ダメージのばらつきの話

以前、古戦場EX+のダメージ見積もりをする記事で、相手への与ダメージのバラツキは一様分布で発生する、と仮定していました。一様分布とは、全ての事象が均等な確率で発生するという意味で、1~6までの数字が均等な確率で出現するサイコロなどが例として挙げられます。

本記事は、このダメージのばらつきが、本当に一様分布で発生しているかどうかというのを確認しましょうという主旨です。まぁ、当たり前やろみたいな話なんですが、一応裏を取っておくということで。結論から言いますと、一様分布で間違いないと思います。

ダメージ計算式

基礎ダメージ計算式
×(1+船加護)
×(1+団サポート)
×(1-味方攻Down値)
÷{敵防御固有値×(1+敵防UP-敵防Down-敵属性耐性Down※下限50%Down)}
×(乱数0.95~1.05)※ダメージ誤差0.1%刻み

ダメージ計算式については、毎度のことながらすんどめ侍さんのブログ記事から抜粋させていただきました。乱数によるばらつきは、0.95 ~ 1.05で0.001刻みになります。出てくるダメージ値は合計で101パターンあります。

データの取得

トライアルバトルでひたすら通常攻撃で殴ってダメージを取得しました。サンプル数は6000程度です。

サンプル数不足で、少し突出した値もありますがほぼ一様分布です。

追加ダメージの計算方法

追加ダメージの計算方法についても、ついでに調べてました。下記の式になります。

基礎ダメージ計算式
×追加ダメージ倍率
×(1+船加護)
×(1+団サポート)
×(1-味方攻Down値)
÷{敵防御固有値×(1+敵防UP-敵防Down-敵属性耐性Down※下限50%Down)}
×(乱数0.95~1.05)※ダメージ誤差0.1%刻み

計算後のダメージ値に倍率がかかるのではなくて、基礎ダメージに追加ダメージ倍率をかけて、それが乱数でばらつくといった形です。こちらのばらつきも一様分布になりそうな感じでしたので、通常攻撃と同じダメージ乱数になっていると思います。

歌姫様をお守りします!(ディアンサ+スコフニュングスパルタ)

イシュミール・水着ナルメア運用のために、水PTでジータちゃんがヘイト稼ぐような編成考えてた時に、団員から「スコフニュングあるじゃん」という有難いアドバイスを頂いたので、スコフニュングを作ってみました。軽く運用してみたので、それについての感想記事になります。

スコフニュングについて

ご存じない方(僕も3日前まで知らなかった)もいらっしゃると思いますので、スコフニュングの性能について!

about_skofnung

不屈なる忠義は、ドライブバーストの効果UP。これは、ODゲージ削る効果がUPという意味で、ダメージは上がらないそうです。救世の聖剣は自分への敵対心UPと書いてありますが、実態は確率でかばうが発動するというものです。ホリセやスパルタはサポアビで、かばう発動時に50%カットが発動しますので、これと噛み合います。

ディアンサについて

ディアンサは、CD『Never Ending Fantasy』の購入特典のキャラクターです。SRキャラですが、キャラスペックはなかなか面白いキャラとなっております。

ディアンサ

自分自身のテンションを上げた後、味方のテンションも上げていくという独特なバッファー的ポジションにいます。テンションは、Lv1~Lv4まであり、初回付与時にはランダムで付与され、すでにテンションが付与されている状態で付与するとLvが上がるという特殊なバフです。魅力的なのはなんといっても、別枠乗算の攻バフであることであり、Lv4時にはなんと100%アップという非常に強力な性能となっています。ですが、強力な効果の代償として、テンションLv4を維持するのはかなりハードルが高くなっています。

詳細な内容については、上記の攻略Wikiに任せるとして、ディアンサでテンションバッファー運用する上でのポイントを列挙しておきます。

  • 1アビを使って自身のテンションUP
    • 効果1Tのみ
    • 被弾すると効果終了
  • 3アビか奥義で味方にテンション付与
    • 奥義:味方全体、3アビ:味方単体
    • 自身のテンションに応じて効果Tが変わる
      • Lv4だと効果3T
      • Lv1~3だと効果2T
      • Lv0だと効果1T

