アビポチとDPSの考え方

8/13:チェインバースト時のダメージについての言及を追加(コメントでのご指摘ありがとうございました)


また古戦場についての話題です。今まで雰囲気でアビリティの取捨選択をして動きを詰めてたんですけど、一回ちゃんとした形で考え方でもまとめておこうかなと思いまして、この記事を書くことにしました。前回の記事でアビポチが多くなるから厳しいとかそういう論評をしていたので、それの補足記事になります。

はじめに

古戦場環境において高速に討伐することは非常に重要です。平均Rankが同程度のマッチングにおいて相手よりも貢献度時速が圧倒的に早ければ、必然的に相手は撤退という選択肢を取るでしょう。貢献度時速を上げるためには、とにかく試行錯誤して討伐時間を短縮することが重要です。

以下に、本稿と同じような趣旨を述べている記事を置いておきます。非常に参考になると思います。

Sic Parvis Magna – 誰でも時速10億天上団の速度を出せるようになる方法

さて、貢献度時速を上げるということは、つまり時間あたりでのダメージを最適化していくことになります。そこで重要となるのが、DPS(Damage Per Second:1秒あたりのダメージ)という指標です。例えば、15Tで2分で討伐するケースと、12Tで2分20秒で討伐するケースならば、前者のほうがDPSは優れています。

じゃあ、どうやってこのDPSを上げていくのかという話です。よく古戦場では『アビポチを減らしたほうがいい』という話題は上がると思います。アビリティの取捨選択をDPSという側面から考えて見ましょうというのが本稿のメインテーマとなります。

基本的な考え方

例えば、1、2日目の95HELLを想定します。これをソロで如何に高速討伐するかといったことを考えていきます。

前回の古戦場での95HELLのボスHPは1億3125万でした。これを2分で討伐することを目標とした場合、1秒あたりに必要なダメージは13125/120=109.4万となります。アビリティなどの行動をする際に基準となる数値がこれであり、1秒あたり109.4万のダメージが稼げない行動はすべきではないですし、1秒あたり109.4万以上のダメージが見込める行動は取るべきです。

勿論、参戦時間や敵のトリガ行動への対処などの、DPSには直結しない必要な行動もあるため、もう少し高めに設定しておくとよいかもしれません。ですが、とりあえずここでは、109万/秒を基準として考えていきます。

ダメージアビリティ

環境やアビリティの種類にもよりますが、基本的に打たないほうがDPSが高くなります。攻撃アビリティで取られる時間が2秒ぐらいとすると、敵に与えるダメージが218万を超えない限りは、DPSへの寄与はありません。

例えば、デバフ下限後にSSRククルの2アビ(上限48万ダメージ+その後4T同等のダメージ)を打つべきかどうかを考えてみましょう。ククルの2アビは、5Tで合計240万ダメージとなりますので、5T継続するならDPSへの寄与はありそうです。ですが、5T回らないのであれば打たないほうがよいでしょう。

防御デバフ

当たり前ですが、基本的に打うべきアビリティです。

ですが、例えば、防御デバフ40%から50%(下限)に入れるためのアビリティは打つべきでしょうか? ダメージ減衰を考えなければ、デバフ40%から50%でダメージは1.2倍となるため、アビリティ使用時間が2秒の場合には、相手のHPが1200万以上ならば打ったほうがDPS貢献は上になります。

ただし、40%の時点でダメージが減衰に入っている場合には、50%入れてもダメージが1.2倍にはなりませんのでその点は留意すべきでしょう。

バフ

バフの効果量でどれだけダメージが上がるかを計算すれば導くことができるでしょう。例えば、以下の条件を想定してみます。

  • バフ無し時のダメージ:30万程度
  • 味方全員の攻撃回数:平均8回
  • 武器編成での攻刃:30%

ここに、効果量30%で3Tの攻撃バフを積むと、(30万*(1.3+0.3)/1.3 – 30万) * 8 * 3 = 166.1万 のダメージ増加が見込めます。このアビリティ使用にかかる時間を2秒とすると、目標ダメージである218万を超えていないため、このバフを使ってもDPSはあがらないというようにいえるでしょう。

バフには様々な種類がありますので、自分の編成においてどのバフを積めばDPS寄与があるかはそれぞれ考える必要があります。

チェイン崩し用

出来る限りチェインは崩したほうが早くなる、というのはよくユーザー間で言われていることだと思います。チェイン崩し用のアビリティは、アビポチに必要な時間が、軽減できる硬直時間よりも短いならば使うべきです。

