  • グレア
    • 別枠バフとTA確定が特徴のアタッカー。
    • 1アビのドラグフォースを起点に自身の攻撃力を別枠50%強化して、3アビのTA確定/2Tでシヴァと併せて高ダメージをたたき出す運用が強い。
    • 2アビにディスペルがあるため、厄介な強化効果を付与されたとしても対応できる。
  • テレーズ
    • 2アビのTA確定/追撃80%がとにかく強い。シヴァと併せたい。
      • 2アビを使って2T殴る→奥義を打つ(奥義効果で奥義ゲージ10%up)→3アビ使ってもっかい2アビなんて動きも可能。
    • 1アビもDA100%/敵対心500%/回避80%(3T)と有用。回避盾みたいなことができる。
    • 唯一の弱点は、自身で攻撃力をあげる手段を持たないこと。フォローが必要。
  • ツバサ
    • 見た目に反して高水準なバッファーといった感じ。
      • 奥義:25%属性バフ(4T)
      • 1アビ:恐怖3T / サポアビにより恐怖時、味方追撃10%
      • 2アビ:味方の奥義性能UP
      • 3アビ:味方のDA確定/TA20%UP
    • また、サポアビによって自身の奥義ゲージ上昇量がアップするので、自身の足も速い。

敵次第では採用するかも

  • マギサ (バランス調整予定)
    • マウント持ちで、敵OD時の火力が高い。
      • グリム/ゴブロがあれば特殊行動はデバフ食らわないため、最近のマウント採用率はあまり高くない。
    • 奥義に火属性防御DOWN10%があるため、ミスト+アマブレから下限に持っていくときにちょっと役立つ。
  • イオ (水着 Ver.)
    • 灼熱付与を起点としたバッファー。
      • 得意武器は杖だが、ベルセ剣PTのサポーターとして考えても面白そう。
    • 奥義バフが味方全体にクリティカル付与(発動率不明/倍率20%/効果3T)。
    • 2アビで灼熱付与(基本成功率は不明)。
    • 3アビで味方単体追撃30%/火属性攻撃30%(4T)。
    • 灼熱付与で奥義性能が上がり、味方全体の被ダメージ軽減。
  • クラリス
    • 防御デバフが充実しているが……。(片面25%/属性15%)
      • クラリス・コロマグ召還だけで下限は可能。攻撃デバフが一切ないが。
    • ディスペルも持ってる。
  • アリーザ
    • ダメージ上限系の自己強化型のアタッカー。
    • 2アビがダメージ上限50%とクリバフ(80%/発動30%)。
      • クリの発動率が低いため、ダメージが安定せずダメージが見積もりにくいという欠点はある。
    • 1アビがかばう/回避カウンター(3回)
    • また、サポアビで敵の攻撃対象になる毎にDA率が10%ずつ上昇するため、連撃能力は高い。
  • アンスリア
    • 嵌れば強いテンションバッファー。
    • 1アビと2アビを併せて使い、敵の攻撃を吸い込んで回避することで味方にテンションを付与する。
    • また、回避時に攻撃上がるので自身の火力も悪くない。
    • 詳細は個別記事があるのでそちらを。

キャラ運用考察:アンスリア

  • パーシヴァル(水着ver.)
    • 属性防御25%down持ち。
    • また、同時に独自枠の心酔というデバフ(高強度の魅了のようなもの)も付与できる。
    • ネックは、通常パーシヴァルと同時編成ができないこと。
  • アオイドス
    • 自身で連撃とテンション上げて攻撃するアタッカー。
    • 自己完結している点はよいが、剣得意のアタッカーはライバルが多い。
  • ソシエ
    • 奥義で味方全体に10%の追撃バフを付与する。
      • 効果Tが長いためほぼ永続といってもいい。
    • 3アビは現環境では使わない気がする。
  • シャリオス17世
    • 奥義を打たないため、チェイン組まずに殴るのに向く。
    • 奥義は、3アビを使わないと発動できない。
      • 3アビを使うためには、1/2アビを計4回使用する必要がある。
    • 問題は入手難度。神撃のバハムート VIRGIN SOUL 4巻の特典キャラなので。
  • イルザ(水着ver.)
    • 2アビによる累積防御デバフ(4T目に-40%)と、3アビによる特殊行動トリガで発動する麻痺が特徴。
    • 面白いキャラではある。サポアビも悪くない。
  • 松浦果南&黒澤ダイヤ&小原鞠莉
    • 役割は多彩だが、効果量がSR相当のものが多いのがネック。
      • 奥義バフ:火属性15%/6T
      • 1アビ:ダメージカット20%
      • 2アビ:両面攻防-15%
      • 3アビ:奥義ゲージ20%
      • 4アビ:マウント
    • マウントが使えて、攻防デバフがちょっとだけ入れれるといった役割が主となるはずなので、そこに当てはまるなら採用はあるか。

多分採用しない

  • ラカム
    • デュレーションIIが敵のODゲージを割るのに有用。
      • 最近の古戦場は、ODゲージがきついことがあまりないが….。
    • スピットファイアという独自バフはあるが、アビポチの手間があるため割り引く。
  • アギエルバ (バランス調整予定)
    • かばう+カウンターに特化したキャラ。
    • 防御寄りなので古戦場では厳しい。
      • 敵の攻撃を”凌ぐ”キャラであって、敵の攻撃を”受けて強くなる”キャラではない。
  • ゼタ
    • いつでもブレアサができるようになったが、アビポチが2回必要。
    • 自己連撃強化があるわけでもなく、得意武器もかみ合わない。
  • ヘルエス
    • OD時の高い攻撃力と、TA確定3Tが特徴のアタッカー。
    • 火属性のアタッカー枠は飽和気味で厳しい。
  • ニーナ・ドランゴ
    • このキャラが真価を発揮するには、イケメンのバッファーが必要。
    • 下準備に非常に手間がかかる。
  • ダヌア(ハロウィンver.)
    • 敵全体に恐怖と睡眠を与える行動阻害系デバッファ。
    • だが、古戦場の敵にこれらの状態異常が通じるのか……
      • 日程的にハロウィン後にくるため、何かしらてこ入れはくるかもしれない。

ジョブ・メイン武器

ベルセルク

古戦場で活躍しないことはないだろうジョブ筆頭。ポンバによる出足の速さ、レイジIVによるバフ・チェイン崩し、アマブレIIによるデバフと非常に有用。得意武器に剣が含まれている点も大きい。特に火属性には、剣得意キャラで優秀なキャラが多いため採用率が高くなることが予想される。

メイン武器も、所有率が高いであろうゼノイフ斧が優秀であり、オメガ剣はサブで挿せばいいという点も有難い。キャラがいて属性を問わずオメガ剣さえあれば、それなりの編成が組める点は良い。

  • メイン武器
    • ゼノイフ斧:DA30%/TA30% (3T), 灼熱(基本成功率25%)
      • 敵が灼熱状態の時、主人公の通常攻撃/奥義に20%の追加ダメージ
    • オメガ剣:DA30%/属性30% (4T)
    • ベルセルク・オクス:攻バフ40%/ダメージ上限5% (4T)
    • シヴァ剣:TA15% (4T), 連続攻撃率DOWN
  • キャラ
    • 剣得意: ユエルパーシヴァルベアトリクステレーズスツルム、アギエルバ、シャリオス17世

レスラー

レスラーを採用する利点は、主人公のDA率が高い、TA確定+ツープラトンによる瞬間火力、格闘染め編成の採用の3点がある。(格闘染め編成では9月実装の魔法剣士を採用するかも) また、火属性は格闘得意のキャラが多く、前回の古戦場時点から解放アニラ・バランス調整されたガンダゴウザ・ツバサが加わっており、キャラパワーも高くなっている。

メイン武器の選定は少し難しい。有用なのはオメガ拳梵天添甲あたり。格闘染め編成なら、メインに梵天添甲、サブに連撃オメガ拳でDA40%/TA20%盛れるため、連撃を2本だけで賄えるのが便利かと思う。両方とも用意できないのであれば、シヴァ拳も視野に入るだろう。

  • メイン武器
    • オメガ拳:DA30%/属性30% (4T)
    • 梵天添甲(最終):自身に幻影(1回)・クリティカル確率UP
      • 格闘得意キャラのDA率20%up
      • 武器スキルに先制の炎刃(開始から8Tの間、攻バフ20%)
    • シヴァ拳:TA15% (4T), 連続攻撃率DOWN
  • キャラ
    • 格闘得意アニラガンダゴウザツバサグレア、アリーザ、アンスリア、ソシエ