ディアンサのテンションがLv4だと、効果が3Tあるので、2T毎に更新すればテンションが維持できるという感じです。なかなか面白い仕上がりになっていると思います。

歌姫様を絶対お守りする編成の概要

ジータちゃんが、絶対に歌姫様をお守りする
 → ディアンサのテンションが上がる
 → 4番目の火力キャラもテンションが上がる
 → つよい!

skofnung_spartan

まず、PT編成について。本編成では、ディアンサは3アビを4番目のキャラに付与し続けるため、奥義は打ちませんので、2番目にディアンサは固定です。4番目は火力枠になりますので、水着ナルメア、イシュミール、ランスロットあたりが候補になるでしょう。今回は水着ナルメアでW追加ダメージ運用にしてみました。3番目はなんでもいいです。

武器については、ヴァルナヴァルナ編成の鉄板構成で。メインはまだLvが上がり切っていないスコフニュング君です。召喚石もほとんど自由枠ですが、ティクニウトリ・ショロトルを挿してみました。ディアンサが被弾した後のリカバリを考えての採用でしたが、別になくても大丈夫だと思います。

ジータちゃんのEXアビは、ガーディアン(奥義30%消費/3T敵対心UP)だけは不動です。他は自由枠ですが、鉄板アビであるデュアルはメイン装備が剣のため機能しないことだけは注意です。

運用

水賢者のときと同様、フラム=グラス(HP50%まで)で試運転です。最初のほうで判断をミスって、ナルメアへのテンション維持が間に合わなかったところはガバプレイになります。ディアンサの3アビを使い始めるのは奥義ゲージと相談してやりましょう。

ディアンサ自身も、テンションLv4だと普通に火力担当になっていますね。敵を選ぶとは思いますが、ハマれば非常に面白いと思います。

『炎の背骨』への対応について

グラブル 最適編成計算機

ストーリーイベント「氷晶宮でミックスパイを」の武器、スヴァルガントレットの『炎の背骨』についての対応ですが、すしたろうさんの検証結果により、EX枠のアンノウン II スキルと同等であるということが判明しました。いつもお世話になっております。

そこで本武器への対応は、既存のバージョン(Ver. 3.2.1)のまま、スヴァルガントレットのスキルを『アンノウン・ATK II』と設定することで計算が可能になるように対応しました。実際のゲーム内の表記とは異なりますが、ご了承ください。
既にゲームデータの更新は行いましたので、[管理] -> [ゲームデータの更新] より、スヴァルガントレットが追加可能となっております。

ヴァルナ水賢者ドラフPTを考える

ヴァルナ水賢者でドラフPT、試運転してみたけどなかなか楽しいです。まぁ、ドラフPTと銘打ってはいますが、つまりはイシュミールと水着ナルメアのことですね。この紙防御・高火力なドラフ二人を長期戦向けの運用に投入するために、味方全体の防御力を飛躍的に高める賢者を使ってみようというのが本PTの根底にあります。

概要

確定DAで殴って高火力2Chain奥義を連発するPT

water_mystic

召喚石はヴァルナxヴァルナで、サブ石には回復を積んでおくのがベターです。(グランデとアテナ積み) ジータちゃんのEXは何でもいいかなーと。ソロならミスト積むし、マルチでデバフ積む必要がないならクリアとかかなぁ……

本編成の特徴はなんといっても、天眼陣による強力バフと二手スキルの併用による確定DAです。(天眼陣:攻撃30%/防御80%/DA率60%/弱体耐性50%UP) 確定DAがあることにより、アビ回しなどがパターン化できるため思考時間が少なく、ターン回しを早めることが出来ます。また、防御力が高いので、ナルメア1アビの防御Downや、イシュミールの紙防御を補うことが可能となっています。

