0からはじめるクラフターレベリング Part.1 (1日目)

零式もエウレカも一通り落ち着いて、エウレカ関連のマーケットも大分落ち着いてきたので、ヴィランズがくるまでにクラフター全部70に上げようかなと決意しました。クラフターといえばレベリングにお金と手間がかかるという印象があるため、じゃあ実際にどれぐらい金がかかるのかというのを記録しておこうかなと思います。これからクラフターのレベリングをするという方の助けになれば幸いです。

レベリングは極力ギル効率が悪くならない方針で行います。並行してギャザラーもやりますが、園芸のレベリングついでに素材も集めるというスタンスなので、足りないものはマケボで調達するつもりです。

全クラフターをLv15

クラフターALL15がスタートラインです。クラフターは各職でLv15, 37, 50で固有スキルを習得し、別職をやるときにその固有スキルをアディショナルスキルとしてセットすることができます。固有スキルには強力なものが多いため、クラフターは全職上げるメリットが大きいです。正直、使わない15スキルもありますが、装備の足並みを揃えるのと、15までは手間がかからないため、15までは全職やってしまいます。

上げ方としては、店売り素材を買ってひたすら製作手帳を埋めるだけ。以上です。裁縫や甲冑などは製作手帳が多いので苦労しないですが、錬金は製作手帳が少なく、製作手帳埋めだけでレベルがあがりませんでした。ですので、リーヴ数枚つかってLv15にしました。

上げる順番ですが、おすすめは裁縫/革細工から入ることです。彫金のマニピュレータも便利なのですが、この段階では倹約のほうが使いやすいです。また、裁縫は模範作業(効率90/成功率100%)が優秀なので早いうちにとりましょう。

Lv11からの基本スキル回し

製作によるレベリングに主軸をおく場合、品質を上げることで取得経験値を上げることができます。そのため、できる限り品質を上げれるようにスキル回しを考える必要があります。Lv11でインナークワイエットを覚えると基本的なスキルが揃うので、ここからはCPを最大限使い切りながら、いかに品質を上げて安定して製作を完了するかというのが主軸となります。この時点でのスキル回しは以下を使いました。アディショナルは模範作業と倹約です。

インナークワイエット

ステディハンド

倹約

加工x4

(加工 or 模範作業)

最後の括弧内については、製作物の必要工数を見ながら必要な回数の模範作業を入れます。

倹約とマニピュレータ、マスターズメンド

これらの3つのスキルは、耐久を増やす意味合いのスキルです。ですが、耐久回復効率が各スキル違うため、基本的にお得なのを使っていきたいです。

  • 倹約(革細工15) / 耐久20回復 / 耐久10あたりCP28
    • 倹約直後から3T以上は加工/作業をする必要がある
  • マニピュレータ(彫金15) / 耐久30回復 / 耐久10あたりCP29.3
    • ターン終了時に10ずつ耐久が回復する
  • マスターズメンド / 耐久30回復 / 耐久10あたりCP30.7
    • 条件なし

基本的には倹約のCP効率がよいですが、装備によるCP最大値やスキル回し次第でマニピュレータも使います。初期の頃のCPではマニピュレータを使うと加工のCPがなくなるため、倹約のほうが優先でしょう。マスターズメンドはあまり使いません。

調理師Lv37

すべてLv15まであげたら、有用なアディショナルスキルがあるものからレベル上げを開始します。まずはステディハンドII狙いで調理師Lv37から行きます。ステディハンドIIを取る利点は、加工や中級加工の成功率が70%であるため、ステディハンドII込みで成功率100%となり安定して品質を上げれるようになります。

調理師は素材の関係上製作手帳埋めが面倒であるため、製作経験値とギルドリーヴで上げる方針でいきました。使ったものは、以下のレシピです。(括弧内は製作単価)

  • Lv15 グリルドカープ, リーヴ有 (23G)
  • Lv21 グレープジュース, リーヴ有 (864G マケボ購入)
  • Lv22 ドライプルーン, リーヴ無 (150G マケボ購入)
  • Lv28 チキンストック, リーヴ有 (77G)
  • Lv29 コーングリッツ, リーヴ有 (750G マケボ購入)

反省としては、Lv20ちょいあたりはグレープジュースよりもドライプルーンのほうがよかったと思いました。(グレープジュースは製作単価が高い、ドライプルーンの製作単価が優秀)

また、Lv30からLv37までは、ミリオンコーン3スタックをマケボ購入してコーングリッツを作ってましたが、チキンストックのほうが製作単価が安くリーヴもあったので、そちらのほうがよかったかもしれません。まぁ、チキンストックはリーヴ納品がクォーリーミルで少し手間ですが。