グローリー

ゼノイフ刀をメインに握った形が多い。連撃がフォローできればベルセルクより有用。

ゼノイフ刀は奥義バフが攻撃25%/上限5%(4T)で、剣神解放で安定して命中する片面防御25%デバフがあり、剣気消費で通常攻撃に火属性36%の追撃がつく。とてもつよい。

得意武器に剣が含まれているためオメガ剣染め編成にすることも可能であるが、主人公の奥義で連続攻撃バフを撒けないため、自身の連撃率が高めなキャラを採用するか、連撃バフを撒く手段は用意しておきたい。主人公に関しては、コルミロスを使用してDAを上げるのも手。

また、最終解放イクサバもメイン武器として候補にあがる。こちらは、奥義バフが自身の攻撃大幅UP(1回, 別枠50%)/クリティカル攻撃率UP(倍率50% 4T)で、剣気解放は味方全体の攻撃UP(累積 10T)、剣気消費で通常攻撃に火属性24%追撃となっており攻撃面は強力だが、デバフ面と連続攻撃率に不安が残る。剣神共鳴は片面20%のアマブレ相当のデバフ。

ハウンドドッグ

主流ではないが、使いこなせれば速い(かもしれない)ジョブ。自分は使いこなせない。

ハウンドドッグはリミットアビリティがユニークで、任意のキャラを入れ替えることができるタクティクスコマンド常時属性30%バフのトワイライトゾーン属性25%DOWNのレイショナルショットがある。例えば、背水が強い属性である火ではタクティクスコマンドと水着ゾーイを併用することで、開幕から背水状態を作り出せる。但し、どうしてもアビポチが増えてしまうため、古戦場環境ではどうか。

オメガ武器を採用するのであれば、弓か銃のどちらか。弓得意はメーテラ・水着イルザの2名、銃得意は、エッセル・ラカム・水着イルザ・松浦果南&黒澤ダイヤ&小原鞠莉の4名であり、それぞれ強力なキャラクターを擁するが、得意武器染めを軸に考えるのは難しい。

  • メイン武器
    • オメガ銃/弓:DA30%/属性30% (4T)
    • メース:クリティカル発動率UP(発動率80%/倍率20% 4T)
  • キャラ
    • 弓得意メーテラ、水着イルザ
    • 銃得意エッセル、水着イルザ、ラカム、松浦果南&黒澤ダイヤ&小原鞠莉

タクティクスコマンドに関する余談

タクティクスコマンドで控えに回したキャラは、入れ替えた位置にかかわらずサブ1で固定となる。つまり、フロントの誰かが死んだら出てきてしまう。

蘇生薬の使用でも、キャラ配置がリセットされるため入れ替えたキャラが戻ってきてしまう。背水運用をしながらタクティクスで引っ込めたキャラを出さずに戦うのは、100HELLでは特に難しいかもしれない。

その他

他に思い浮かんだものをリストアップ。

  • サイフォススパルタ
    • 渾身アグニス向け。目当ては奥義バフで、渾身バフ(Max20%)とバリア(2000)が付く。
      • 奥義バフはウーノのものと同等。
    • 勝手にかばうが発動する時もあるが、かばう時はダメージ50%カットなので渾身維持に役立つ。また、ファランクスかばうで単体多段系なら100%カットも可能。
    • 剣得意なのでオメガ剣は乗るが、自身の素の連撃率は高くないのでフォローは必要か。
  • カオスルーダー
    • デバフの安定感ならこれ。主人公のデバフを安定させるなら選択肢に。
      • 直近の水/風古戦場では主要メンバーにサポアビの弱体成功UPがあったため、他のジョブでもそれなりに安定していた。
      • 火ではクラリスがサポアビに弱体成功UPを持つ。
    • 火でオメガ剣作る人はそこまで多くないためメイン武器で苦慮する。
  • 剣豪
    • 水古戦場では猛威を振るったが、火には必殺武器がないので….
    • メイン武器として持てる刀は多く、水オメガ刀を既に所有している人なら運用はできるだろうが、グローリーに対して利点を取れるかどうか。
    • イクサバメイン・無明斬による3回行動あたりで何か悪いことができるかも。
  • ウォーロック
    • イクサバを積んだアグニスならば、渾身と二手/三手によって火力面・連撃面は十分になるかも。そこから火力を伸ばすなら追撃しかない。
    • 但し、ゼノイフ斧+灼熱や、ゼノイフ刀グローリーで追撃は発生するし、サポアビで追撃が発生するスツルムもいる。
  • マグナ黒猫
    • 二手と攻刃をブラックチャームで補う形。
    • 火には二手のついたシヴァ剣があるため、採用の優先度は高くなさそう。
    • アニラ3アビ+ブラックチャームで弱体耐性が100%になることは覚えておきたい。
  • 格闘染めメインイクサバ魔法戦士
    • 連撃をオメガ拳とDAバフでフォロー。
    • イクサバの奥義効果を活かして高火力を叩き込む。
      • 魔法戦士の性能次第か。

編成武器候補

マグナ武器

マグナ編成の主軸は以下の3本。これらをどのようなバランスで編成に採用するかといった感じ。

  • コロッサスケーン・マグナ(コロ杖)攻20%(5凸), 攻18%(4凸)
    • マグナ編成の基本だが、火は武器種が杖であるためステータスに難あり。(攻:2450)
    • 神石編成にマグナを挿すなら、コロ杖が一番優先度は高いだろう。
  • ブラフマンシミター(シヴァ剣):攻14.5% / HP 14.5% / DA 5%
    • マグナ待望の連撃スキル持ちの武器。マグナ攻刃は低めだが、ステータスは高い。 (攻:2730)
  • オールド・エッケザックス:攻12% / 技巧 5% / 背水 6%(@HP50%)
    • 強力なスキルの反面、ステータスは低い。(攻:1677)
    • 団バフや船炉で基本攻撃力が高くなる古戦場環境では技巧は割り引くか。
      • オッケ6本/マグナ120%片面なら発動率66%なのでそれなりに信頼はできる。
    • 背水にどこまで寄せるかで本数を決めたい。

他のマグナ武器の採用は少ない。以下が一応採用候補に上がる武器。

  • ブラフマンガントレ(シヴァ拳):攻18%(得意武器格闘のみ) / 見切
    • 格闘染め編成なら、ひょっとしたら……?
    • 1本あたり発動確率3%で、複数本積むと発動確率UPらしい。
      • ちゃんとした検証結果は見つからなかった。
    • 見切は、Slvを上げることでカウンター倍率が上昇する。
  • ブラフマントライデント:攻14.5% / TA 2%
    • TAアップは倍率が低いため、採用しづらい。シヴァ剣を採用したほうが安定するだろう。
  • コロッサスブレード・マグナ:背水12.5%(@HP50%)
    • 水着ゾーイと併用し、開幕から背水を決める環境で使う可能性のある武器。
    • 競合武器は攻刃/背水を持つオッケ。よほどHPが低い環境でない限りはオッケのほうが優先されるだろう。

通常武器

まずはガチャ産の武器から。

  • イクサバ:攻 22% / 渾身 12%
    • 待望の渾身。エデンと同じ構成で非常に強力。
    • 火属性にリソースを割けるならば、まず真っ先に作るべき武器だろう。
  • クリムゾンフィンガー:攻 20% / 背水 10%(@HP50%)
    • 攻刃+背水という強力な構成。数少ないダマスカスを突っ込む価値のあるヴィンテージシリーズ。
    • 攻刃+背水という組み合わせにはエッケもあるが、ステ面・スキル効果量ともにこちらのほうが上位。
  • ベネディーア:攻 22% / DA 5% / 技巧 6.1%
    • 技巧によるクリティカルは、渾身込みのアグニス編成ではベースの攻撃力が高いため、あまりダメージに寄与はしなさそう。
    • 武器種が銃のため高ステで、DAが上がるという点では有用。
      • しかし、アテナ槍の最終が来てしまったため、今からダマスカスを突っ込むのは少し勿体無いか。
  • 梵天添甲(最終):攻 18% / メイン装備時、格闘得意キャラのDA20% / 開始8T, 攻20%
    • 直近の古戦場のオールド・ナラクーバラやシグルスの弓のように、8Tまではバフが付くため有用。
    • メイン装備時の効果も強い。
  • グラッドアイ:攻 20% / DA 5%
    • 攻刃+DAという組み合わせはベネディーアと立ち位置が似ている。銃なので高ステータスである点も共通。
    • 既に4凸を持っているならば、まだまだ編成に入る余地はあるだろう。
    • ちなみに、エウリュトスボウも同構成。あちらは弓なのでステータスが若干低い。
  • ブリューナク(最終):攻 14.5% / HP 17%
    • アテナ槍で減ったHPをフォローする目的で入れる。
    • アテナ剣が最終解放されたことにより、居場所を失った。

