キャラ運用考察:ブローディア

久々のキャラ運用考察記事です。

最近の追加キャラは面白い性能してるけど使いどころを選ぶなーってキャラが多かったんですけど、ブローディアはこいつ間違いなく強いわって感想を抱かせる性能に仕上がってます。ビジュアル面のアドも高いけどな!!!!!

短評

最高峰のアタッカー兼バッファーでありながら、70%カットやマウント/無敵まで使えるという、土属性界の5ツールプレイヤー。

刃鏡スタックによるブローディア自身の火力性能も非常に高いですが、サポアビ『神域の守護者』による土属性バフのブーストによる味方の底上げ性能も凄く強いです。ゴブロ武器の登場で視野に入った両面マグナ編成への強力な追い風になってます。

とにかく、マグナ/ティターン問わず、どの編成でも採用しやすいキャラで、初心者から上級者まで使えるキャラだと思います。火力面ではサポアビ2種が強く、防御面でもマウントやカットが使えますので。

キャラスペック

刃鏡による高性能スタックバフ

3アビ or 奥義によって、刃鏡というバフがブローディア自身にスタックされていきます。スタック数に応じて、以下のような効果があります。

引用元:ブローディア(リミテッド)の評価 – Gamewith

最大時には、攻防50%(別枠)に奥義ダメ60%up/奥義上限30%upもなります。めちゃくちゃ強いです。攻防は別枠なので、ティターン編成でも恩恵は大きいです。

また、この刃鏡というバフは消去不可ですのでアルバハHLにも持っていっても活躍できるでしょう。ただ、スタックさせるためには3アビ(CT7)か奥義を打つ必要があります。刃鏡バフで奥義上限も上がりますし、奥義はガンガン回していきたいですね。

サポアビによる属性攻撃ブースト

サポアビ『神域の守護者』は、味方キャラに土属性攻撃バフが1個以上ついている場合に、土属性攻撃枠に30%加算します。例えばオクトーの奥義バフ(土属性攻撃20%)が付与されると、30%加算されて土属性攻撃は50%になります。めちゃくちゃ強いです。

特に、両面マグナ/両面ティターン編成においては、ダメージへの寄与が非常に高いです。

このサポアビが本体みたいなところがあるので、必ず属性バフを炊く手段は用意しておきましょう。オメガ剣、解放オクトー、土レフィーエあたりがよく使われそうです。

防御面も充実

ゴッドガード・ブローディアの召喚効果といえば100%カットであったり、140石HLマルチのブローディアといえばトリガで防御アップ使ってきたりと、防御面が強い印象があると思います。

キャラのブローディアもタイプは防御ですし、70%カット(CT6)や無敵1回/マウント1回(CT12)といった役割も担えます。

ディスペル付きの奥義

最近は個別バフを持つ敵が多く、味方からのディスペルが期待できないケースがあります。奥義打ってるだけで相手のバフも剥がせるので、最近のグラブル環境では地味に便利だと思います。

自己連撃補助が一切ない

正直、欠点らしい欠点はこの点のみなのですが、キャラLB含めて連続攻撃率をアップさせる要素が一切ありません。

前述したように、刃鏡スタックバフによる別枠攻防+奥義上限UPは非常に有用であるので奥義を回してスタックを積みたいのですが、奥義の回転は遅いほうだと思います。ここはカバーする方法は考える必要があるでしょう。

片面マグナ/両面マグナ 比較

ゴブロ武器が集まったので、編成をいろいろこねくり回してたんですけど、結局メインでオメガ剣持つのが無難かなってところに着地しつつあります。連撃がどうしても厳しいので奥義のDA30%がほしいっていうのと、武器枠が1個あくので汎用性が高いっていうのの2点ですね。

以下、片面マグナと両面マグナってどんぐらいダメージちゃうんやっていうのを見てみたかったので、比較用のグラフを作りました。攻撃力60000、装備はオメガ剣/ゴブロ斧3/ゴブロ刀3/天司/ゼノ/バハを想定し、敵は対対有利で防御値11でデバフ下限とします。この条件で、属性バフ0%/30%/60%の3ケースで比較しました。

片面の時は技巧が100%発動ではないため、期待値の計算になっています。

Case1: 属性デバフ0%

Case2: 属性バフ30%

Case3: 属性バフ60%

以上の結果から、個人的にはブローディア追加によって両面マグナやる価値が上がったなって思いました。属性30%バフのみだと片面マグナでいいじゃんって感じだったんですけど、属性60%バフまで入れば両面マグナやってもええなーって感想ですね。

