アズールレーン 周回メモ

初期の艦これを彷彿とさせる流行のムーブメントが起き始めているように見えるアズールレーン。僕は佐世保でぼちぼちやってます。課金はまだ2000円ぐらいですが、時間は結構割いていて昨日Lv50まで上がりました。今は装備集めと艦掘りとレベリングをそれぞれ並行してやってる感じです。

艦育成のときにどこを回すか結構悩むので、現時点での各MAPの周回をする利点をまとめたメモ記事です。設計図は★4以上のものを、キャラはSレア+建造不可のレアのみピックアップして表記。基本的にはWikiに書いてあるデータを自分用にまとめたもので、机上の空論ぽくなってる内容があるかもしれませんが、その点はご容赦ください。

想定は20ぐらいから60ぐらいまでレベルを引き上げるのに使えるマップです。2-3 から 4-3 まではまとめてあります。

2-3

  • 設計図
    • [設備] 消火器T3:耐久UP+炎上抑制
    • [設備] 対空レーダーT3:対空
  • キャラ
    • 祥鳳
    • ネルソン

消火器と対空レーダーが目当てのマップ。どちらも代替する役割の装備がないので、狙うのはありです。ネルソンは戦艦なので、戦艦が手薄なら有り。

2-4

  • 設計図
    • [軽巡主砲] 150mmSKC/28単装砲T3:徹甲弾+発射速度最速
    • [設備] 対空レーダーT3:対空
  • キャラ
    • 祥鳳
    • 白露
    • レキシントン
    • ロドニー

対空レーダーと、発射速度最速の軽巡主砲が落ちるマップ。ロドニーはネルソンと似た性能を持つ戦艦。レキシントンはサラトガと似た性能を持つ空母。120円の女ことサラトガちゃんを持ってる場合、レキシントンは優先度下がるか。

3-1

  • 設計図
    • [設備] 燃料フィルターT3:耐久+回避小
    • [戦闘機] F4FワイルドキャットT3:
  • キャラ
    • ヒューストン
    • 蒼龍
    • 飛龍

燃料フィルター掘るなら、バルジとか応急修理装置掘ってつけたほうがいいと思う。★4戦闘機は3-4でも掘れるし、Sレアキャラは他の3章でも掘れるので周回しなくていいと思う。

3-2

  • 設計図
    • [設備] 油圧カタパルトT2:耐久+航空
    • [駆逐主砲] 127mm単装砲T3:貴重な榴弾の駆逐主砲、攻撃速度も早め
    • [爆撃機] SB2CヘルダイバーT3
  • キャラ
    • チャールズ・オースバーン
    • 蒼龍
    • 飛龍

このマップの目玉は、駆逐主砲の127mm単装砲T3。榴弾の駆逐主砲はそもそもこれ以外に5-1の127mm連装両用砲MK12T2/T3と、6-4の127mm連装砲T3があるが、マップが遠くレベリングしながらの周回は厳しい。また、127mm連装両用砲MK12は火力ではなく対空が上がるため若干役割が異なる。駆逐主砲は、副砲としても使うので数があっても困ることはないと思う。

油圧カタパルトのT3は箱のみ。航空と耐久の数値は、5-3で掘れる空母燃料タンクT3と同等で、空母燃料タンクのほうが艦載機HPアップがついているため優秀だが、航空が上がる装備自体が、少ないのでここで掘る価値は十分にある。★4爆撃機は3-3でも掘れるが、副産物的にはこちらのほうが上か。

Sレアキャラのチャールズ・オースバーンは、ビーバー隊の図鑑コンプを目指す際にネックになりやすいキャラ。ビーバー隊の図鑑コンプでは、艦速が上がるビーバーエムブレムがもらえるため、取って損はなさそう。(僕はまだ取れてないです)

周回時、ボス出現位置が袋小路のため、単艦だと5戦、6戦する必要があることに注意。2艦編成のほうがいいと思う。

3-3

  • 設計図
    • [駆逐主砲] 76mm砲T3:最速装填
    • [魚雷] 610mm三連装魚雷T3
    • [爆撃機] 九九式艦爆T3
    • [対空砲] 四連装28mm対空機銃「シカゴピアノ」T3
  • キャラ
    • 白露
    • 陽炎
    • インディアナポリス
    • 蒼龍
    • 飛龍

76mm砲T3は威力が弱く通常弾でありダメージはあまり期待できない主砲だが、最速装填という点に価値がある装備。特殊弾幕をメインで戦うエルドリッジとの相性が良い。

★4魚雷は珍しいが、4-1でも掘れるため、敢えてこのマップで掘る必要はないと思う。76mm砲T3か、インディアナポリスが欲しいなら周回してもいいのでは。対空砲はよくわかんないです。