次にゲーム内でドロップする武器をリストアップ。

  • エリクトニオス(アテナ槍):攻 18% / DA,TA 7% / HP -10%
    • 最終解放されたことでDA/TA率がさらに盛れるようになった。
    • 文句なく強いが、オメガ武器やキャラの連撃性能を考慮しながら入れる本数は決めたい。
    • HPは下がるので、ある程度フォローしてやりたい。
  • パラスの剣(アテナ剣):攻 18% / HP 17%
    • 攻刃大がありながら、守護中も付いているという使い勝手のよい武器。
    • 1本でも挿しておけばHPは大分楽になるだろう。
  • エッケザックス:攻 12% / 技巧 5% / 背水 6%(@HP50%)
    • 無課金でアグニス編成をやるなら、背水を積めるのはこの武器のみ。
  • ファイア・オブ・プロメテウス(プロメテ杖):攻刃 33% / DA 3.4% / 毎T、最大HPの5%ダメージを受ける
    • 攻刃が強い武器。背水編成では、デメリットがメリットにしかならない。
    • 渾身編成ではデメリットが厳しい。イクサバがあるなら編成は避けたい。
  • 朱雀光剣・邪:攻 20% / ダメージ上限 7%
    • おなじみダメージ上限UP武器。
    • できれば編成したいが、武器枠に余裕があればといったところか。
  • 朱雀光剣・王:攻 20% /  HP 14%
    • 攻刃+守護という武器はアテナ剣もあるため競合する。
  • 朱雀翼弦:攻 18% / 2番手キャラの攻18%, 毎T5%ダメージ
    • プロメテ杖を2番手だけに限定したような性能の武器。
    • 癖のある武器なので、採用するなら何か目的がほしいところ。

その他

EX枠や天司武器など。

  • 真・灼滅天の刃鎌EX枠 23%
  • 極マリシ烈火ノ太刀EX枠 23%
    • 所謂ゼノ武器。ゼノイフは3回開催済みなので、2種目が実装されている。
    • 武器種が斧と刀であり、ステータスが優秀。刀のほうが微差だが攻撃力が高い。
    • 前述のように、共にメイン武器としても優秀。1本ずつは必ず持っておきたい。
    • 編成にはMAXで2本入る。
  • ソード・オブ・ミカエル与ダメ 20%UP / 通常神威 10%
    • 所謂天司武器。間違いなく入る。
  • オメガウェポン:通常攻20% / HP10%,  DA/TA20%(闘争) , 渾身Max15%(強壮)
    • 火属性はメイン武器が強いため、火属性で作る必要は必ずしもない。
    • マグナ環境でもシヴァ剣の登場でDAは積めるようになった。強壮という選択肢も。

召喚石

最後に、火古戦場で活躍しそうな主要な召喚石の性能を抑えて終わりにする。まずはメイン石から。

  • シヴァ:属性140%
    • 言わずと知れた超強力な召喚石。火属性では他属性よりも召喚可能T数が短い。
      • フレ石なら1T目から使える。メインなら7T目から、サブなら10T目から。
    • 召喚効果は、味方全体の攻撃大幅UP(別枠100% / 1回)。ダメージ上限がものすごく上がる。
      • 通常攻撃ならば、ダメージ上限は天司有りで138万付近まで。
      • 奥義ダメージは上限+50万される。
  • コロッサス・マグナ(最終解放):マグナ120%
    • 最終解放により、メイン石装備で1T目から打てるようになった。
      • 召喚効果は防御-15%と、バリア1500。防御下限の足しとして見込める。
  • アグニス:通常スキル 120%
    • いわゆる神石。召喚効果は灼熱付与でイフ斧と良相性だが、基本成功率50%と低い。

次に、アーカルム石2種について。

  • ザ・サン
    • サブ加護
      • 与ダメ 5%UP(SR3凸) / 与ダメ 7%UP(SSR3凸) / 与ダメ 10%UP(SSR4凸)
    • 召喚効果
      • N番目のキャラクターまでがターン進行時に2回攻撃を行うというもの。
      • ダンサーや剣豪、ヴァジラなどでその有用性は証明済み。
      • 2回目の行動は硬直に影響しない(と思われる)。
      • SR3凸で1番目まで、SSR3凸で2番目まで、SSR4凸で3番目までとなる。
        • TA確定などの効果Tは短いが強力なバフと併せてダメージを稼ぎたい。
  • ザ・デビル
    • サブ加護
      • HP15% (SR3凸) / HP20% (SSR3凸) / HP30% (SSR4凸)
    • 召喚効果
      • DoTと攻防ダウン。攻防ダウンはSRで-20%、SSRで-25%
      • SSR4凸ならばサブ石でも1T目に打てて、ミストと併せて攻防下限にできる。

最後に、他のサブ石候補で特筆すべきものを。ここらへんは各古戦場で共通だが一応。

  • ゴッドガード・ブローディア:100% ダメージカット
  • グリームニル:バリア(3T / 10000), 2T/4T/6Tに風属性ダメージ
    • 特殊技に併せて打ち、ダメージを0にすることで厄介なデバフを防ぐための石。
    • 共に、再使用は不可だが4T目から使用可能。入手難度も高い。
  • プロメテウス(最終解放):火属性攻70%UP / 風属性ダメ60%カット (3T)
    • 通称、高級鞄。攻防一体の石であり優秀。
  • テュポーン(最終解放):敵のCTリセット / 味方全体の奥義ゲージ100%UP
    • 最近実装された最終解放石。
    • 敵のCTをリセットする用途でも使えるが、トドメのフルチェイン用としても有用。
      • フルチェでトドメを刺す利点は、ダメージが安定していて見積もりやすいことと、フルチェ硬直中に次のクエストを開始する作業があるので硬直がデメリットにならないことの2点。

リファレンス

毎度、お世話になっているサイト様です。記事を書くにあたり参考にさせていただきました。(順不同/敬称略)

水古戦場大反省会

古戦場本戦お疲れさまでした。反省会します。

鰹剣豪

古戦場開始直後、団内で以下の動画が共有されました。

見たときの感想は、『これ95HELL食われるやつでは??』って思いました。実際、1/2日目に上の動画からさらに最適化した形の鰹剣豪で90HELLを延々とやっている組はいましたが時速かなり早かったです。

正直、90HELLをこの程度の手間で2Tで飛ばせるとは思ってませんでした。鰹が奥義ゲージ200%ってのと、剣豪というジョブと、ブルースフィアの必殺が全て噛み合ってしまった感じでしょうか。エウロペ琴に加えてブルースフィアが登場したことにより、奥義特化の編成が猛威を振るった古戦場でした。剣豪の使用率が非常に高かったと思います。

剣豪を甘く見すぎていたのは大きな反省点です。(といっても、鰹が作れない&ブルースフィアが作れないという時点でどうしようもなかったかもしれません)

自分の古戦場結果

正直なところ、今回は非常にきつかったです。特に95HELLソロはどうしたらよかったのか、最適解は本当にわかりませんでした。時速は95HELLソロで1900万、100HELLペアで2700万ぐらいといったところ。正直、団時速にあまり貢献はできませんでしたね。

95HELLソロ

立ち回りについては、黒猫以外は各種トリガ行動を以下のように対処しました。黒猫は50%トリガとかは踏み抜いていってもあんまり問題はなかったです。

  • 75%:グリム / ウーノ3アビ / メースハウンド1アビ
  • 50%:ゴブロ
  • 25%:ウーノ3アビ

編成についてですが、苦悩に満ちた試行錯誤の残骸たちをどうぞ。

黒猫道士(ルナティックブルーム):2:25 – 2:40

通常攻撃のダメージは想定どおりぐらいまで出ていました。黒猫の利点は50%を素受けでもほぼ混乱状態にならないことと、マグナ編成でのHPでも問題なく戦えるという2点だと思います。一番の問題は、ジータの奥義頻度が低いということで、討伐速度で足を引っ張った面は否めなかったですね。杖得意の奥義アタッカーがいればもう少し違ったかもしれません。