Lv37まででギルドリーヴ30枚程度消費しました。そのうち20枚ぐらいはコーングリッツ大口です。NQも構わず納品してました。

コーングリッツのスキル回し

ここからはマクロ組んでました。マクロ流して製作やりながら、並行してグラブルしたりしてます。使ったマクロは以下。

/ac インナークワイエット <wait.2>
/ac ステディハンド <wait.2>
/ac 倹約 <wait.2>
/ac 中級加工 <wait.3>
/ac 中級加工 <wait.3>
/ac 中級加工 <wait.3>
/ac 中級加工 <wait.3>
/ac 模範作業 <wait.3>
/ac 模範作業 <wait.3>

装備あまり揃えてないのでHQ率は10%程度でとまりますが、製作経験値のために品質上げる必要がありますので、こんな感じです。

成果

リーヴ33枚、ギル収支 -100kぐらい。ちょっとリーヴを使いすぎた感はありますね。次回に続きます。

リミテッドグリームニルのアビリティを妄想する

現在の風属性の状況

有利属性相手ならば、両面ティアマグで琴3本入れたマグナが1強の時代です。グリム琴とティア銃を採用することで、どのHP帯でも安定した火力を発揮できるのが強いです。それに対して神石は、直近でゲイアサイル(攻刃・背水)と、ハツオイイルハル(背水・イクシード)を実装したものの、どうやって背水に持っていくかという点に課題が残っており、いまだに冬の時代といえるでしょう。

現状を打破するために…

近いうちにグランデフェスで実装されることが予想されるグリームニル(キャラ)ですが、『風属性キャラクターのHPを消費し、消費したHP分のバリアを展開する』なんてアビリティはどうでしょうか。グリームニルの召喚効果がバリアですし面白いんじゃないかと思います。

TLでは、グリームニル武器に渾身必殺を期待している人が多い(自分もその一人)ですが、グラブルにおいてパワーの強い渾身と必殺を1本の武器に乗せてくるというのは、流石にやりすぎじゃないかと思うんですよね。ならば、直近実装の背水武器を活かす方向で、背水を活かせるアビリティを持ったキャラが実装されるほうがありそうです。

このアビリティが実装されることで、以下のような状況が期待されます。

背水寄せの神石編成が実用へ

そもそも、風にはインドラリムという堅守スキルのついた武器があります。前々回の闇有利古戦場でハデス編成マジェスタスが猛威を奮っていたのは記憶に新しいところですが、風にも味方のHPを安定して削る方法があれば似たようなことはできるはずです。

神石とマグナ編成の明確な差別化

マグナにもティア銃があるため、マグナ背水編成でも利点はあります。ですが、堅守やイクシードでプラスアルファできる神石編成に比べると、マグナ編成は若干劣る部分があるでしょう。ただ、中途半端な神石編成ではティア銃主体のマグナ編成には火力で及ばないという側面もあるため、バランスが取れているかと思います。

渾身編成にも利点がある

また、従来のマグナ渾身編成であっても、アンチラの1アビと併用することでHPを全回復→バリアで高火力を維持なんてこともできます。また、渾身編成は両面ティアで運用するため、リミ天司キャラに共通する属性バフ強化のサポアビも非常に有用です。

兎にも角にも…

通常渾身武器が風属性にない以上、パーツの揃っている背水を活かせるようなキャラがほしい。その一点だけなんです。ゼピュロスは神石最弱属性なんていわれてますが、逆に味方全体をお手軽に背水に入れるキャラさえ来れば、パーツは揃っているので面白い編成がいろいろ組めると思います。頼んだぞCygames….

テトラまほせんについて

光古戦場ではテトラストリーマを担いだ魔法戦士が蹂躙し、次回の風古戦場でも大活躍するんじゃないかって言われてます。なので、今回はそれについての考察記事です。

何故、テトラまほせんか

火古戦場の最終エッセルとの併用が火付けで、光ではエデンたくさんマンたちがこぞって採用していました。この編成は、奥義オフでターンをまわして魔方陣を溜め、超火力ドラゴンブレイクで敵のHPを一気に削るという立ち回りになります。

  • テトラストリーマ
    • ターン終了時にランダムの魔方陣を1個付与する
  • ドラゴンブレイク
    • 魔方陣1個につき追撃10%, 最大80%/1T

火古戦場ではエッセル4アビに、光古戦場ではフェリ3アビ+トール4凸+シヴァに合わせて使うことで超火力をたたき出すというものです。ちょっと前までのグラブルでは、単チェインを組んでチェイン硬直を減らして、T毎のダメージを稼ぎながらアベレージでのDPSを上げていくという路線でしたが、テトラまほせんでは1Tに火力を集中させるという方向でDPSの向上を狙うという路線になってます。