両面風マグナ編成計算シートの紹介と、編成の簡易検討

技巧や背水の検証結果が出始めて、背水と渾身のハイブリッド型がいけるんじゃないかというアイデアを団員の風マグナマンから頂きまして、実際どんなグラフになるんやろなぁと半信半疑で計算用シートを作ったところ、ちょっとスルーできない内容になりました。

最初は身内用に作っていた計算用のスプレッドシートなのですが、久々に興が乗りいろいろ整備したところ、なんかこのまま眠らせておくのももったいないなーとなりましたので紹介します。

本記事は、計算用シートの紹介と両面マグナと片面マグナの比較を簡単に述べていきたいと思います。基本的には風編成での議論ですが、同種の渾身技巧武器が実装された土編成でも転用できる内容だと思います。

計算シートの紹介

リファレンス

まずシート作成にあたり、以下の新武器スキルについての検証情報を参考にさせていただきました。ありがとうございました。

計算シートの簡易説明

こちらが自分の作成した計算シートになります。風だけでなく、土編成も計算できるようにしてあります。自分で計算シートを使いたい場合は、上部メニューから[ファイル]->[コピーを作成]から、自分のドライブにコピーしてからご利用ください。あんまりサポートする気は無いのでその点はご了承を。

一番上は、キャラ攻撃力や石加護ボーナス、属性相性などを入力する欄です。キャラ攻撃力は、自分の編成を参考にして60000で設定してます。両面マグナの場合はマグナに240%、片面マグナの場合は属性140%/マグナ120%となっています。

攻バフ/属性バフ/別枠バフやダメージ上限なども直接入力して指定が可能です。現在のシートに入っている値は風ベルセ+オメガ剣を想定し、開幕レイジIV+ウェポンバースト+オメガ奥義による攻刃バフ40%と属性バフ30%を考慮した形です。

攻刃, 天司, EXスキルなどの武器については、効果値を直接入力する形です。現在は、オメガ/バハ武器/ゼノ武器/天司を想定して、それに応じた値になっています。

マグナ武器に関しては本数を入力する形になっています。旧マグナ武器は、Slv15とSlv20を。新マグナ武器は、Slv10とSlv15を選択できるようにしています。計算したい本数をいれればOKです。

計算結果について

本シートは連撃考慮はなく、キャラの攻撃力/バフ/スキル値/武器本数を設定したら、敵にどれぐらいのダメージが入るかっていうところにフォーカスしています。与ダメージにフォーカスするため、計算した攻撃力と設定した防御値/防御デバフに応じて、与ダメージが減衰込みでどう推移していくかのグラフもあります。また、クリティカル発生時と非クリティカル時のダメージも確認が可能となっています。

与ダメージ比較

想定するケースなどは諸々あると思いますが、とりあえず簡単に片面と両面でどんな感じで与ダメージが推移するかを比較していきます。こんなケースも想定したい!とかは、上述した計算シートを使って各自でお願いします。アルバハとかを想定するなら、対有利の補正を外せばOKですので。

設定については、攻撃力60000対有利属性攻バフ50%と属性バフ30%を固定別枠バフなしとします。武器については、直近で実現可能な銃Slv15/琴Slv10の武器未解放パターンと、銃Slv20/琴Slv15の武器解放パターンの2通りで計算します。武器内訳については、以下を想定します。

  • 両面マグナ解放
    • オメガ/バハ/天司/ゼノ/ティア銃3/グリームニル琴3
  • 片面マグナ解放 (x属性140)
    • オメガ/バハ/天司/ゼノ/ティア銃6

また、参考までにゼピュロス編成についても、以下の編成で比較対象として置いておきます。自分の使ってるゼピュロス編成とほぼ同じものになります。

  • ゼピュロス (x属性140)
    • オメガ/天司/ティア拳Slv20/ゼノ2/エタラヴ3/リユニオン2

敵の想定として、防御値11のデバフ45%としました。防御値11は昨今の古戦場HELLや、140石HLマルチでの値となります。デバフも下限まで設定するか悩みましたが、風でデバフ50%まで持っていくのはなかなか難しいため45%で計算します。

計算用のシートへのリンクはこちら。詳細な値などを見たい場合はどうぞ。

バフ条件の設定などによって計算結果は変わります。あくまで、以上の条件での結果であることをご承知おきください。

武器未解放・別枠バフ0%


両面編成は基本的にこの傾向なのですが、渾身も背水も入っているため全HP区間で割りと安定した与ダメージが確保できています。ある区間で与ダメージが極端に落ちるということはなく、一番与ダメージが低いのはHPが87%の時ですが、HP100%の時と比較して、ダメージが8000しか下がっていません。