PT編成は、ドランク・クリアルルは未所持ですので、アルタイル・リリィを固定として、残り1枠をバフ要員としてウーノ(奥義バフ)・水着イシュミール(ブリザード/サポアビ渾身)・ヴァジラ(奥義バフ)の3キャラを試しましたが、どれも飛躍的な時間の短縮には繋がりませんでした。

ベルセルク(ベルセルク・オクス):2:15 – 2:45

マグナ編成なら、オクスメインのベルセルクもありなのでは?と思い、試してみました。PT編成は、ウーノ・カトル・水着イシュミールで、水着イシュミールのブリザードとサポアビの渾身を受けながら減衰を叩いていくというものです。

この編成の致命的なところは、デバフが安定しないという点ですね。アルタイルの偉大さがよくわかります。また、ブリザードを炊いているので被弾ダメージは結構きついです。黒猫時のような防御バフがあるわけではないので、これで安定した速度を出すのはかなり難しいと思います。

レスラー(六崩拳):2:20 – 2:40

これ別にヴァルナ編成でもいいんじゃない?って気づいてしまったので、ヴァルナ編成でもやってみました。タイム的にもマグナとそこまで変わらなかったです。

ハウンドドッグ(メース):2:35 ぐらい

100HELLペア用の編成を持ってきましたけど、それなりに速度はでそうな気配はありました。2、3回やってみた程度ですが。

100HELL

こちらはペアでやりました。自分はメースを握ってフィールド2種を貼りながら殴るといったような感じです。編成は以下。

こちらもトリガの対処はウーノ3アビやゴブロによる100%カットを軸に。75%トリガは85%に移動してきましたが、メース1アビで凌ぐ感じでした。50%トリガはウーノ3アビが使えるならウーノ3アビを、そうでない場合にはゴブロを切るという立ち回りでした。

相方は鰹ヴァルナ剣豪で、最速2:35といったところでした。自分の稼いだ貢献度は大体45~50%ぐらいでしたね。

まとめ

鰹と水オメガ刀作って剣豪やりましょう。

キャラ運用考察:アン

気が向いたときに、自分が面白そうだと感じたキャラを紹介する不定期更新のキャラ運用考察記事です。サプチケ販売期間も終わりそうなのですが、密かに水古戦場で使えるんじゃないかと期待しているアンを紹介します。

短評

ダメージを大きく軽減できる防御バフもさることながら、常時運用できる別枠30%バフによる自己強化と、累積75%まで蓄積する奥義ダメージバフが特徴の水属性の素殴り特化ゴリラ。

基本的なコンセプトは、サポアビ・2アビ・LBによって上げた敵対心で敵の攻撃を吸い込みながら、自身は累積防御バフ/回復アビで継戦能力を高めていくといったところでしょう。敵の全体攻撃に対しては、1アビで味方全体のダメージ軽減も可能といった感じです。ですが上で述べたように、アンの本性は強力なサポアビ2種による素殴りゴリラです。

得意武器は槍であり、ウーノやヴェインなどと同じ。水の中では強いキャラがそろっているため、オメガ槍運用も悪くはないです。

キャラスペック

LBの振り方は適当だったので振り直し最中です。あてにしないでください。LBのサポアビは、防御UP/敵対心UP というもので、効果量は検証データがなかったのでわかりませんが、アンのキャラロールにマッチしているものです。

英霊による別枠30%バフ

サポアビ1の効果ですが、英霊効果があるときには攻防が30%ずつあがります。この攻撃は別枠扱いなので別枠乗算30%です。絶対強い。

そして最大の特徴はロミオやジュリエットのものと違い、英霊を通常攻撃で消費しないことです。英霊は各アビリティ使用で消費されますが、奥義で2回復するため、各アビリティをリキャスト毎に消費するといったプレイングをしない限りは切らすことはありません。

被ダメ時に累積奥義ダメージUPバフ

被ダメージ時に累積奥義ダメージバフが付きます。効果量は15%で最大75%です。直近古戦場の風・土と比べて、水属性は奥義ダメージが上限を叩きにくいのですが、アンは強力な奥義ダメージUPバフがあるので上限を叩くことは容易でしょう。

聖域の守護剣・エウロペ琴・エウロペ杖と、奥義ダメージ上限上昇系の装備が豊富ですので、アンの奥義ダメージUPバフは有効に機能してくると思います。

(追記:聖域の守護剣はチェンバ上限を上げるもので奥義上限には関係ありません)

全体ダメージを大きく軽減する防御バフ

1アビは、味方全体に防御100%UP(3T)とガード(70%発動/30%軽減/5T)の2種類のバフを味方全体に撒きます。ダメージカット系ではないので、100%カットが目的なら無意味ですが、敵の強力な攻撃を軽減する目的なら非常に有用です。

軽減量は、防御バフのみでダメージ50%軽減、ガードが発動すればダメージ65%軽減です。効果ターンがそこそこあるので、トリガ攻撃を連続で受けなければならないときに光るでしょう。

敵の攻撃を吸い込めるかは運ゲー

かばうがなく、全てが敵対心UP系なので必ずしもすべての敵の攻撃を吸い込めるわけではありません。

アンの2アビは敵対心UP+カウンター、3アビは自己回復+自己弱体効果全解除なので、2アビで敵のトリガ攻撃を吸い込んだ上で状態異常を自身だけに付与させ、それを次ターンに3アビで解除するといったムーブを取りたくなりますが、この戦略は不確実です。

逆説的に言えば、2アビ/3アビは戦略に組み込みにくいため使いにくいです。

連撃能力はない

高い奥義ダメージを活かすためにも、奥義は回転率をあげていきたいのですが、自己で連撃を上げる能力はありません。LBにDAが1枠あるのみです。

幸い、水は連撃を上げる手段が多い属性ですので、何かしらの手段で連撃を積んでやる必要があるでしょう。

ダメージカット系とは相性悪

グラブルのコンテンツには100%カットを要求するケースが割とあります。ですが、アンの防御アビリティは防御力アップとガードが主であるため、別のアビリティと組み合わせて100%ダメージカットするといったことには不向きです。

また、古戦場のトリガ行動対処として、被ダメージがなければ相手のデバフを食らわないということを活かして、被ダメージ0でトリガを踏み抜いていくといった戦略を取ることがあります。それに対しても、アンは100%カット方面では貢献できません。

例外としてですが、グリームニル召喚と1アビの併せ運用でなら、特殊技2連続でも被ダメ0で抜けられるかもしれませんので、その点では有用でしょう。

想定する編成

マグナでもヴァルナでもどちらでも、連撃が確保できる環境であるならばキャラ相性問わず使えるでしょう。

ヴァルナ運用での利点は、渾身運用を手助けするポジションになるといったところでしょう。火力キャラへ飛ぶ攻撃を自身に吸い込み、自身は多少ダメージを食らっても別枠30%の力でぶん殴るといったことが可能です。

同様の役割を担えるキャラとしては、イングヴェイ(奥義で変身・変身時敵対心UP/攻撃性能UP/弱体耐性UP)がいますが、イングヴェイに対しての強みは1アビの全体防御バフでしょうか。

マグナ運用での利点は、素殴りパワーの強さかと思います。エウロペ杖を挿した編成であっても、足りないマグナ攻刃の分を自身の別枠バフで打ち消した上に、奥義ダメージアップバフによって高い奥義ダメージを叩き出すといった役割です。

つまり、マグナ黒猫運用での活躍を期待しています。実際、古戦場では使って確かめてみる予定です。

リファレンス

【グラブル】アン検証/すんどめ侍コラム

 

アビポチとDPSの考え方

8/13:チェインバースト時のダメージについての言及を追加(コメントでのご指摘ありがとうございました)


また古戦場についての話題です。今まで雰囲気でアビリティの取捨選択をして動きを詰めてたんですけど、一回ちゃんとした形で考え方でもまとめておこうかなと思いまして、この記事を書くことにしました。前回の記事でアビポチが多くなるから厳しいとかそういう論評をしていたので、それの補足記事になります。