3-4

  • 設計図
    • [設備] 応急修理装置T3:耐久+自動回復
    • [戦闘機] 零戦21型T3
    • [戦闘機] F4UコルセアT3
    • [対空砲] 76mm高角砲T3
  • キャラ
    • 陽炎
    • ヒューストン
    • ヨークタウン
    • 赤城
    • 加賀

赤城と加賀を掘るためのマップ。僕は、応急修理装置が4個できた時点で赤城2、加賀0だったので、いったん周回やめて他のキャラの育成とか装備集めに着手しました。

装備は、応急修理装置が非常に優秀。耐久の上がり幅が全設備の中でトップです。自動回復の量はそこまで大きくないけど。前衛に打たれ強さを求めるなら、応急修理装置+消火器orバルジになるかと思います。

戦闘機は好きなのを使ってください。零戦が発射速度が早いっぽいので、ユニコーンには合いそう。

ボスの航空機が結構痛いので、旗艦はそれなりの耐久が要求される点だけレベリング周回においての注意点です。

4-1

  • 設計図
    • [設備] バルジT3:耐久+魚雷ダメージ軽減30%
    • [駆逐主砲] 134mm連装高角砲T3:徹甲弾
    • [魚雷] 610mm連装魚雷T3
    • [対空砲] 25mm連装対空機銃T3
    • [軽巡主砲] 150mmSKC/25三連装砲T3:徹甲弾
  • キャラ
    •  チャールズ・オースバーン
    • サラトガ

特筆すべきはバルジ。オート周回の場合は魚雷を普通にくらうので、バルジがあるとダメージが軽減できるのでよい。2、3個ぐらい持っておいてもいいと思う。

134mm連装高角砲は、駆逐主砲の中でただひとつの★4の徹甲弾武器。持っておいても損はないとおもう。軽巡主砲は4-2で出てくる武器のほうが優秀。

キャラについては、チャールズ・オースバーンとサラトガに加え、上には表記してないが、レア艦のフェニックスとブルックリンが落ちる。ヘレナを所有している場合は図鑑コンプのウィチテを狙いにいけるため、ヘレナがあるなら狙っていこう。

ボスで自爆ボートや航空機が飛んでこないので、耐久低めの旗艦の場合、3-4より4-1のほうが周回楽かもしれない。道中もマップを選んでいけば、主力にダメージあまり飛ばないので。

4-2

  • 設計図
    • [駆逐主砲] 120mm連装砲T3:通常弾
    • [軽巡主砲] 152mm三連装砲T3:榴弾
    • [軽巡主砲] 150mmTbtsKC/36連装砲T3:徹甲弾
    • [重巡主砲] 203mm連装砲T3:榴弾
    • [対空砲] QF 四連装ポンポン砲T3
  • キャラ
    • ロンドン
    • 時雨

装備は全部強いらしい。軽巡主砲と重巡主砲の両方が同時に掘れるのはありがたい。しかも、軽巡については、榴弾も徹甲弾も両方掘れます。まだ周回してないので、これから周回する予定。

キャラはドロップ限定の時雨がいるので、キャラの観点からも回る価値はありそう。

たぶん、敵の構成は4-1とほぼ同じだったはずなので、4-1回してた編成で突っ込んでみる予定。

4-3

  • 設計図
    • [設備] 火器管制レーダーT3
    • [軽巡主砲] 152mm連装砲T3:徹甲弾
    • [重巡主砲] 203mm三連装砲改T3:榴弾
    • [重巡主砲] 203mmSKC連装砲T3:徹甲弾
    • [対空砲] 25mm三連装対空機銃T3
  • キャラ
    • 陽炎
    • 白露
    • エレバス
    • テラー

火器管制レーダーは、火力と命中を引き上げる設備。火力の上昇値は一番大きいので、火力が欲しいならつける価値がある装備。

他は、軽巡主砲の152mm連装砲とか、重巡主砲の203mmSKC連装砲T3とかも有用そうです。4-2ほどではないにせよ、こちらも設計図は結構美味しいマップという印象。

キャラは、モニター艦のエレバスとテラーがドロップする。モニター艦は燃費がいいが耐久が柔らかい主力艦で、特殊弾幕張ったりできる。低燃費編成では結構有用らしいので、狙ってみるのも一興かと。


以上、周回メモでした。自分は、3-2, 3-4, 4-2あたりは重点的に回したいなーと思いつつ、4-1とか4-3とかにも手を出してる気がします。このマップがずば抜けて美味い!ってところはそんなにないので、欲しいレア艦、Sレア艦との兼ね合いで考えてもいいかもしれないです。

第32回 古戦場結果

おつかれさまでした。つかれました。

今回のマッチングは、3日目、4日目、5日目が高ランクリスト団に載っている相手という、黒塗りの高級車による多重事故が発生するという恐ろしいことに。結果は最終日負けの4勝1敗です。

3日目と4日目は朝活でリードを取ってから、相手が撤退判断したところでセーフティーマージンを取ることができ、勝利を拾えました。

が、5日目は….