旧来の銃編成と、グリームニル琴両面編成が逆転するのはHP82%付近。旧来の銃編成はここから与ダメージが飛躍的に伸びていきますが、両面編成にも背水武器は入っていますので与ダメージは伸びます。それぞれ一長一短があるので、ユースケースに応じてどちらが強いかは変わってくるように見えます。

ゼピュロス編成は、この段階ではまだアドバンテージが取れそうです。

ちなみに、両面編成での技巧時/非技巧時のダメージ推移は以下になります。武器未解放では、技巧が100%ではないのでこんな感じでダメージがブレてしまいます。

武器解放・別枠バフ0%

両面編成の本領発揮です。片面編成が逆転するのは66%付近。それ以降のHPについてみても、両面編成のほうが上限に到達するのが遅い程度で、片面に対してのディスアドバンテージがあまり見えません。また、技巧が100%確定になっているので、与ダメージは安定しています。

おまけで片面時にティア銃3/グリームニル琴3という編成が黄線に入ってますが、初速を重視する場合は片面の場合でも琴3銃3のほうが優位のように感じます。

ゼピュロスくんはこの与ダメージインフレについていけません。通常攻刃一本足打法の限界がここよ….

[おまけ] 武器未解放・別枠バフ50%

古戦場を想定し、船/炉/役職ボーナスを加味したときの計算結果です。(全て別枠乗算なので、全て入ると大体50%ぐらいになります)

どれもつよいからなんでもいいとおもいます。

まとめ

前回の記事での僕の発言が以下です。(意訳)

  • 渾身そこまでつよくないよ
  • 両面マグナとかないから、属性140の補正上回るのめちゃくちゃきついぞ
  • 減衰以降だと技巧の期待値も計算どおりちゃうからな

これらが根底からひっくり返される計算結果となりました。思い込みでの決め付けは危険です。両面マグナは全然ありです。先見の明がなかった…..

グラブルの編成の最適化には、武器編成だけでなくキャラ選定や敵の行動などの様々な要素がありますので、仮想敵無しで武器編成のみでの議論にはあまり意味がありません。ですが、それを考慮しても両面マグナのグリームニル琴+ティア銃の背水/渾身/技巧のハイブリッド編成はどのHP区間でも高い火力が発揮できる汎用性の高い編成かなというのが計算結果をみた僕の印象です。

また無視できない利点としては、グリームニルを持ってなくても安定して運用できる点です。時間さえかければ4凸ティアマグは作れますので、誰でも運用が可能です。今後4凸ティアマグはフレ石が安定して拾えるようになると思いますので、周回時のサポート選択にはあまり困らないと思います。

風マグナ編成に共通する弱点ではありますが、両面マグナ編成には連撃がありません。ですがこの点に関しては、オメガ闘争+オメガ奥義+解放ニオバフである程度のDA率は確保するのが主流かと思います。特に両面マグナ編成では属性バフも非常に重要であるため、オメガ武器の奥義バフのリターンが非常に高く、なかなか他の武器をチョイスしにくくなるでしょう。

土マグナについては、M攻刃とM背水が両立できるティア銃のような武器がないので、ユグ剣やゴブロ刀でM攻刃を、ユグ弓でM背水をそれぞれ代用する感じになると思います。こちらも面白そうな編成ができそうだなと感じています。


現在、自分はゼピュロス編成のエタラブ3本リユニオン1本で運用していますが、敵次第ではマグナ編成に対しても優位に立てると思っています。リユニオンや天司武器の神威があるためHPの確保が容易ですし、武器で連続攻撃を確保しているため、メイン武器への制約が少ないというのも特徴です。

メイン武器候補には、解放四天刃と同等の性能を持つエターナル・ラヴを筆頭に、属性+渾身バフのリユニオン、奥義が渾身バフでかばうが勝手に発動したりするスパルタン・サイフォス、トワイライト+DATA補正+クリティカルが見込めるメースなど、魅力的な武器は多いです。スパルタン・サイフォスによるアルバハHLはなかなか面白いのでオススメです。

総じて、ゼピュロス編成は決して劣化マグナではなく、自由度の高さと武器スキルでの連撃率の確保というアドバンテージが生かせれば、敵次第ではマグナに対して優位を取ることはできるでしょう。ただし、今後は完成マグナ組にスピードで負けるケースが間違いなくあるとは思います。