はじめに

古戦場環境において高速に討伐することは非常に重要です。平均Rankが同程度のマッチングにおいて相手よりも貢献度時速が圧倒的に早ければ、必然的に相手は撤退という選択肢を取るでしょう。貢献度時速を上げるためには、とにかく試行錯誤して討伐時間を短縮することが重要です。

以下に、本稿と同じような趣旨を述べている記事を置いておきます。非常に参考になると思います。

Sic Parvis Magna – 誰でも時速10億天上団の速度を出せるようになる方法

さて、貢献度時速を上げるということは、つまり時間あたりでのダメージを最適化していくことになります。そこで重要となるのが、DPS(Damage Per Second:1秒あたりのダメージ)という指標です。例えば、15Tで2分で討伐するケースと、12Tで2分20秒で討伐するケースならば、前者のほうがDPSは優れています。

じゃあ、どうやってこのDPSを上げていくのかという話です。よく古戦場では『アビポチを減らしたほうがいい』という話題は上がると思います。アビリティの取捨選択をDPSという側面から考えて見ましょうというのが本稿のメインテーマとなります。

基本的な考え方

例えば、1、2日目の95HELLを想定します。これをソロで如何に高速討伐するかといったことを考えていきます。

前回の古戦場での95HELLのボスHPは1億3125万でした。これを2分で討伐することを目標とした場合、1秒あたりに必要なダメージは13125/120=109.4万となります。アビリティなどの行動をする際に基準となる数値がこれであり、1秒あたり109.4万のダメージが稼げない行動はすべきではないですし、1秒あたり109.4万以上のダメージが見込める行動は取るべきです。

勿論、参戦時間や敵のトリガ行動への対処などの、DPSには直結しない必要な行動もあるため、もう少し高めに設定しておくとよいかもしれません。ですが、とりあえずここでは、109万/秒を基準として考えていきます。

ダメージアビリティ

環境やアビリティの種類にもよりますが、基本的に打たないほうがDPSが高くなります。攻撃アビリティで取られる時間が2秒ぐらいとすると、敵に与えるダメージが218万を超えない限りは、DPSへの寄与はありません。

例えば、デバフ下限後にSSRククルの2アビ(上限48万ダメージ+その後4T同等のダメージ)を打つべきかどうかを考えてみましょう。ククルの2アビは、5Tで合計240万ダメージとなりますので、5T継続するならDPSへの寄与はありそうです。ですが、5T回らないのであれば打たないほうがよいでしょう。

防御デバフ

当たり前ですが、基本的に打うべきアビリティです。

ですが、例えば、防御デバフ40%から50%(下限)に入れるためのアビリティは打つべきでしょうか? ダメージ減衰を考えなければ、デバフ40%から50%でダメージは1.2倍となるため、アビリティ使用時間が2秒の場合には、相手のHPが1200万以上ならば打ったほうがDPS貢献は上になります。

ただし、40%の時点でダメージが減衰に入っている場合には、50%入れてもダメージが1.2倍にはなりませんのでその点は留意すべきでしょう。

バフ

バフの効果量でどれだけダメージが上がるかを計算すれば導くことができるでしょう。例えば、以下の条件を想定してみます。

  • バフ無し時のダメージ:30万程度
  • 味方全員の攻撃回数:平均8回
  • 武器編成での攻刃:30%

ここに、効果量30%で3Tの攻撃バフを積むと、(30万*(1.3+0.3)/1.3 – 30万) * 8 * 3 = 166.1万 のダメージ増加が見込めます。このアビリティ使用にかかる時間を2秒とすると、目標ダメージである218万を超えていないため、このバフを使ってもDPSはあがらないというようにいえるでしょう。

バフには様々な種類がありますので、自分の編成においてどのバフを積めばDPS寄与があるかはそれぞれ考える必要があります。

チェイン崩し用

出来る限りチェインは崩したほうが早くなる、というのはよくユーザー間で言われていることだと思います。チェイン崩し用のアビリティは、アビポチに必要な時間が、軽減できる硬直時間よりも短いならば使うべきです。

では、硬直時間というのはどうなっているでしょうか。このあたり、運営がサイレント修正を入れたりすることもあるので、自分で現在の環境での硬直時間を測定してきました。測定結果が以下になります。

それぞれ試行数は10回程度取るようにはしていますが、0.3秒ぐらいの誤差はあると思いますので、その点はご容赦ください。傾向としてはこのような感じです。

この結果から、硬直時間を一般式に起こすと概ね以下のような形で表現できるでしょう。

硬直時間 [s] = 1 + 0.35*(攻撃回数) + チェイン硬直(2c : 5秒 , 3c : 7秒, 4c : 9秒)

(奥義は1回攻撃と見做す)

例えば、2チェインになってしまう状況から、チェイン崩しのアビリティ(使用時間2秒)を使って動けば、そのターンの硬直は大体5秒近く減るので、結果として3秒を得たことになります。

追記:実際にはチェインバーストダメージが存在するため、少し割り引く必要があります。例えば、チェインバーストのダメージが100万ならば、チェイン硬直を回避した結果、得した時間は2秒ということになります。

しかし、そのTでチェインを崩せたとしても、その後でチェインが生まれてしまえば先ほど得た3秒が消えることになるでしょう。チェイン崩しは、数ターン先まで見越した上で判断する必要があるので、一概に打てばよいというわけではありません。

ここら辺の判断が早く、チェインを組まないように構築して、硬直を可能な限り削れる回し方が出来る人が、いわゆる古戦場で時速が早い人になると思います。

まとめ

アビポチに関しては、基本的には「そのアビリティを押した結果、相手に与えるダメージ量に対してどれだけのリターンがあるか」ということを考えれば、概ね取捨選択はできると思います。

ですが、ダメージ減衰の考慮や、召喚の打ち方など、DPS向上にはまだまだ考慮すべきことはたくさんあります。グラブルでは武器編成は勿論、キャラ編成やアビリティの回し方を含めて最適化していくということが重要になります。

その最たるものが環境部屋でのつよばはDPSコンテストでしょうか。あそこで早い人は、例外なく古戦場でも早い人です。自分は、ヒヒイロは十天開放分だけあればいいやっていうスタンスなので、つよばはは全然やってないんですけどね….

水古戦場へ向けた編成検討

8/7:ウーノ渾身バフに関する記述を修正


次回、水有利古戦場ですが、ちょっと最近水編成触ってなさ過ぎたので、現状の水編成の状況を洗い出そうと思います。編成をどうやって組むかの思考整理を兼ねての記事です。

キャラ

古戦場想定ですので、アビポチの手間がかかるキャラよりも、素殴りで強いキャラのほうが評価は高めになってます。未所持キャラについては、使用感がわからないのですが、スペックをみて書いてます。間違ってたらごめんなさい。