朝活ではリードを確保できたものの、日中のアクティブが確保できず9時過ぎあたりに逆転されてからは、徐々に突き放される展開。有給とって1日走りましたが、厳しかったですねー。いい経験させてもらいました。でも、次回はこんな激戦したくないです!

 

個人の最終結果はこんな感じ。最終日にチャンクをもうすこし持ち越せていれば当日2億いったとは思います。ちょっとくやしい。

ガチャの確率の偏りと擬似乱数

先日、TL上に流れてきた以下の記事を読みました。

フレポガチャを使って星5サーヴァント排出率2%を超える調整法

個人的にはありえない話だと言いたいのですが、ガチャのプログラムに問題があれば、当該記事のやり方で確率が上がるかもしれません。可能性は非常に低いと思いますが。

擬似乱数について

当該記事で展開されている理論の核としては、☆5鯖相当の確率(1%)を暫く引けていないとき、確率の偏りが発生しているので☆5鯖を引きやすい状態である、ということですが、これはいわゆるギャンブラーの誤謬というやつです。

カイジに学ぶ – ギャンブラーの誤謬

コイン投げやサイコロは独立事象であり、前回の結果によって次の確率が変わるということはありません。問題は、ガチャの結果が独立事象であるかということです。

コンピュータ上で、ランダムな事象を判定する場合には、擬似乱数を用います。擬似乱数というのは、文字が表す通り擬似的な乱数であり二つの重要な指標があります。「一様性」「独立性」です。一様性というのは、全ての乱数が均等に出現することで、独立性は直前に出た値とその後に出る値は関係がないというものです。ガチャの結果が独立事象になるためには、生成される擬似乱数の「独立性」が確保されていることが条件になります。

擬似乱数の生成をやらかしてしまうと、これらの性質が確保できません。実際に、やらかしてしまったゲームもあります。

カルドセプトサーガの乱数問題

擬似乱数の生成手法はいくつかありますが、有名なものは線形合同法メルセンヌツイスタでしょう。近年専ら使われるのはメルセンヌツイスタで、本手法で作られた擬似乱数は、「一様性」「独立性」を十分にクリアする、質の高い乱数になります。

一番最初にガチャプログラムに問題がある可能性が低いと述べたのは、多くのプログラミング言語でメルセンヌツイスタによる乱数生成が標準ライブラリとして実装されているからです。

ちなみに、擬似乱数を生成する時、乱数生成に必要なデータをシードとして与えます。このシード値が同じであれば、生成される乱数は同じになります。シード値は現在時間で初期化されることが多く、ゲームの乱数調整で起動後○秒とかが出てくるのは、シード値を合わせて、擬似乱数のパターンを再現しようという手法になります。

運営サイドの問題

現状、各社が提供しているガチャは、確率は載せていても本当にその確率で出現するかは保障されていません。ユーザーによってガチャ確率を変えているのでは?という話もたまに聞きますし、ここらへんはオープンにすべきじゃないですかね。

一番良いのは、ガチャプログラムをシード生成の部分を伏せた上で公開することだと思います。シード値がわからなければどのような順序で乱数が出てくるかわかりませんので、直前のガチャ結果からその後の結果を予測することは不可能です。

ネット麻雀サービスで著名な天鳳は、配牌プログラムを以下のように公開しています。

天鳳 – 牌山生成の公開方法

どうやってガチャの判定をしているかわからない以上、ガチャ結果が独立事象ではないと言われても否定はできません。つまり、オカルト的なガチャ調整法も効果があるかもしれません。

ただ、仮に自分がガチャプログラムを実装するならば、ガチャのリクエストが来るたびに、メルセンヌツイスタで生成された擬似乱数に応じて結果を決めるプログラムを作ります。膨大なお金が動くであろうガチャが、前回のガチャ結果から次のガチャ結果が予測できるような杜撰な実装であってほしくはないです。

参考

Algorithm with Python – 番外編:擬似乱数の検定

Wikipedia – 乱数列

Wikipedia – メルセンヌ・ツイスタ

あなたの使っている乱数、大丈夫?-危ない標準乱数と、メルセンヌ・ツイスター開発秘話-

グラブル最適編成計算機 今後について

しばらくグラブル自体、あまりモチベーションが無くて充電期間だったのですが、ちょっとモチベーションが戻ってきたのでぼちぼち復活してます。
計算機の更新については、未だに保留状態です。有志の方に更新していただいていますので、そちらをご利用いただければと思います。