一番厳しいのは、無課金のゼピュロス編成だと思います。ゼピュロス編成ではエターナルラヴが本当に強い武器なのですが、裏を返せばそれ以外の武器は総じて微妙なので、編成に入れられる武器がありません。そのうちテコ入れが欲しいところではあります。

次々回古戦場あたりで風有利がくるかもしれませんが、僕はゼピュロス編成で乗り切る予定ですので、140石マルチ装備集め/アニマ集めは長期的なコンテンツとしてぼちぼち進めていこうかなと思います。グリームニルすごい人気ですしね。

キャラ運用考察:アンスリア

今回は、火有利古戦場で使えるのではないかと目論んでいるアンスリアについて。実装当初は、見た目いいのに性能が……っていう感想しかありませんでしたが、暗闇と回避の優先度の修正や、敵対心LBの追加、バランス調整などを経て、かなり使えるようになったと思います。

というわけで、アンスリアの運用について考えてみます。

短評

環境と敵に左右され、かつ運も絡むが、それらが噛み合えば比肩するものはない(かもしれない)テンションバッファー。

基本的に上級者向けのキャラで、どんなケースでも使っていけるような万能さはありません。ですが、環境を整えてやれば、特定の条件下でのみ非常に強力なバッファーとして活躍できる可能性を感じます。2アビ時回避によるテンションバフを主軸に考えると、アンスリアに敵の攻撃を吸わせるのが前提となりますので、編成への制限は多いです。

テンションバッファー以外の役割としては、高揚による奥義ゲージ加速と、連続攻撃率Downのデバフという役割になるでしょう。これらを主に据えて採用するのはちょっと弱いですが。

キャラスペック

2アビ/3アビで付与されるタップという独自バフが回避をトリガーにして発動するのが最大の特徴です。1アビ(回避率50%/敵対心70上昇)を軸に、敵の攻撃を引き付けて回避しながら味方にテンション/回復をばら撒くという特殊なバッファー。

強力な全体テンションバッファー

テンションバフは、付与できるキャラが少なくランダム要素のあるバフなのですが、別枠乗算されるため非常に強力です。テンション1の効果値は物足りませんが、テンション2あたりから火力向上が実感でき、テンション3や4では、通常攻撃のダメージで上限をたたくことも容易になります。そのため、ゲーム全体を見ても一人のキャラで高レベルなテンションを付与することは困難だったり効果時間は短めに設定されています。現在、味方全体に確実にテンションを付与できるのはアオイドス(CT5T/効果1T)と水着ディアンサ(CT7T/効果2T)のみです。

アンスリアは2アビを使うことで、エキサイトタップというバフを自身に付与します。この最中に敵の攻撃を回避すると、味方全体に3Tのテンションを付与します。2017年末のバランス調整で、エキサイトタップの効果が回避に成功しても消去されないというように変更されましたので、効果中に再度回避に成功すれば、テンションLVがあがった上に、効果が3Tに再延長されます。敵の攻撃対象に選ばれた上で回避に成功する必要がありますが、テンションバフによるリターンの大きさを考えると敵次第では十二分に採用の価値はあると考えます。

アンスリアの1アビが回避率と敵対心が大幅に上昇(CT4/効果2T)するというものなので、これと併用することが前提となります。

検討:回避成功率について

以下の表に、1アビや奥義バフの有無時にどれぐらいの確率でアンスリアの回避が成功するかを纏めました。味方の敵対心は普通(10)とし、アンスリアの回避/敵対心LBは★3まで振っていることを前提としています。

(注釈:複数の回避効果の挙動についての検証はみあたりませんでしたので、回避は加算された後に判定が行われると想定しています)

SA中心/特殊技単体大ダメージの敵では回避成功率が見込めませんが、連続攻撃多め/特殊技多段ダメージの敵ではかなり回避成功率が見込めます。

具体例として、CT2でSA/DA/TAが60%/30%/10%、特殊技が10回攻撃の多段ダメージの敵を仮想的として考えてみましょう。こちらは初手で1アビと2アビを使用して、3T目の特殊技を、奥義で回避バフを付与した上で受けたとします。その時の、回避成功率は以下のようになります。

このシナリオでは、2/3近い確率で2回以上回避に成功できます。回避成功が2回ならば、最低でもテンションLvが2になっているはずですので、別枠乗算30%で3T殴れる計算になります。

奥義ゲージの加速

2アビには、高揚(3T/奥義ゲージ15%)がセットでついているので、優秀な奥義加速要員となります。火属性には全体奥義加速要員がアニラぐらいしか見当たらないため貴重です。