では、硬直時間というのはどうなっているでしょうか。このあたり、運営がサイレント修正を入れたりすることもあるので、自分で現在の環境での硬直時間を測定してきました。測定結果が以下になります。

それぞれ試行数は10回程度取るようにはしていますが、0.3秒ぐらいの誤差はあると思いますので、その点はご容赦ください。傾向としてはこのような感じです。

この結果から、硬直時間を一般式に起こすと概ね以下のような形で表現できるでしょう。

硬直時間 [s] = 1 + 0.35*(攻撃回数) + チェイン硬直(2c : 5秒 , 3c : 7秒, 4c : 9秒)

(奥義は1回攻撃と見做す)

例えば、2チェインになってしまう状況から、チェイン崩しのアビリティ(使用時間2秒)を使って動けば、そのターンの硬直は大体5秒近く減るので、結果として3秒を得たことになります。

追記:実際にはチェインバーストダメージが存在するため、少し割り引く必要があります。例えば、チェインバーストのダメージが100万ならば、チェイン硬直を回避した結果、得した時間は2秒ということになります。

しかし、そのTでチェインを崩せたとしても、その後でチェインが生まれてしまえば先ほど得た3秒が消えることになるでしょう。チェイン崩しは、数ターン先まで見越した上で判断する必要があるので、一概に打てばよいというわけではありません。

ここら辺の判断が早く、チェインを組まないように構築して、硬直を可能な限り削れる回し方が出来る人が、いわゆる古戦場で時速が早い人になると思います。

まとめ

アビポチに関しては、基本的には「そのアビリティを押した結果、相手に与えるダメージ量に対してどれだけのリターンがあるか」ということを考えれば、概ね取捨選択はできると思います。

ですが、ダメージ減衰の考慮や、召喚の打ち方など、DPS向上にはまだまだ考慮すべきことはたくさんあります。グラブルでは武器編成は勿論、キャラ編成やアビリティの回し方を含めて最適化していくということが重要になります。

その最たるものが環境部屋でのつよばはDPSコンテストでしょうか。あそこで早い人は、例外なく古戦場でも早い人です。自分は、ヒヒイロは十天開放分だけあればいいやっていうスタンスなので、つよばはは全然やってないんですけどね….

二手三手/技巧の統計的な検証手法の話

最近、技巧の検証に手を出しているんですがこの検証ってすごく難しいですね。僕もたまにDA/TAの検証情報載せてたのですが、2000とか3000のサンプル数じゃぜんぜん足りなかったんじゃないかと思っています。ここらへんの記事ですね。

ハレゼナ 累積バフによるDA/TAの調査

それに対して、すごく良い検証をされてる方の参考記事を貼っておきます。最低でもこれぐらい試行数はやらないとって感じですね。この記事で8000サンプルぐらいでも±1.5%ブレる可能性あるって見ちゃうと今までの僕の検証結果はかなり怪しいですね。

ですので、今後自分でDA/TAとか技巧の確率を検証するに当たって、どのような目安でサンプル数を決定して、その結果がどのぐらい信頼できるかといったものを検討しましょうといった感じの記事です。間違っている点などありましたら、ご指摘いただければと思います。

今回はいつにもましてグラブル成分の薄い記事となっております。それでもよければ続きをどうぞ。

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カトル サポアビ(アビリティ即発動)の発動率検証

カトル君を運用してて、サポートアビリティの発動率どんぐらいなの?って気になったので、999Tを2セットぐらい殴ってきてざっくりとサポートアビリティの発動率取ってきました。試行数が全然足りないため、あくまで参考程度に見てください。

検証方法は、トライアルバトルでリキャスト毎に2アビ使って殴るだけです。結果は、1.715% (1574回試行中、27回発動) となりました。想定より、大分低かったです。あんまり期待すんな!!!ってことですね。

試行回数が1574回となっているのは、ターン終了時にアビリティが全て必要可能になる(即発動しても意味がない)時には、1回もサポートアビリティが発動しなかったため、カウントから除外しているためです。


以下、ターン開始時の2アビCTに対する発動率です。

  • CT9:5 / 211
  • CT8:3 / 205
  • CT7:4 / 201
  • CT6:1 / 197
  • CT5:4 / 196
  • CT4:5 / 192
  • CT3:2 / 187
  • CT2:3 / 185
  • CT1:0 / 182
  • CT0:0 / 242

 