計算機の更新については、いろいろ思うことがあるのですが、現状のグラブルの環境を考えると、最近の追加武器や、背水技巧二手三手スキル、キャラLBの存在、ソーン麻痺などなど、利用環境に応じて編成を変えるケースが増えていると思います。

それに伴って、’最適な’編成ってなんだろう?っていうのが大きくなっています。何処で使うのか、誰を想定敵にするのか、自分のバフ回しはどうなのか、奥義は打つのかなどなど…… 編成の最適化は行動の最適化とセットです。DPSに着眼するならアビリティの演出時間やリロード時間も考えなきゃいけないですし、さらに変数が増えてしまいます。

正直、いろいろ積まれすぎてお手上げ状態になってます。各属性、概ね理想的な編成はここらへんだろうというのは調べれば出てきますし、現在の状況で計算機を使う『手間』に対してのリターンは提供できないかなぁと。

あと、やっぱり自分の武器編成が固定化されてしまっているというのが大きいです。基本的に、今までは自分で使うことをモチベーションに作ってきたので、自分が使わないものを更新するというのはやる気が起きないのです。大変申し訳ないのですが。

また、Googleの仕様変更により、計算機の利用がかなり面倒になったというのも大きいです。こちらは、時間を置けば解消される問題かと思いますが、日本国内でのGoogle Apps Scriptのサポート状況は一概にもいいとは言えないので、時間はそれなりにかかるかもしれません。

GAS で「一部のスコープへのアクセス権限がありません」と怒られたときの対処法

計算機の更新は当面やりませんが、グラブルで面白いことがあれば検証系の記事は出すかもしれません。

それでは!

グラブル 最適編成計算機 4.0 更新予定の内容

ご無沙汰してます。近況は、古戦場期間中ですが現状はなんとかマッチングに恵まれていて、ヘイロー回して十天衆の最終開放の依り代集めに労力が割けている感じです。グラブルへのモチベーション今かなり高いですよ!

さて、計算機の更新内容ですが、そろそろ固まってきたので軽く紹介します。

  • 天司武器スキルへの対応
  • コード最適化を含む計算式の見直し(ダメージ上限考慮、追加ダメージバフなど)
  • 背水を加味した攻撃力の最適化
  • キャラのカスタマイズ機能(リミットボーナス、サポートアビリティの設定)
  • バフ設定機能の強化(二手三手など)とキャラ個別のバフ設定

内容的には、キャラの手持ち管理を兼ねてリミットボーナスを加味した最適化ができるあたりを目指したいです。リミットボーナス仮振りの比較とかもできるようにしたいなあとかいろいろ考えてはいます。また強力なバフが登場してきた現状では、バフ込みでの最適化を行ったほうがよいと思いましたので、バフ設定機能を大幅に強化させます。追加ダメージとかそこらへんですね。

そのため、各種検証情報とかをチェックして纏めたりとかする必要があるので、かなり時間はかかりそうです。また、ベースのコードから大分付け足しでやっていたので、コードを見直したいというのがあります。これにもかなりの労力が必要っぽいです。

恐らく来月も古戦場があると思いますので、4月中旬のリリースを目標にしたいなあとか考えてます。まぁ、趣味でやっているものですので、気長にお待ちいただければ。また、更新作業についてもたまーにこんな感じでブログ書こうかなぁと。

グラブル 最適編成計算機 Ver 3.2.4 アップデート

グラブル 最適編成計算機


更新です。ゼノイフリート武器への対応が主となります。

最近、EX枠の武器が増えてきたため、従来のスキル名対応が難しくなってしまいました。そこで、今後追加されるEX枠の武器は「エクストラ・ATK ○○」というスキル名にするようにしました。

今回のゼノイフリートの「六道・灼滅天の刃鎌」は、「エクストラ・ATK IIII」となっています。主に以下の表の対応となっています。

スキル名 Slv1 Slv10 Slv15 同等のスキル 備考
エクストラ・ATK I 3% 12% 14% 攻刃・中 コラボSR武器
エクストラ・ATK II 6% 15% 18% 攻刃・大 通常のEX武器
エクストラ・ATK III 7% 16% 20% 攻刃・大 II 該当Ex武器無し
エクストラ・ATK IIII 9% 18% 23% 六道武器

半額開始メモ

APBP半額きちゃいましたねー。現状の手持ちとかをメモ。

20161121_status

現在のステータスはこんなとこ。今回は共闘メインで籠ろうかなーと。Rank155でHPupのゼニスは間違いなく取るとして、EXの素材集めとか必要な分は今回である程度確保しにいきます。

マルチは、粉種がそこまで回復してないからなぁ……。マグナ救援MVPで赤箱狙う方向になるかと。