ただ、火属性は積極的に奥義を回していきたいキャラが多いわけではないです。個人的には2アビのおまけで、奥義ゲージ加速によって3T目にアンスリアが奥義を打てることで、回避バフが付与できるという点のほうが重要かなと思ってます。

LBサポアビによる攻撃累積バフ

LBサポアビは回避に成功すれば攻撃累積バフが付与されるというもの。アンスリア採用は、回避成功によるバフを見込むので、必然的にこのLBサポアビによる攻撃バフは発動するでしょう。

攻撃バフの効果時間は永続ですが、通常攻刃枠で最大30%。神石編成では、火力の伸びはあまり見込めませんが、マグナ編成や両面シヴァでは有効活用できるはずです。

回復/連続攻撃デバッファー

3アビは連続攻撃確率DOWNのデバフ(火属性ではオンリーワン)となっており、2017年末のバランス調整で効果量も引き上げられました。また、3アビの効果中に回避に成功すると上限1500の回復が可能です。しかし、回避をトリガーにして強力なバフ効果を発動させたいアンスリアにとって、連続攻撃確率DOWNは回避成功率を引き下げてしまう諸刃の剣です。闇雲に使うことはお勧めしません。

ランダム要素が強い

非常にランダム要素が強いキャラです。回避に成功できるかどうか、テンション付与のレベルはいくつといったように、その時々で火力の多寡の差が大きいです。安定した行動ルーチンを組むには不向きでしょう。

他の味方のHPが減りにくい

運用上、アンスリアに攻撃を集中させる必要がありますので、他の味方の被弾は少なめに抑えられる傾向があります。背水でダメージを加速させるような武器編成の場合は使いにくいかもしれません。

敵対心UPの競合が多い

火属性には敵対心が上がるキャラクターが非常に多いです。(アギエルバ、アオイドス、アリーザ、ソシエ、ガンダゴウザ、水着ベアトリクスなど…) 回避させてナンボのキャラクですので、これらのキャラと併用する際には注意が必要です。

環境に左右される要素が強い

回避するためには敵の攻撃対象になることが前提となりますので、環境に左右されることが多いです。まず、SAばかりの敵には非常に相性が悪いです。DAやTAが多めで多段の特殊技を持つ敵相手に採用することになると思います。また、魅了の状態異常で敵の行動自体が阻害されるのも困り物です。マルチバトルで利用する場合には留意する必要があるでしょう。

リファレンス

本記事を書くにあたり、以下の検証情報を参考にしました。

火格闘染めPT with 梵天添甲

もうすぐ火古戦場です。最終解放された梵天添甲(ガンダゴウザ武器)とオメガクローを採用した、火格闘染めPTを作ってみました。

火PTの一般的な話をすれば、オメガ剣との親和性が非常に高く、スツルム水着ベアトリクスを筆頭に、パーシヴァルユエルといった最終解放組、神バハ特典のシャリオス17世など、バラエティ豊かで高いキャラパワーがあります。ですが、弊グランサイファーには、スツルム・水着ベアトリクス・シャリオス17世がおりません。特に前半二人、ガチャから出てくれ頼む……。

まぁ、そんなわけで、うちはオメガ剣PTを組むアドバンテージがあまりないなと思い、普通に解放エッセルにユエル挿して11T目で吹き飛ばすPTでも組もうかと思ってたのですが、解放梵天添甲が面白そうな性能をしていたので、いろいろ検討しました。

運用例

とりあえず、ゼピュロス相手に運用してみた動画をどうぞ。一発撮りなのでマウスカーソルの動きが結構アレです。シヴァxシヴァ運用で、装備内訳はPT編成案の項にあります。火船と属性炉は入った状態での動画となります。

梵天添甲

実装時から、何かとネタにされがちなガンダゴウザさん。以前は1アビが暗闇を上書きする仕様で、20秒で切れてしまうため使ってはいけないなど、非常に不遇なキャラでした。梵天添甲は、当時としては珍しい火の格闘武器で、開始3Tに攻撃バフがつくといった優秀な性能で、武器が本体とか揶揄されていた覚えがあります。その後のバランス調整により、普通に使える性能へとなりネタ要素はだいぶ薄れていきました。

そんなガンダゴウザの武器である梵天添甲も、とうとう最終解放が実装されました。検証情報はへかてさんの記事がありますので、そちらより抜粋させていただきました。

  • 奥義効果:自身に幻影効果(1回)/自身のクリ率UP(3T、倍率30%)
  • 古今無双の烈拳:火キャラの攻撃UP(攻刃枠18%)/メイン装備時に格闘キャラDA率UP(約20%)
  • 先制の炎刃:バトル開始から3Tの間、火キャラの攻撃UP(攻刃枠20%)