キャラの選定ですが、イシュミール・ナルメアは本PTの軸ですのでここは固定です。イシュミールは追加ダメージの恩恵があるのと奥義加速があるため、4番目固定になります。
残りの1枠ですが、ここには渾身維持のための回復持ちや、ドラフ陣を守るためのダメージカット/敵対心UPを持つキャラ、もしくは火力増強のバフ系のキャラなどが想定されます。SSRの中では、リルル・リミテッドカタリナあたりが安定してそうですが、本PTでは以下のSRキャラの二人を推します。

  • ローアイン(SR)
    • 特徴はランダム効果の奥義 バフ・デバフ・回復が発生
      • チェインに参加しないため、奥義硬直が短くなるのもGood
    • サポアビは被弾時に、防御UP&敵対心UPが付くというもの
      • 防御UPバフも自前で持つため、天眼陣との併用で優秀な盾になれそう
      • この敵対心UPはクリアで剥がれないのもGood
    • 1アビ使えば火力も出せないことはない
    • 総じて本編成向け 盾役割をこなしつつ、高速ターン回しの邪魔にならない奥義で、運次第だが回復やバフも担える
  • ディアンサ
    • 味方単体にテンションを付与する3アビが強力なバッファー
      • テンションは別枠乗算のため非常に強力
      • 確定DAのため、3アビが必ず毎回打てるのも大きい
    • 回復スキルも所持 高テンション時はそこそこの回復量
    • 被弾しないことが前提なので、暗闇・魅了で敵の行動を縛りがちなマルチでなら強そう
      • アビポチが増えるのと、被弾時のリカバリを考えるのが面倒なのが欠点

本記事では、スタメンにローアインを採用しました。ディアンサも面白いと思うので、控えに忍ばせています。今月の最終上限開放でリリィが来るなら、この枠にリリィが入る可能性もあるかなーと思っているので、非常に期待してます。

立ち回り

開幕に、ジータちゃんのアビを3、2、1の順番で使います。後は、イシュミールの1アビと他に必要なスキルがあればそれを使ってから攻撃開始。以降は主に奇数ターン開始時にアビリティを打つなどの必要となる行動があります。逆に言えば、偶数ターン開始時は何もしなくてもいいので、攻撃即リロでOKです。行動パターンは以下の3つだけです。

  • 2T毎
    • イシュミール1アビ:氷剣スタック
  • 4T毎
    • ジータ2アビ:天眼陣維持
  • 6T毎(初回のみ4T後)
    • 奥義
    • イシュミールの奥義ゲージが86%以下ならイシュミール3アビ

これさえ守れば、敵から奥義ゲージDownなどのデバフを食らわない限り、天眼陣を維持しながら6T毎に氷剣3の奥義を打つことが可能です。注意するのは、玄武拳を装備しているため、イシュミールの奥義ゲージが溜まりきっていないケースがでてくることです。その際にはイシュミール3アビを使って奥義ゲージ上昇量をUPさせてやることで奥義発動が可能になります。

(奥義T時の想定されるゲージの最低値は80%で、これはゲージ上昇量30%DOWNの元で5回DAを打った値。イシュミール3アビで上昇量30%UPするので、玄武拳の上昇量DOWN効果が打ち消され、前二人の奥義を受けてちょうど100%になる。アビによる上昇量UPは3T続くため、次回奥義T時のゲージは5回DAで92%となるためチェイン参加可能)

各ターン毎の推移を纏めたのが以下の表になります。

water_mystic_routine

ここに明記していないアビリティはどのタイミングで打ってもOKです。ナルメアの1アビ/3アビは強力なのでCT毎に使うのがよいでしょう。

実運用

まだです。トライアルバトルで殴ってきた感じでは想定通りに機能してましたので、多分大丈夫かなと! 試しにコロマグに行ってみたら、4T目でODして次元断飛んできたので何の参考にもならなかったですね…
してきました。フラムグラスで、50%ぐらいまでは概ね想定通りの運用ができていたかと思います。水モード入ると睡眠がね……。ソロで行くなら、恐らくリルルのほうが安定ですねー。召喚石しか回復リソースがないのがちょっと厳しそうでした。

[徹底討論] グラシ3本目は必要なのか?