採用しそうなキャラ

  • 解放ウーノ
    • 100%カットに、奥義でバリア+渾身バフ(Max20%/4T)と攻防共に強い。
    • “1T”の攻撃大幅UPバフを活かした、玄武拳+ディアンサ+ツープラはあまりにも有名。
    • 100%カットと奥義バフの2点目的だけでも十二分に強いだろう。
  • 解放カトル
    • 奥義が最終四天刃互換の連続攻撃率バフに加え、グラビティ所持と、ジータがやるべき役割を担ってくれるキャラクター。
    • 1アビのバフはランダムだが、当たりを引けばリターンは大きい。
  • アルタイル
    • 最早説明不要であろう万能キャラ。バフ/デバフ/奥義加速とさまざまな役割あり。
    • 奥義はクリバフ(20%/発動70%/3T)でこれも有用。
    • ユニークな役割は無いため他キャラでも代用が効くが、器用貧乏という一言で片付けるにはあまりにも強力なキャラ。
  • シルヴァ
    • 4アビのサブメンバー引っ張りにはいろいろな可能性がある。
    • 3アビのポンバでチェイン崩せるのもGood。
    • 1アビについては、アビポチの手間を考えてそれに見合うリターンがあるかは熟慮すべき。
  • イングヴェイ
    • 奥義で変身してめちゃくちゃ強くなるキャラ。
    • 変身後は奥義ゲージを使用して変身を維持するため、奥義頻度が低く、チェイン組まずにターンをぶん回すのに向いているキャラクター。
    • もちろん変身時は素殴り性能が非常に高い。4アビも使えると思う。
  • ヴェイン
    • 渾身に依存しない自己完結型のアタッカー。
    • 2アビによる逆境バフの効果量/ターンが破格(MAX60%/8T)。
    • サポアビでHP1で耐えてからの3アビの自己強化バフも破格。
    • バフの効果ターンも長く、アビポチの手間もそこまでない。
    • 単体で完結しているキャラ性能に加えて、渾身に依存しないダメージソースとなる点が非常にユニークであり、採用の余地は大いにありそう。
  • イシュミール(水着ver)
    • ブリザードと、サポアビの渾身15%(フィンブルと同枠)が強力。
    • 特にブリザードは、常時別枠バフがかかるような状態となるため、火力面で大きな貢献がある。100HELLペアとかやるなら、片方は編成に入れたい。
    • ただし、被弾ダメージも増えるためその点は留意すること。
  • ディアンサ(水着ver)
    • 1ターン全体TA確定と3アビによるテンション付与の組み合わせが強い。
    • ウーノディアンサレスラーは1Tでダメージをお手軽に稼ぐときに使われる。
  • ヴァジラ
    • 奥義ゲージ200%を活かした奥義編成で活躍しそう。
    • チェンバではなく、ヴァジラ奥義のみで味方にバフを付与するようになったので使いやすくなった。
    • また、チェンバ時のボーナスは自身の奥義ゲージアップであり、一緒にチェンバしたキャラよりも足が速くなるためチェインは崩しやすそう。
  • ククル
    • 2アビだけ押して殴ってれば強いキャラ。
    • 2アビの制圧射撃で攻防累積デバフを入れながら、奥義のターン麻痺で敵の行動を阻害していく。
    • 火薬樽スタックによる自己連続攻撃強化も有難い。
    • 攻防累積デバフは毎T5%で、最大40%まで。ミストと合わせれば5T目に下限となる。
      • 攻下限まで持っていけるのは古戦場では嬉しい。

敵次第では採用の余地あり

  • リリィ
    • 奥義に水属性バフ(25%/4T)があり、サポアビで自身の攻撃力がそこそこあがる。
    • 70%火属性カット持ち。
    • ただし、奥義の属性バフはオメガ武器奥義と同枠(だったはず)なので、その点は注意。
  • カタリナ
    • 奥義に水属性バフ(25%/4T)があり、マウント持ち。
    • 奥義による属性バフが主という点で、リリィと立ち位置は似ている。
    • マウントが必要ならば採用の余地はある。
  • ヨダルラーハ
    • 条件付きだが、確定TA+奥義に無属性追撃がある。
    • 長期戦は向かないが、確定TAというのはそれだけで強み。
    • 90HELLでの採用はあるかもしれない。
  • ロミオ
    • 英霊効果により素殴り性能が高く、また水防御デバフ(20%)もある。
    • 2アビはかばう+火属性80%カットと、単体特殊技への対策も可能。
    • 2アビが刺さる相手なら採用してもよいかも。
  • アルルメイヤ (クリスマスver)
    • 水防御デバフ25%にマウント持ちという2点だけで、採用するケースはあるかもしれない。
    • 3アビの投影解放によるバフは、奥義で聖夜の輝きがついたときぐらいか?
  • ドランク
    • 3アビの片面攻防デバフ(25%)は、ミストと合わせることで両方下限に持っていくことができる。
    • ただし、命中率に難がある(基礎成功率80%)ため、弱体成功LBを振っても確定まで持っていけない。
      • 1アビの弱体耐性DOWNを使えばOKだが、アビポチが増えるのをどう考えるか。
    • ターン経過毎に累積されるサポアビの攻撃性能UPは、5T経過後に別枠40%/DA35%/TA15%となり、かなり強力。
  • アン
    • 英霊により攻撃に別枠乗算30%が常に乗っている状態で殴れる。
      • アビポチを極力控える古戦場環境では、おそらく英霊を使いきる状態はない。
    • 1アビの防御アップバフはガード効果も追加で付与されるため、味方のダメージを大きく軽減することが可能。
      • 敵の通常攻撃が痛く、渾身維持に支障が出るようならば採用の余地はあるか。
  • ユエル (水属性ver)
    • 連撃バフ、防御デバフ味方全体への追撃効果と、一見すると悪くないのだが、古戦場で採用するにはすこし物足りない。
    • 味方全体への追撃効果も効果量は10%とあまり大きくなく、他の役割は別のキャラが担える。役割が多いが、器用貧乏感が拭えない。
  • 新田美波
    • 槍が得意武器で、奥義にクリティカルバフ(20%/80%発動/3T)がある。一応3アビに属性防御デバフ(15%)があるが、基礎成功率75%のため信頼はできない。オメガ槍を握るのならばピンポイント採用はありそう。

採用はしないと思う

  • シャルロッテ
    • アマブレ互換の防デバフ。
    • 奥義に追加ダメージ。
    • 奥義ゲージアップ要員としてのベンチウォーマーの役割はある。
  • ランスロット
    • 片面扱いの攻防デバフぐらい。
    • アタッカーだが、特筆すべき点はないのが悲しいところ。
  • ソシエ
    • 役割としては、スロウ・デバフ・回復/バフとあるが、水キャラではこの枠は激戦区。
    • 奥義効果はソシエ1アビの全体化で、ソシエ1アビがアビポチするほどのリターンがないと思う。
  • リルル
    • 役割はバフ/奥義加速/回復だが、どれもアビポチが必要。
    • 奥義効果は割りと強度の高い魅了で、この点はユニークだとは思う。
  • ナルメア  (水着ver)
    • アビリティの累積使用による自己強化型アタッカー。
    • アビポチが多いため、現古戦場環境での採用はかなり厳しい。
  • シャノワール
    • スロウ/ディスペルとかいろいろ持ってるけど…
  • イシュミール
    • 永続累積別枠攻バフがあるが、アビポチが多くなるため古戦場には向かない。
  • キャタピラとヴィーラ
    • 配置場所によって攻撃型になるか防御型になるかが変わるキャラ。
    • デバフは属性攻防DOWN(20%ずつ)がある。

ジョブ・メイン武器

ジョブとメイン武器から、それが水属性編成でどのようなシナジーを生み出すかっていう観点でみていきます

オメガウェポン

最早、どの属性でも定番の候補として挙げられる武器種。闘争による連撃アップや、ガフスキーによるダメージ上限アップに加え、奥義効果のDA30%/属性30%バフも強力。

しかしながら、得意武器で染めようとするとなかなか難しい選択を強いられる。属性バフもDAバフも、オメガ武器でないとできないというわけではないので、他属性と比べると優先度は下がるか。

  • ジョブ
    • ベルセルクカオスルーダー、スパルタ、グローリー
  • キャラ
    • ロミオ、イシュミール、カタリナ、ユエル、ヨダルラーハ、シャルロッテ、ランスロット

直近の風・土古戦場で、メイン装備として猛威を振るったのがオメガ剣だったが、水ではあまり運用している人は多くないかも。得意キャラは多いが、水編成の中で軸となれるキャラはいない。

  • ジョブ
    • スパルタ、セージ、アプサラス
  • キャラ
    • ウーノヴェイン、アン、新田美波

採用の主理由は、ウーノの奥義回転率を上げることだろう。ウーノ以外にも編成候補に挙がりそうなキャラがそろっている。ただし、槍を装備できるジョブはパワーに欠けるといったのが正直な印象。

  • ジョブ
    • ハウンドドッグ、義賊、ガンスリンガー、メカニック
  • キャラ
    • ククルシルヴァイングヴェイ、キャタピラとヴィーラ

割と強いキャラがそろっているが、こちらもジョブが辛いか。ハウンドドッグ使うなら、後述のメースのほうがいいと思う。

  • ジョブ
    • グローリー、剣豪、忍者
  • キャラ
    • ヴァジラ、ユエル、ヨダルラーハ、ナルメア

EX+をカツオ召喚のみで倒す場合には、オメガ刀に強壮+奥義ダメージ上限をつけて運用といったケースはあるだろう。90HELLまでならオメガ刀剣豪はかなり速いかもしれない。

参考になりそうなツイートがあったので載せておきます。

  • ジョブ
    • ウォーロック、セージ、黒猫道士
  • キャラ
    • アルタイル、ドランク、リリィ、アルルメイヤ、シャノワール

ジョブもキャラパワーも割と高い。エウロペ杖との併用に可能性はあるか……?