オメガクローの下位互換やんけ!みたいな感想になるかもしれませんが、この武器をメインで握ってオメガクローをサブで挿せば、DA40%/TA20%を武器で確保できることになり、アテナ槍などが一切不要になるといった利点があります。奥義は自身に幻影とクリティカル率アップで、全体へのバフがないのが残念ですが、火格闘キャラは敵対心アップ持ちが多いという背景も合わせて、ファイティングスピリットの維持がしやすいといった利点があり、かなり噛み合いそうだなといった印象。

格闘得意キャラ レビュー

さて、火にはどんな格闘得意キャラがいるのか。ざっくりレビューしていきます。ニーナ・ドランゴはいないので省略です。

  • グレア:別枠追撃アタッカー
    • 1アビのドラグフォース付与で追撃20%+別枠50%
    • 3アビがTA確定/2T
  • ソシエ:連撃バッファー
    • 2アビが60%カット
    • 奥義で味方全体に追撃10%/6T付与
    • 舞って連撃率を上げてくキャラ
    • 舞うと敵対心上昇
    • 敵対心が上がるキャラその1
  • アリーザ:上限突破アタッカー
    • 2アビの上限アップと、2アビ/奥義による高倍率クリティカルの組み合わせが魅力
    • 3アビが累積の別枠攻撃アップで長期戦対応
    • 敵対心が上がるキャラその2
      • 1アビに敵対心UP+回避カウンター/敵対心LB持ち
      • 被ダメージでDA率上昇バフが付与
  • アンスリア:テンション付与バッファー
    • 2アビ/3アビ使用中に敵の攻撃を回避して、効果を発動させるテクニカルなキャラ
    • 1アビが敵対心UP+回避率UP
    • 2アビ中に回避で、味方全体にテンション付与3T
    • 敵対心が上がるキャラその3
  • ガンダゴウザ:累積攻撃アタッカー
    • 3アビを維持しながら、累積攻撃バフを積む
      • 敵の攻撃対象になることが肝要
    • 1アビの日暈付与で敵対心上昇
    • 敵対心が上がるキャラその4。

総評

敵対心が上がるキャラばっかです!!!

特に、敵の攻撃対象にならないと真価が発揮できないキャラが二人います。(アンスリア・ガンダゴウザ)これらのキャラを運用する場合は、他のキャラに敵対心LBなどを振らないように注意する必要があるでしょう。

また、防御デバフや敵の行動阻害系は、ガンダゴウザの日暈(20秒)のみであり、清々しいほどにありません。自発向けにPTを組むのは一苦労といったところでしょう。

ただ、ダメージを加速させる要素はありますし、アビリティの噛み合わせも悪くないので、デバッファーさえどうにかできれば、高い火力を発揮することは可能でしょう。

PT編成案

元カレ計算機さんでいろいろ検討しました。検討結果はこちら。ここらへんの計算結果をベースに、自分の手持ち装備でできる編成を探して、グラブル装備シミュレータさんで結果作ってきました。

自分は火の課金武器を1本も持ってないので、こんな感じになってます。

シヴァxシヴァ

属性石を両面に並べて、攻刃をバランスよく配置して、火力を上げていけといった思想のオールドスタイル。でも、属性石140%*2+ベース攻撃力が高いならば、ダメージは十二分に出せます。

具体的には、以下の編成でジータの攻撃力が150万付近になり、防御下限を想定すればダメージ減衰付近までいきます。火船(10%)と属性炉(10%)と古戦場アビリティ(20+5%)を加味すれば十二分すぎるほどの火力が発揮できます。技巧や背水なんていらんかったんや!!!!!

朱雀光剣・邪はブラックアックスとどちらにしようか悩みましたが、グレアとかアリーザが上限たたきそうなのでこちらを採用。イフ斧が3本あるなら、朱雀光剣かコロ杖が入れ替え対象になると思います。

シヴァxアグニス

HP80%時点で、攻撃力140万程度となります。プロメテウス杖の自傷ダメージによる背水が効いてくると、そのうちシヴァxシヴァを上回るでしょう。

シヴァxシヴァよりも長期戦向け。ただ、アグニスを使うのなら、格闘染めせずに、普通にアテナ槍2本+イフ斧メインでもいいかなと思いました。

シヴァxマグナ

シヴァxシヴァから朱雀光剣を抜いて、コロ杖を1本挿した編成。この編成でも、攻撃力137万でDA/TAが40%/20%積めます。

まとめ

火力は高いし、普段あまり使わないキャラが使えるので面白い編成だと思います。アンスリアとか、アリーザとか使えますよ!!!!