イシュミール、220連目でした。リミリーシャも出てなかったので、追加投資で天井までGOしてリミリーシャも確保。手元には、そこそこの数の金ムーンと、グランデ・テスカトリポカ2個目、おまけにジュリエット。結果としてはまあまあですが、出現確率アップ仕事しなさすぎですね… グラブルのガチャで1点狙いは出現確率アップ期間中でもヤバいと肝に銘じておきましょう。

というわけで、次回サプチケの筆頭候補のはずだったイシュミールを自引きしたため、次のサプチケでグラシ3本目取りに行くべきなのかなと悩んだ次第です。

果たして、現在の闇編成にグラシ3本目を突っ込む必要があるのかという話。考えていこうと思います。

通常攻撃のダメージについて

まず、通常攻撃のダメージの計算について、改めて確認します。まずは、ダメージの計算式から。すんどめ侍さんが検証されたものを利用します。

基礎ダメージ計算式
×(1+船加護)
×(1+団サポート)
×(1-味方攻Down値)
÷{敵防御固有値×(1+敵防UP-敵防Down-敵属性耐性Down※下限50%Down)}
×(乱数0.95~1.05)※ダメージ誤差0.1%刻み

敵防御固有値は、大体の敵が10となっています。HLの敵は、この固有値が高い敵も多いですが、本記事では敵の固有値は10と想定して計算します。デバフ防御下限時の実ダメージは総合攻撃力の1/5に、デバフなしでは実ダメージは総合攻撃力の1/10になります。つまり、デバフありで総合攻撃力が300万なら、実際は60万になるということです。

ですが、ご存知のようにダメージ減衰という仕組みがあります。ハデスゾーイ編成において避けて通れない話題です。減衰補正についても、すんどめ侍さんが検証されていたものをぺたり。減衰補正についてちゃんと調べたことがなかったので、非常に勉強になりました……!

①1段階目:補正適用幅の30%減算
②2段階目:補正適用幅の60%減算
③3段階目:補正適用幅の90%減算
④4段階目:補正適用幅の99%減算
4段階目以降は全て99%減算が適用

★通常攻撃:減衰開始値(30万)

※実質44万ダメージ付近が上限(以降99%減算)になる

通常攻撃の減衰適用幅については、検証情報がありませんでしたので、減衰上限が44万ダメージ付近になるような、キリのいい幅を考慮した結果、以下のように仮定しました。

  • 1段階目:30万~40万
  • 2段階目:40万~55万
  • 3段階目:55万~65万
  • 4段階目:65万~

この仮定だと、60万ダメージは減衰補正により43万5000となります。65万ダメージで44万ですね。かなりそれらしい数字になっているのではないでしょうか。

目指すべき攻撃力の値

防御デバフ下限時と、防御デバフなしの2つでそれぞれ考えます。

まずは、防御デバフ下限時から。

  • 150万(ダメージ:30万):ダメージが減衰なし
  • 200万(ダメージ:37万):ダメージが減衰適用幅1段階目まで
  • 275万(ダメージ:43万):ダメージが減衰適用幅2段階目まで
  • 325万(ダメージ:44万):ダメージが減衰適用幅3段階目まで

次に防御デバフなしのとき。

  • 300万(ダメージ:30万):ダメージが減衰なし
  • 400万(ダメージ:37万):ダメージが減衰適用幅1段階目まで
  • 550万(ダメージ:43万):ダメージが減衰適用幅2段階目まで
  • 650万(ダメージ:44万):ダメージが減衰適用幅3段階目まで

さすがに適用幅3段階目あたりは厳しいですが、ダメージ適用幅1段階目あたりまではいきたいところですね。以上を考慮し、各攻撃力に対する実際のダメージ対応は以下のような感じで把握すればよいでしょう。