ジョブ専用武器(ジョブマスターピース)

こちらも有用そうなのが何本か。

  • メース (ハウンドドッグ)
    • 両面ヴァルナ運用との相性が抜群にいい。
    • トワイライトゾーンにより常時属性バフ30%を炊けるため、両面編成では20%のダメージ寄与が見込める。DA/TA率も上げられる。
    • 奥義は高確率/低倍率のクリティカルバフ(アルタイル奥義に近い)なので、これも強い。
    • 1アビはかばう+回避なので、特殊技対策にもOK。
    • ハウンドドッグとしても、水着イシュミールにブリザード撒いてもらった後に、タクティクスコマンドで入れ替えるといった運用もできる。

 

  • ルナティックブルーム (黒猫道士)
    • ジョブに黒猫道士を採用するならば、ルナティックブルームは強力。
      • ブラックチャーム :攻撃30%(攻刃枠), 防御80%, DA率60%, TA率10%, 弱体耐性50%
    • DA率確保渾身維持、対弱体効果の目的で、古戦場で採用されることは割りとある。
    • ルナティックブルームを装備することで、ブラックチャームを楽々維持しながら奥義が回せるのがポイント。黒猫道士は奥義性能が高い。

その他

他にメインで握れそうな武器をピックアップします。

  • 玄武殻拳
    • 武器スキルが強力で、デメリットはあるが4番目のキャラの通常攻撃に追撃が乗る。 (詳細は後述)
    • 奥義効果がジータに水属性追撃30%/3T。
    • 前回の古戦場では、ウーノディアンサツープラをやるときのレスラーのメイン武器として採用されてたのをよくみた。

 

  • 六崩拳
    • 一時期の古戦場ではカウンターによるダメージソースが重宝されていたため使用頻度は高かった。
    • しかし、最近の古戦場ではカウンター対策などでめっきり利用率が下がってしまった印象。
    • こちらもレスラー運用時の装備となるが、武器スキル・奥義効果の両面から玄武殻拳とどちらが有用か見極めたい。

 

  • 真・氷逆天の戦棍
    • 奥義時に味方全体の回復とクリア。
      • 回復量は少ないため渾身維持には物足りない。
      • 敵の行動次第では奥義でクリアが打てるのは有用かも。
    • メイン装備時には奥義ダメージアップがついている。マグナ杖染め編成なら、活かせるかも…?

編成武器候補

次は、編成に入れる候補の武器をリストアップしていきます。

マグナ武器

  • レヴィアンゲイズ・マグナ:攻20%(5凸), 攻18%(4凸)
    • マグナ編成の基本となる武器。Lv200まで上げれるため、ステータスもそこそこある。
  • テュロスビネット:攻14.5% / 奥義ダメUP 9.5% / 奥義ダメ上限 9.5%
    • 話題沸騰の武器。EX+の周回効率を上げたり、90HELLを少ないT数で奥義で吹き飛ばす場合に重宝する。
    • 奥義ダメ上限枠は30%が上限。片面マグナでは2本で余裕で上限になる。
  • テュロスワンド:攻18% (得意武器杖のみ) / 奥義ダメ上限 15%(加護対象外)
    • こちらの奥義ダメ上限はテュロスビネットとは別枠で上限30%。
    • ただし、杖得意キャラに奥義系のキャラがいないのが厳しいところ。
  • オールド・オベロン:攻10% / HP10% / DA 3.4% / 技巧 5%
    • DAはキャラバフで積む手段が増えているため、以前よりは割り引くか。
    • リヴァ短剣5凸して積んだほうが強い気がする。

通常武器

  • フィンブル:渾身 15% / 守護 14%
    • 両面ヴァルナという編成を生んでしまった元凶。ナーフを食らってもなお、編成に2~3本は入る。
    • 副産物としてHPもめっちゃ増える。渾身運用的にも嬉しい。
  • ミュルグレス:攻 22% / 三手 3.2%
    • 水属性唯一のリミ武器。
    • 水はオメガ武器が使いにくいため、4本~5本作って両面ヴァルナしてる人もいる。
    • ヴァルナ編成やるなら強力な武器。無理のない範囲で作って編成したい。
  • シグルスの弓:攻 18% / 攻刃枠バフ 20% (8T)
    • 1本で攻刃枠がもりもり盛れる。
    • マグナ編成ならバハ武器でもいいかも。(攻刃枠32%+HP18%)
    • 神石編成でも、バフのほうには加護効果が乗らないのでそこは考慮すべき。
  • 玄武甲槌・邪:攻 20% / ダメージ上限 7%
    • 減衰をたたきやすい古戦場環境では有用か。
    • 風や土ほど火力はない属性なので、自分の編成/運用で、ダメージ上限が機能するかは要検討。
  • 玄武甲槌・王:攻 20% / DA 3.2%
    • 攻刃を積みながら、DAも盛れる武器。DA率が足りないなら入れる。
  • 玄武殻拳:攻 18% / 4番手のキャラに追撃15% 奥義ゲージ上昇量-30%
    • 追撃は非常に強いが、奥義ゲージ上昇量が減るのが非常に痛い。
    • 奥義を回す必要がなくて、素殴りが強いキャラがいるのなら4番手に置いて編成するのはアリ。
      • ヴェインとかドランクとか。
  • デュランダル:攻 20% / 技巧 6.1%
    • クリティカルなしでダメージ減衰を想定する古戦場環境下では、技巧は厳しいところがある。
    • ステータスも高く、攻刃20%あるため決して弱いわけではないが….
  • ヴィルヘルム:攻18% / 守護 -10%  / 技巧 6.1%
    • 最終上限解放によりデュランダルに近づいた。それでも下位互換だが。
    • フィンブルあるのでHP下がるのは気にならないはず。
  • スラーンド:攻 20% / DA 5%
    • ミュルグレスの本数が少ないなら入るだろう。
      • 今から凸る人はいないと思うが。
  • グレイプニル:攻 12% / DA 6.6%
    • 武器でDAを積むなら一番手っ取り早いチョイス。両面なら1本で22.44%増える。
    • ネックは攻刃の低さ。最近はDAを盛れる手段が増えているので、あまり優先されないかも。
  • オベロン:攻10% / HP10% / DA 3.4% / 技巧 5%
    • 決して弱い武器ではないが、ネックは中途半端な性能と武器ステータスの低さ。

その他の武器

  • 真・氷逆天の戦棍:EX枠 23%
    • 所謂ゼノ武器。1本は間違いなく入るだろう。
    • 2本目は入れる余裕があまりないかも。
  • ワンドオブガブリエル:別枠 20% / 通常神威 10%
    • 所謂天司武器。間違いなく入る。
  • オメガウェポン:通常攻刃枠20% / HP10%,  DA/TA20%(闘争) , 渾身Max15%(強壮)
    • 水属性は編成筆頭キャラの得意武器がかなりバラけているため、武器選択には悩む。
    • 強壮は通常渾身枠のはずでフィンブルと被るので、水属性では採用しづらいか。

編成案

水は使えるジョブ・キャラに幅が広くて、編成をつめるアプローチがいろいろあるので、編成は人それぞれかなり変わってくるんじゃないかなぁと思います。

ここでは、自分で考えててちょっと面白そうだなーって思った編成案を紹介します。実際にまだ運用できる状態ではないので、計算機ベースの話に終始してしまいますが参考までに。

ハウンドドッグ (両面ヴァルナ/メース/オメガ銃)

攻撃力計算と画像出力:グラブル装備シミュレータ
装備検討:元カレ計算機

編成候補はいくつかありましたが、色々考慮してこの編成を採用してみました。フィンブル2本は100HELLではずっと渾身で殴れるわけではないから、3本はやりすぎかなと思ったからですね。後、マグナ武器枠はリヴァ短剣5凸との選択になると思います。ブリザード炊くならテュロスビネット、炊かないならリヴァ短剣かなといった印象ですね。