光古戦場では何が起こっていたのか

実物を見たほうが早いと思います。YouTubeで動画を拾ってきました。

シヴァのリキャストが回ってくるターンに合わせて、ヘクトル・4凸トール・フェリ3アビを使っておき、シヴァのが使える13Tに合わせてドラゴンブレイク+シヴァ→通常攻撃で45%を一気に削るという動きです。95HELLのHP45%だと、大体5900万ダメですね。

テトラまほせんの前では25%トリガが考慮の外になるし、TA確定を炊くのであればダメージは安定するので周回する上ではアドバンテージがあるでしょう。

テトラまほせんを使うためのパーツ

非常に強力な編成ですが、テトラまほせんの立ち回りを成立させるには様々なパーツが必要となります。ただ、古戦場でタイムを短縮させるためには使用するアビリティの数を削りたい側面もあるため、そこはダメージを見ながら取捨選択といったところでしょう。

味方全体への攻撃大幅UPバフ

付与手段:シヴァ(召喚)、最終エッセル、SRヘルナル

ダメージ上限を大幅に突破する最重要パーツであり、これが前提となります。SRヘルナルも攻撃アップの値が小さいですが、ダメージ上限はシヴァと同等まで引き上げます。

全体TA確定、もしくは連続攻撃確率アップ

付与手段:最終エッセル、フェリ、最終ニオ、リミテッドヴィーラなど

ドラゴンブレイクの1Tに全てを載せるため、全体TA確定が望ましいです。テトラの使用が想定される火・風・光にはそれぞれ全体TAバッファがいます。

強力な各種バフ

付与手段:フレイ、キャラの各種バフなど

シヴァで上限を叩くためには、普段の通常上限よりもベース攻撃力が必要となるため、バフでその分を上積みします。

ダメージ上限突破手段

付与手段:邪武器、オメガ通常攻撃上限、天司石

通常攻撃のダメージ値が追撃ダメージに適用されるため、出来る限りダメージ上限突破手段はあったほうがよいです。勿論、上限が叩けなければ意味はないですので自身の火力と要相談。

追撃バフ

付与手段:トール4凸、フェリ、最終エッセル、最終ニオなど

ドラゴンブレイク以外にも追撃を載せることはもちろん重要です。

属性バフ

付与手段:高級鞄、キャラの各種バフなど

テトラストリーマの英勇エンブレムの効果で、属性バフ時には10%追撃があるのでそれ用に使います。風では両面ティアマグが想定されるため、属性バフのダメージ寄与も高いでしょう。

シヴァ有り時のダメージ上限

通常攻撃と違い、シヴァ有り時にはダメージ上限は叩きにくいです。シヴァの召喚効果で別枠100%のバフがかかりますが、減衰開始ラインが30万から100万まで跳ね上がります。ソースは、グラブル初心者向けwikiさんのダメージ減衰というページを参照してますが、確たるソースが他に見つからなかったのでもしご存知の方がいましたら教えてほしいです。

いわゆるダメージ上限と呼ばれているのは、減衰ラインの3段階目(95%)以降に足を踏み入れたときにダメージが頭打ちになるあたりのことかと思います。通常攻撃なら50万、シヴァ有りの場合は130万がそのラインとなるでしょう。シヴァの召喚効果が別枠100%、つまり与ダメージが2倍になるのに対して、この上限ラインは2.6倍のところにあります。ここのギャップを埋めるために、各種バフをシヴァにあわせて使う必要があるのです。

風両面マグナでのテトラまほせん簡易見積もり

適当に計算してみます。

  • 武器
    • テトラ+銃3琴3/オメガ/ラファ弓/ゼノ武器
  • 召喚石
    • ラファエル3凸、最終ジャッジメント、シヴァ、バイヴカハ
  • キャラ
    • ニオ・アンチラ・リミテッドリーシャ

上記の編成において、表示攻撃力65000と仮定し、船炉ボーナス+攻撃隊長/副団長バフありでシヴァ・バイヴカハ・ニオ4アビ・アンチラ3アビ・リーシャ攻撃号令5のバフを炊いてダメージがどうなるか見積もります。各武器スキルやバフによる効果は以下の表のような感じです。

この状態で攻撃をすると、ジータの通常攻撃1発で240万+追撃456万で合計696万。ニオ4アビでTAが確定しているため、3回で2080万ものダメージを与えることが可能です。これをPT全体でやれば、8000万近くまでダメージを出すことができるでしょう。8000万あれば95HELLの61%程度を吹き飛ばすことが可能です。


というわけで、テトラストリーマは強そうです。がんばって作りましょう。僕はまだグリム琴が6本たりないので、グリームニルを叩きにいってきます。半額でおわらせたいなー。

光古戦場 100HELLペア 備忘録

備忘録なんでたいした中身はないです。


編成内訳

 