  • 500万
    • 防御デバフなし時に40万、有りなら上限
  • 400万
    • 防御デバフなし時に37万、有りなら上限
  • 300万
    • 防御デバフなし時に30万、有りならほぼ上限
  • 200万
    • 防御デバフなし時に20万、有りなら37万
  • 150万
    • 防御デバフなし時に15万、有りなら30万

闇有利の敵を想定する場合は自前で防御デバフ下限が可能ですので、HP何%まで攻撃力150万(減衰発生付近)を確保できるかについて着目するのがよいと思います。特に3T目までは各アビリティ(チェイサーなど)がまだ効果T内ですので、HP30%で150万以上をひとつの目安にしたいかなぁと思います。200万までは減衰がまだ弱くダメージが十分伸びるので、狙ってもいいかもしれません。

闇以外の敵を想定する場合は、ソロ(古戦場EX+とか)かマルチ救援かで防御デバフの前提が変わると思います。特に想定されるのは古戦場EX+で、防御デバフ無しでのナルメア反骨がダメージ減衰までいくのか、という話題があります。

反骨時のダメージ減衰

仮に古戦場EX+を闇PTで周回することを想定すると、2T目でのナルメア反骨が最重要となりますが、反骨のダメージ減衰処理はどうなっているのかというお話です。こちらもすんどめ侍さんの検証結果をお借りしました。

反骨時の通常攻撃は、総合攻撃力に別枠で3.8倍を乗算した後に、奥義と同等の減衰がかかるようです。奥義は100万から減衰がかかりはじめ、140万(ダメージ116万ぐらい)が上限です。減衰付近に到達するためには、大体攻撃力が260万必要になりそうです。ナルメアがHP15%時に攻撃力260万というのも目標として設定しましょう。ちなみに、116万上限は攻撃力368万が目標になります。

現在の編成の減衰考慮時のダメージ

改めて、自分の編成について確認していきます。自分の闇編成は以下のような感じです。メンバーは、鉄板構成ですね。

yami_kentou

この編成に、セレストマグナ・クロー(爪)とグラーシーザー(槍)を増やして攻撃力を計算した結果が以下となります。計算は、全ての武器・召喚石のLvが最大として計算を行っています。計算対象は、ウォーロックとナルメアのみ行いました。

yami_kentou_kekka

検討したスプレッドシート

相性有利時を想定するなら、HP30%で150万以上というラインはクリアしていますので、現状の装備でも十分といえます。また、防御デバフ下限を想定した場合は、相性普通時でも大丈夫でしょう。(ナルメアの数値が足りていないが、1アビに別枠攻撃バフがあるため、実質は150万を超えるはず)

しかし、相性普通時の防御デバフを考慮しないケースでは、ナルメアのHP15%時の攻撃力が260万まで届かないようです。古戦場EX+を想定とする場合に限っては、別枠スタックボーナスが30%入りますので、200万あれば260万到達となります。つまり、爪3/槍2でも目標達成となりそうです。

ただ、グラシ不要かと言われれば断じてNoで、爪3/槍3にする恩恵は十分あると思います。攻撃力もしっかり伸びますし。

まとめ

自分のケースでは、グラシ3本目は急いで取らなくてもOK。爪は3個に増やそう。

闇本気勢の方はグラシ4本という話題も聞きましたが、計算して納得というか、槍4本は順当に攻撃力は上がります。他にも、プラスも全部に振れているわけではないので、ALL+99とかすればもっと伸びると思いますし。

結局は、自分が闇ゾーイ編成にどこまで求めているのかというお話になります。グラシは積めば積むほど強いですが、入手難度が非常に高いので自分のお財布と相談しながら積む本数は決めましょう。今回計算した結果、自分はグラシ3本目は急ぐ必要はないかなと思いましたので、欲しいキャラがいたらそっちに走ると思います。もしくはテスカトリポカとか。