初速も早めで、連撃率も高いのでなかなかいい感じに仕上がっていると思います。最大の問題は、デバッファがいないことです。救援向けな編成かなーと思います。

キャラ運用考察:イルザ

2018年始ピックアップの一角であるイルザ姐さん、最近のキャラには珍しくオーソドックスに使いやすいキャラに仕上がっていました。

キャラスペック

キャラの詳細な性能については、GameWithさんが一番詳しかったです。

片面防御25%DOWN持ち

片面25%DOWNというのは、グラブルにおいて非常に強力な役割です。土属性は、マキラや解放サラーサが属性DOWN25%を持っていますが、二人とも入手が難しいキャラクターですので、恒常で片面25%DOWNが追加されたのは大きいでしょう。

実際に使ってみた上での命中率ですが、弱体成功☆3のLBを取った状態でマキュラ相手に10戦ほど試して1発目で全部成功しました。命中率は良好かと思います。

優秀な殴り性能

イルザはガンスリンガーのように、バレットを消費して通常攻撃をするというキャラクターですが、通常攻撃時に与ダメージ上昇効果が付いています。ダメージ上昇量は固定値で20000追加となっており優秀です。与ダメージ上昇は、計算式的には最終ダメージに加算でありダメージ減衰の対象ではありませんので、初心者にも上級者にも活用できるものかと思います。

与ダメージ上昇は固定値ですので、ダメージが出ない敵(防御固有値が高い/デバフ無効)相手の時に特に有用です。通常攻撃ダメージ20万なら、別枠10%相当のバフと考えられます。

ちなみに、通常攻撃にはバレットが必要なので、残弾1の時はシングルアタックしか出ません。

ターン制恐怖持ち

土は敵の特殊技を阻害できるキャラが少ないため、恐怖は他属性に比べて有用かと思います。3T固定なので、古戦場の敵相手に行動パターンを構築する上でも計算しやすいでしょう。

1アビはバレット0の時のみ利用できるため、3アビと併用することが前提となるでしょう。ちなみに、3アビはリキャスト10Tです。

運用がしやすい

バレットの残弾数がないと通常攻撃ができないため一見運用が難しいようにも思えますが、運用はかなりしやすいです。バレットが9からスタートし奥義を打つとリロードが入るため、虚弱などで奥義が回らない状況でなければ、バレットが尽きる前にリロードできます。

高めのアビリティダメージが叩ける

3アビは残弾数に依存したダメージアビリティで、最大で155万上限のダメージになります。ただし、3T後からしか使えない上にリキャストが10Tなので、アビリティアタッカー的な役割は厳しいです。

3アビは、あくまで1アビを使うための前提アビリティとして扱うのが素直かと思います。

通常攻撃のエフェクト

性能とは直接関係ない話なのですが、攻撃モーションが独特で、ダメージが1回の攻撃毎に3つ表示されます。これは完全に演出上だけで、ダメージ計算が行われた後に1/3の値が3つ表示されているだけです。実際のダメージを知りたい場合は、見た目の値を3倍すればOKです。以下のような場合では、実際のダメージは226134となります。

追撃バフも普段の挙動と同様で、追撃バフがあるときは通常攻撃のダメージ表示3つに加えて、追撃のダメージ表示と、計4つのダメージが表示されます。

自己強化が貧弱

土属性のアタッカーには自己バフが強力なキャラクターが多く、アタッカーとしてのイルザはちょっと見劣りするでしょう。与ダメージ上昇によるサポアビしかなく、自己強化バフはありません。連撃系のバフもありませんが、LBにDA/TAが2枠あるため素の連撃率が高めなのは救いです。

短評

貴重な片面防御25%DOWNに加えて、通常攻撃に20000ダメージが上乗せされるアタッカー。おまけで3T恐怖で特殊技も阻害できるといった性能です。運用する上で、特に注意する点もないため、非常に使いやすいキャラかと思います。

一番輝くのは、リヴァマグ確定を目指すようなレベル帯のプレイヤーかと思います。DF(EX:アロレ)で運用すれば、攻防下限まで積んだ上で開幕9Tまで敵の特殊技を防ぐことが可能です。与ダメージ上昇効果は、通常攻撃の与ダメージが低い時ほど有用です。

火力を積んで速度を求める上級者にとっては、解放サラーサ、解放オクトー、アイル、土バザラガなど、強力な自己強化型のアタッカーが多いため、アタッカーとしては見劣りするでしょう。ただ、運用に癖がなく、敵を選ばないので、安定したプレイングを目指すならば重宝すると思います。