六道・灼滅天の刃鎌 簡易検証

軽く殴ってきました。データ垂れ流します。

編成はファイターに攻撃力高い武器詰めて、メイン武器だけ変えて通常攻撃で殴ってダメージの中央値を取ってます。(乱数ブレを考慮し、最大ダメと最小ダメが出たあたりで検証打ち切ってます)

使った編成はこんな感じです。

尺滅天の刃鎌 Lv40 / Slv1

  • 総合攻撃力 70137
  • 中央値 7647
  • 上昇量 9.02 %

尺滅天の刃鎌 Lv40 / Slv10

  • 総合攻撃力 70137
  • 中央値 8279
  • 上昇量 18.04 %

Slv1で9%、Lv1毎に1%上がって Slv10 で18% といったところでしょうか。あくまで簡易の検証ですので、参考までにどうぞ。

 

ハレゼナ 累積バフによるDA/TAの調査

年末年始は、FGOの終章があったり、グラブルのヘイロー半額+RP1.5倍があったりで、やることが多くブログを書く時間がありませんでした。(書くネタもなかったし)

さて、今年の酉年の十二神将のマキラですが土属性でしたね。テスカ編成に組みこみやすいハーヴィンでバフデバフ完備という、土属性に足りてなかったピースをすべて持ってきたキャラでしたが、無事(天井で)ゲットできました!

マキラを入手したことで、テスカトリポカ編成に向けて本気で土パを考えてみようと思っているのですが、いろいろと課題があります。最終的には、テスカトリポカ編成にコルワ入れたほうがいいの?っていうあたりに着地したいのですが、パーティーを考える上でいくつか不明な点があったので、できる範囲で自分で検証しましょうという感じです。本記事は、ハレゼナの累積バフでのDA/TAってどの程度まであがるの?っていう話です。

攻撃バフについては、既に調べていらっしゃる方がいて、25%/1T で、上限200% (別枠)です。この数値は自分のほうで実際に殴ってみた結果とも確かに一致していたので、間違いないと思われます。


DA/TA率の検証ですが、各段階毎のDA/TA率を調べるのは非常に手間なので、累積バフ無しの時と、累積バフ上限時の2ケースに絞って、DA/TA率がどの程度かを調査しました。

累積バフ無し時は、1000回取得し、SA:954回、DA:95回、TA:51回 となり、DA:10% 、TA:5%となりました。累積バフ上限時は、2000回取得し、SA:202回、DA:949回、TA:849回となり、DA:82.5%、TA:42.5%となりました。

以上より、累積バフによる上昇分は、DA:72.5%、TA:37.5% となりました。かなり中途半端な値です。攻撃力と同じように8Tで上限かなと思っていましたが、ちょっと違うかもしんないですね…. 余裕があれば、累積バフがN段階のところで取りますが、検証に時間がかかりすぎるので保留ですかねー。

 

フィンブル修正後の編成検討

予告通りにフィンブルのスキル、霧氷の渾身の下方修正が来ました。TwitterのほうでもTLが非常に盛り上がっていましたが、HP減少による補正がかなり厳しいですね。自分のほうでもデータ取ってましたが、計算式がかなり難しそうです… データ6点ぐらい取ってぶん投げました。

finburu_dmg

HP25%以下で補正がなくなるみたいな話があって、全体の式はややこしそうなのですが、それ以上に関してはこの近似式でとりあえず計算してみます。HP80%で、DA補正を0.4をかけた上での最適化を行った結果が以下です。DA補正があるので、Y軸の攻撃力が実際の値より高くなっているので、留意ください。

finburu_matome

ヴァルナカツオが安定してますね。HP90%ぐらいでヴァルナヴァルナを上回ります。ヴァルナヴァルナ vs ヴァルナマキュラは、HP65%あたりで逆転するので、ヴァルナフレを拾えるのであれば、ヴァルナヴァルナでもいいと思います。最初のスタートダッシュもありますし。

ヴァルナ x ヴァルナ

finburu_varuvaru

グレイプニル2本 / フィンブル3本 / リヴァ短剣1本 / 通常攻刃3本

シュヴァ斧は、攻撃力が高いという理由で入っているため、玄武殻拳のほうが追加ダメージもあるので上だと思います。

ヴァルナ x カツオ(マキュラ)

finburu_varukatsu

グレイプニル3本 / フィンブル2本 / リヴァ短剣2本 / 通常攻刃2本

ヴァルナヴァルナ編成と同様、シュヴァ斧は玄武甲殻に置き換えるのがよいでしょう。グレイプニルの本数は、ヴァルナ片面だと3本でDAupがほぼ上限までいくのでこうなります。

リヴァマグ x カツオ(マキュラ)

finburu_rivakatsu

バハ1本 / UNK1本 / リヴァ短剣6本 / 通常攻刃1本

フィンブル、おらん!!