グラブル Todoの整理

半額期間は明日までしかありませんが、やるべきことを整理してラストスパートをかけます。古戦場前に終わらせとけよという意見は締め切りました。

各属性の現在

召喚石の手持ちはこんな感じ。

ssr_summon

ガチャ召喚石 所持率

  • 火:コロ杖4本, 黒斧4本, 四天
    • コロ杖2本が未開放
    • ほとんどの武器が Lv/Slv ともに 100/10 のまま
  • 水:フィン4本, グレイプ3本, リヴァ短剣1本, 玄武斧, 玄武拳, 四天
    • 4本が150/15、リボンは60/10
    • 残りはSlv15だが、Lvが130~140
  • 土:ユグ剣6本, マルメターノ2本, 四天
    • ユグ剣2本が未開放
    • ほとんどの武器が Lv/Slv ともに 100/10 のまま
  • 風:ティア銃7本, カエル琴1本, リミロゼ短剣
    • ティア銃2本が未開放
    • 2本のみ 120/15で、他は100/10のまま
    • リミロゼ短剣は3凸のため、四天刃は保留中
  • 光:シュヴァ剣/銃/琴が2/4/1本、ラファエル2本, 四天
    • Slvは完了済み、Lvは120前後が多い
    • シュヴァ剣3本目まで残り3泥が必要なため、保留中
  • 闇:グラシ2本, ケル銃3本, セレ爪2本, リボン1本, 四天
    • 4本が150/15、リボンは60/10
    • 残りはSlv15で, Lvが130~140
  • バハ武器:剣、短剣、槍、斧
    • 全てフツルス化済み
    • 剣は150/15、短剣は150/10

今後の方針

まず、召喚石に関して。金剛は今回の古戦場で手に入れた1個のみで、多分ルシ3凸に回す。(最短で古戦場2回) ルシの次は、またそのうち考える方向で。

水と闇に関しては、神石編成が一段落しており、武器Lvを上げるだけ。光も同じような状況で、シュヴァ剣3本目は3泥必要で遠いため、現在の編成で完了としたい。

火、土、風に関しては、マグナ編成向けの武器本数は揃っているため、上限開放・Slv上げ・Lv上げを進めていく。水・光・闇に比べると、まだまだ伸び代がある。

各属性の武器入れ替えについては、現在は動く予定なし。理由としては、まだマグナ開放が終わっていないため、アークエンジェル武器・Slv餌が全然足りないので。召喚石マルチ武器は可能性を感じるものはあるが、上限開放が来ないとちょっと厳しいのが実情かと。上限開放が来るころには、自分のマグナ開放が終わっているはずなので、そこから本気だす。(召喚石マルチ武器については、いろいろ思うところがあるので、そのうち整理して方針を立てる予定)

次の十天衆は、闇四天刃の予定。やはりTAバフ5%あがるのは大きいはず。カトルは今後の新キャラ次第では大化けする可能性もあるし!(これ1年前から言ってる) 開放素材はいろいろ足りてないけど、基本的に半額に集めるものはないので後回し。

Todo

以上を考慮し、マグナ開放とSlv/Lv上げをメインに据える。

  • マグナ武器開放素材の収集(主に星の輝き)
    • 残り風が30個ぐらい
    • プシュケーは半額終わったら…
  • マグナ半額周回
    • アークエンジェル武器とSlv餌を荒稼ぎ

やる内容としては至って普通なんだよなあ。マグナがんばります。

おまけ

今月の古戦場の感想でも。マッチング運に恵まれたため、朝ダッシュで全部おわり。累計で1時間ぐらいしか走ってないです。ランキング狙わないので走るのもアレかなと思い、肉600ぐらい余ってますがフィニッシュです。

団移籍後、3ヶ月連続の全勝でほっこり。敗北を知りたい(フラグ)

 

光古戦場 EX+ ダメージ検討

光古戦場EX+にむけて、3Tで安定して倒せるのか検討してみたのを軽く纏めました。
計算にあたって、以下の条件を前提とします。

  • PT:ウォーロック、水着ヘルエス、ジャンヌ、フェリ
  • 敵の防御固有値は10、防御デバフは下限
  • チェイサーとヒンリヒテンによる追加ダメージ
  • ヒンリヒテン利用、3T目に水着ヘルエスの反骨を使用

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