キャラ運用考察:ヴァジラ

最近はブログをあんまり更新してませんでしたが、使いたいキャラにフォーカスを当てて編成を考察するような記事を定期的にあげていこうかなー、と。需要があるかはわかりませんが続けていきたいです。

というわけで、年始に追加されたものの微妙な性能であると評判のヴァジラの運用を考えてみます。


キャラスペック

キャラの詳細な性能は、へかてさんの検証記事がありますので、そちらをご参照ください。

累積弱体耐性Down持ち

累積弱体耐性Down持ちで、確実性のあるアビリティはヴァジラのみです。(他に同枠はゾーイ3アビのランダムデバフ、ケルベロスTA時) 累積の最大が30%となっており、マルチで3人ヴァジラ持ちが居れば、敵に行動させる前に累積まで持っていくといったことも可能です。

ただ、水属性はアルタイルのサポアビや、ユエルの1アビドランクの1アビ解放カトルの独自デバフなど、弱体成功補助の役割を持てるキャラクターが多いのは向かい風といった印象です。

弱体耐性に関しては、ポキールさんの解説が詳しいのでそちらを参照ください。

水属性唯一の恐怖持ち

水属性では唯一の恐怖持ちです。ただ、水PTで行く敵で特殊技が致命傷になるような敵があまりいないため、恐怖が有用である場面が少ないように思います。ただ、古戦場の敵次第では有効活用できるかもしれません。水古戦場は前回終わったばかりですが!

3アビによるダメージディーラー

1ターンに2回攻撃はダンサー登場から追加されたもの。2回通常攻撃を出すので、ほぼダメージが倍増するし、奥義ゲージもその分溜まります。ただ、リキャスト12T/効果2Tというのはあまりにも控えめすぎる。リキャストが長すぎる印象しかないです。

アタッカー枠は、解放ウーノを筆頭に、バランス調整の入ったイシュミールやヴェインなどライバルは多く、厳しいかなという印象です。

効果が微妙なチェインバフ

サポートアビリティ『仁義八行』は、実質奥義バフのようなものです。ただ、効果が微妙です。2チェイン(攻バフ20%)と5チェイン(攻バフ30%/ダメ上限5%/奥義ゲージ上昇量20%)でそこまで効果に大差がないです。攻バフはいつものように攻刃枠なので、神石運用では微妙な枠。ダメージ上限UPも5%のみであり、実に控えめな性能です。

活かしきれない奥義ゲージ200%

水は奥義バフが強力なキャラが多く、奥義をガンガン回していきたいので、奥義ゲージを200%まで溜めるのは難しいでしょう。そもそも、5チェインでもバフがそこまで強くならないため、貯める必要はないといった感じ。

短評

デバフ支援役とアタッカーの両面を持つキャラクター。だが、デバフ支援の役割もアタッカーの役割も、競合キャラが多いため、水属性のキャラがそろっていると採用が難しいといった印象。魔境の水属性に来たのがあかんかったんや……

累積枠の弱体耐性Downと恐怖は、他キャラでは代替できないユニークな役割であるため、これらが要求されるコンテンツでは活躍が見込めると思います。特に、恐怖は水属性では唯一なので、ここを切り口に採用できる場面を考えたいですが、現在積極的に採用してきたいコンテンツがあまり思い浮かばないです。

ヴァジラの特徴と思われる、奥義ゲージ上限200%と5チェインによるバフが使いにくく弱いのも致命的です。この点についてはバランス調整案件かなと思いますが。

追記

水属性で恐怖の使いどころとしては、アルバハHLの50%があります。ただ、あのゾーンは、火力が十分であれば恐怖がなくても削り切れてしまうため、有効活用できるかといえば、人によるとしか言えないでしょう。実際、ウチの団内でアルバハHLやるときは恐怖役はおらず、保険でテュポーン挿してる人が1,2人いる程度です。

僕は、団内でしかアルバハHLをやらない人間ですので、共闘ルーム事情とかにも詳しくありません。ご容赦ください。

運用例

シルヴァのホープスナイプで引っ張り出す運用が有用であると思います。恐怖が欲しいときにホープスナイプで後ろから出して、恐怖を撒きつつ3アビでダメージを叩き出して戻るといった感じ。恐怖入れるためのワンポイントリリーフ的な。

以下がテスト動画です。1:30からヴァジラを引っ張り出したところです。カトルの3アビで、援護射撃とヴァジラの3アビを1T伸ばすことが可能なので、これは良相性かなと思います。