攻撃力は90万(@80%)ですが、ここに色々なバフを乗せていきます。

  1. トワイライトゾーンによる属性バフ
    • 893893 * (1.5 + 0.3) / 1.5 = 1072671
      • 約21万dmg (防御値10/デバフ下限)
  2. 船炉
    • 1072671 * 1.1 * 1.1 = 1297932 
      • 約26万dmg (防御値10/デバフ下限)
  3. 団バフ (攻撃隊長バフ + 副団長バフ)
    • 1297932 * 1.2 * 1.05 = 1635394
      • 約32万dmg (防御値10/デバフ下限)
  4. ウーノ奥義 渾身バフ
    • 1635394 * 1.2 = 1962472
      • HP80%で渾身バフは20%
      • 約38万dmg (防御値10/デバフ下限)
  5. ハウンドドッグ奥義 クリバフ
    • 1962472 * 1.2 = 2354966
      • 80%発動、20%クリティカル
      • 約45万dmg (防御値10/デバフ下限)

この計算はHP80%時想定ですが、HP100%時では上のバフを全て考慮すれば攻撃力は296万まで到達します。ダメージ上限一歩手前といったところです。

ハウンドドッグの利点としては、タクティクスコマンドを使うことで水着イシュミールにブリザードだけ打ってもらうという運用が可能。邪武器を上の編成に挿しているのは、このブリザードを想定してのことです。

キャラ編成としては、渾身維持/奥義バフ要員としてのウーノは確定で、アタッカーとしてオメガ銃が乗る銃得意キャラのククル・イングヴェイ・シルヴァの中から2キャラは採用したいです。

デバフを考えると、ククルは確定でイングヴェイかシルヴァのどちらかを採用するのかなといった感じかなとか。シルヴァ採用パターンなら4アビでサブメンバーを一人引っ張れるので、編成に幅は広がりそうです。

連撃系の装備が編成にすくないですが、トワイライトのDA/TAアップ効果とオメガ銃の闘争で担うようなイメージですね。

黒猫道士 (マグナx属性/ルナティックブルーム/オメガ杖)

攻撃力計算と画像出力:グラブル装備シミュレータ

テュロスビネットとテュロスワンドを併用して、奥義ダメージ上限を伸ばしていく方向性ってどうなん?っていう視点から作ってみた編成です。ちなみに、これ奥義上限75%アップです。

奥義ダメ上限届かせるのが厳しいと思うので、解放バハムートがあったら挿したいですね。攻刃枠バフも美味しいので。また、指輪LBも奥義ダメージ系を採用してもよいかもしれません。

さて、こちらも表示攻撃力が730557と低く見えていますが、これも追加で考慮する点があるので、それを見ていきます。

  1. テュロスワンドの武器スキル (杖得意 マグナ攻刃大)
    • 730557 * (2.518 + 0.18*2*2.2) / 2.518 = 960342
      • 約19万dmg (防御値10/デバフ下限)
  2. ブラックチャーム攻刃枠、オメガ武器の攻刃アップ
    • 960342 * (1.1 + 0.3 + 0.2) /1.1 = 1396861
      • 約28万dmg (防御値10/デバフ下限)
  3.  船炉
    • 1396861 * 1.1 * 1.1 = 1690201 
      • 約34万dmg (防御値10/デバフ下限)
  4. 団バフ (攻撃隊長バフ + 副団長バフ)
    • 1690201 * 1.2 * 1.05 = 2129653
      • 約42万dmg (防御値10/デバフ下限)
  5. ウーノ奥義 渾身バフ (HP80%条件)
    • 2129653 * 1.2 = 2555583
      • 約49万dmg (防御値10/デバフ下限)
  6. アルタイル奥義 クリバフ
    • 2555583 * 1.2 = 3066699
      • 70%発動、20%クリティカル
      • ダメージ上限 (防御値10/デバフ下限)

なんか計算してみたら普通にめちゃくちゃ強そうなんですけどこれ…. キャラ編成は、アルタイルは絶対必要です。ウーノも固定かと思ったんですけど、思ったより攻撃力が伸びそうなので抜いてもいいかもしれません。

他の枠は、アルルメイヤ(クリスマスver)やドランク、リリィなどが争うかなと。敵によって採用したいキャラはいろいろあるかなと思いますが、リリィがかなり相性よさそうです。サポアビで攻刃枠が10%-50%積める(フロントの種族数に応じて効果UP)上に、奥義で属性バフが撒けますので。

リファレンス

奥義上限についての検証結果はへかてさんのツイートより拝借しました。

風古戦場 ゼピュロス編成レビュー

古戦場お疲れ様でした!!

うちの団は、前回の土古戦場のマッチングが嘘のような穏当なマッチングだったので、全日が朝決着で終われたので、相手の動向みながら別ゲーを満喫できる感じでしたね!

風はマグナが非常に強い属性で、ゼピュロス編成作っている方でもマグナで戦うほどなのですが、自分は風エレ不足という事情と、古戦場の団バフがある条件下ではマグナ装備と大して変わらないという前提の下、グリム琴編成には手を出していませんでした。

ですので、90/95/100HELLと全部ゼピュロス編成で走りました。その編成記録的なものを置いておきます。ただ、本戦全日が朝活で終わっているため、調整不足な点も多いです。それなりに早かった編成の一例という観点で見ていただけると幸いです。

90HELL

90HELLだけは動画があるので、そちらを乗せます。

今回の古戦場は朝ATを採用していたため、フルチェ硬直に苦しむことに。AT環境下での早期討伐を探していたところ、ダンサー編成となりました。3アビ1召喚4Tで安定して狩れてた感じですね。(グリムは裏で召喚してます)

動画は夜ATで撮ったものなので、回線状況の遅延でロスが大きいですが朝のレスポンスがよい状態なら40秒切りはできました。

編成は以下。メイン武器はル・フェイとリユニオンで悩みましたが、試した結果、ル・フェイのほうが安定したのでこちらを。奥義で追撃バフがかかるのと、ダンサー2回行動があるのでダメージがこちらのほうが上だったのでしょう。

95 HELL

95HELLが一番苦しんだかもしれません。とりあえず “それなりに” 早い編成は組めてますが、納得いかない点は多かったです。

大体1体あたり2分ぐらいのペースでした。AT無しで単奥義で回せていれば、1:40ぐらいまでは肉薄できたかなと思います。方針としては、アビを極力減らして高速にターンを回し、13Tにニオ4アビにシヴァを合わせて打つというシンプルな形です。ATスタートなので、チェインがなかなかずらせないため8T目あたりからは奥義温存で殴ってターン回してました。

編成は以下。メイン武器がベルセルク・オクスってのは、単純に風オメガ剣がないだけです。EXにレイジ挿してますが、ゼピュロス編成ではレイジほとんど効果ないので、初Tにフルチェを崩すためだけに使ってました。でも、無いほうが早かったかもしれませんね。

100 HELL

ペアでやってみて、時速は約3000万でした。ただ、改善点がいろいろあるので、3200万ぐらいまでは伸びるかなと思ってます。

まぁ、貢献度が伸びそうな根拠ですが、全部救援で入っていて、かつシヴァを投げるためにターン回す必要があるため、奥義がほとんど打てなかったという点ですね。ATいらんかったんや!

実際、AT外でも試してやってみましたが、ペアで1:53ってタイムは出せてます。

編成は以下。トワイライト撒いてDA/TAと属性バフを撒きながら、ひたすらターン回して、13T/14Tでシヴァを相方に渡してフィニッシュ!といった構成でした。奥義が炊ければ、メースの奥義効果のバフでクリティカル上がってダメージ上限を叩きます。

総評

団バフがある時間帯では、マグナ編成と遜色ないレベルでの朝時速は出すことができました。

ただ苦しかった点も少なく無かったです。特に苦しかったのがサポ石で、風のサポ石はティアマグが完全にメインストリームとなってしまっており、フレンド確保に難点が付き纏います。

フレ石を同一の召喚石で染められていない場合、サポ石を選ぶ時間でロスを食います。古戦場では時間あたりの貢献度を争うので、サポ石選択という盤外戦で不利を被るのは辛いです。

また、単純にダメージもマグナのほうが強いです。これは覆せません。ゼピュロス編成ではDAを積むことができますが、風マグナ編成はオメガ剣奥義+ニオバフでこれを解決していくので、決定的な差には成り得ません。唯一の強みは、リユニオン+ラファエルの守護分でHPが高いという点だけでしょうか。

風古戦場でのゼピュロス利用率を鑑みても、ゼピュロス編成にてこ入れは必須だと思うんですけどねぇ…. なんでW攻刃のエタラブがあったのに、リユニオンもW攻刃にしたのかが本当に謎でしかないです。