まとめ

とりあえず、ヴァルナ持ちはフィンブル2,3本、マグナ属性では0本って感じですかねえ。まぁHP減少による補正が相当厳しいので、運用環境を考えて本数考えましょう。

計算機の更新はしますが、式がまだ固まってなさそうなので、情報が出揃い次第になります。レスラーへの対応もそのタイミングで行います。バハ武器の連続攻撃確率UPとかも実装したいのですが、AP/BP半額キャンペーンあるのでまた今度で。

カイラナのススメ

カイラナちゃんの強さを布教したい記事です。Rキャラの検証ってあんまりやってる人がいないので…

cailana

カイラナはシャノワールと同時期に追加されたRの水キャラで、アビリティ構成が非常に優秀です。シンプルに強い。そして可愛い。ざっくり検証してきた結果、大体以下のような感じでした。

  • 連続攻撃確率:DA10%/TA5%
  • 1アビ:水属性攻撃力 * 0.3倍の追加ダメージ
  • 2アビ:水属性耐性10% down

水属性は、ディープダウン相当のアビリティを持つキャラがおらず、防御デバフキャラはそこそこ豊富なのにもかかわらず、下限までもっていくことが割と難しいです。サポートのリヴァマグ召喚で下限まで届かせるパターンも多いと思いますが、ヴァルナ編成ではサポートにリヴァマグは絶対に採用しませんので。

実際、前々回の水有利古戦場ではカイラナを入れた以下の編成でやってました。

water_explus

超安定志向なのですが、ピルファーしてからミスト(25%)+ランちゃん2アビ(15%)+カイラナ2アビ(10%)で防御下限にして、ソングオブグランデ使って3T殴った後、奥義で終わらせるというような感じです。この構成だと、サポート石が水属性UP50%でもアビリティの追加使用のみで同じルーチンで回せたので周回が非常に楽でした。ピルファー込みなら、EX+の犬相手にも2アビは1回も外さなかったのも高評価ポイントです。

とにかくシンプルで強いのがオススメ。ロミオがいないなら、どんなPTにも入る可能性があると思います。是非使ってみてください!

ダメージのばらつきの話

以前、古戦場EX+のダメージ見積もりをする記事で、相手への与ダメージのバラツキは一様分布で発生する、と仮定していました。一様分布とは、全ての事象が均等な確率で発生するという意味で、1~6までの数字が均等な確率で出現するサイコロなどが例として挙げられます。

本記事は、このダメージのばらつきが、本当に一様分布で発生しているかどうかというのを確認しましょうという主旨です。まぁ、当たり前やろみたいな話なんですが、一応裏を取っておくということで。結論から言いますと、一様分布で間違いないと思います。

ダメージ計算式

基礎ダメージ計算式
×(1+船加護)
×(1+団サポート)
×(1-味方攻Down値)
÷{敵防御固有値×(1+敵防UP-敵防Down-敵属性耐性Down※下限50%Down)}
×(乱数0.95~1.05)※ダメージ誤差0.1%刻み

ダメージ計算式については、毎度のことながらすんどめ侍さんのブログ記事から抜粋させていただきました。乱数によるばらつきは、0.95 ~ 1.05で0.001刻みになります。出てくるダメージ値は合計で101パターンあります。

データの取得

トライアルバトルでひたすら通常攻撃で殴ってダメージを取得しました。サンプル数は6000程度です。

サンプル数不足で、少し突出した値もありますがほぼ一様分布です。

追加ダメージの計算方法

追加ダメージの計算方法についても、ついでに調べてました。下記の式になります。

基礎ダメージ計算式
×追加ダメージ倍率
×(1+船加護)
×(1+団サポート)
×(1-味方攻Down値)
÷{敵防御固有値×(1+敵防UP-敵防Down-敵属性耐性Down※下限50%Down)}
×(乱数0.95~1.05)※ダメージ誤差0.1%刻み

計算後のダメージ値に倍率がかかるのではなくて、基礎ダメージに追加ダメージ倍率をかけて、それが乱数でばらつくといった形です。こちらのばらつきも一様分布になりそうな感じでしたので、通常攻撃と同じダメージ乱数になっていると思います。