これで

こうなりました。AT/バフありで時速3100万程度。ペア相手も大体同速。

動きは、1T目にフェリ3アビ+バフデバフいろいろ炊いて、2T目にフュンフ2アビ(ショートをクリア、85%トリガ対策)、5T目に3チェイン、6T目あたりに適当にフュンフ1アビ、12Tまで奥義OFF通常、13T/14T フェリ3アビ+シヴァ投げ(相方拾い)、後は押し込んでfinish。

あるとよかったもの

  • トール4凸
    • シヴァに合わせたかった
  • エデン
    • ゼウス編成のキモなので、1本では全然たりない
  • クリスマスヤイア
    • 今回、サブキャラ使わないので、2枠埋めたかった
    • テンションバフはリターンがおおきい

テトラまほせんで走ってる人が多かったですが、エデン1本マンでは火力が足りないので採用できませんでした。

次回風古戦場なんで、たぶんなんか準備記事書きます。まほせんあたりを主軸にしたやつ。

好きなアーティストを紹介していく。

なんとなく、僕が好きなアーティストの紹介をしたくなったのでやります。いや、本当は古戦場向けに光キャラ紹介のブログとかも書いてたんですけど、途中で力尽きたのと、FF14が忙しくてお蔵入りになってしまいました….

順不同で思いついた順に書き連ねていきます。古戦場を走るBGM探しの一助となれば。

B’z

いわずと知れた日本が誇るロックバンド。中学生~高校生のときにめっちゃ聴いたし、今でもたまに聴く。シングル曲ではなく、アルバム曲のほうが聴いた。

https://www.youtube.com/watch?v=cH6l2FDx3gM

個人的には、The 7th Bluesが一番すき。ほかはRUN、ELEVEN、MAGICあたりはかなり聴いた。聴き放題サービスで配信してないから、アルバム曲掻っ攫おうとすると大変だと思う。

筋肉少女帯

1990年前後あたりのサブカルチャーにおける代表的なバンドで、漫画やアニメに多大な影響を与えた。世代的にはアラフォーぐらいにぶっささってると思う。僕が知ったときは解散してたけど、2007年に再結成して、再結成直後のライブは現地に行った。オーケン(大槻ケンヂ)のVo.と世界観にハマれるならどっぷり嵌ると思う。曲の幅も広いけど、HR/HM色は割りと強いかも。聴き放題サービスに大体あるっぽい。

機械は、割と最近妖精帝國にもカバーされてた。

バンギャの歌。歌詞すき。

X JAPAN

こちらも説明するまでもなく有名な伝説的なバンド。元々はXって名前だったんだけど、海外にすでに同じ名前のバンド名がいたから、X JPAANって名前になったはず。T-SQUAREがSQUAREから改名したのと同じ。X JAPANとか、聖飢魔IIの影響で、ヘヴィメタル=過激なビジュアルってのが一般層に紐付けされた気がする。

紅も有名だけど、こっちも有名だと思う。イントロのピアノええよなあ。

T-SQUARE

改名つながりで。元々はSQUAREだったけど、こちらも海外進出時に同名バンドがいたため改名。日本の著名的なフュージョンバンドで、EWIとかサックスがサウンドの主役。F-1中継のテーマ曲(Truth)とかが有名。古戦場マラソンのお供に最適では。

F-1テーマ曲に使われてたうちのひとつ。

Iron Maiden

イギリスが誇るHMバンド。NWOBHMとかいう謎ジャンルの筆頭。NWOBHMは、日本でいうところの渋谷系みたいな適当な括り方。今はトリプルギターとかいう凄いリッチな構成になってる。スティーブ・ハリスの自己主張激しいずんずくずんずくずんずくって感じのベースすごくすき。『Aces High』を『撃墜王の孤独』って訳したのかっこいいよね。鰹の召喚効果の元ネタです。

バトル・オブ・ブリテンを題材としたIron Maidenの代表曲。

Helloween

もうひとつ洋楽を。ドイツが誇るパワーメタルバンド。HalloweenではなくHelloween。GGに出てくるカイ・キスクの元ネタで、同バンドのカイ・ハンセンとマイケル・キスクを合わせただけ。メロディックでスピード感のあるサウンドは、FFなどのゲーム音楽と繋がるところがあるし、ハイトーン寄りなVoも含めて日本人受けはいい。

Keeper of the Seven Keys Part. I より。”We’ve got the power! We are divine!” のくだりほんとすき。手を握る。

相対性理論

00年代後半において、邦楽シーンで存在感を放ったバンド。相対性理論は知らなくてもやくしまるえつこに聞き覚えある人はアニメ見てる人ならいるのでは。独特な世界観の歌詞、エクスペリメンタルなサウンド、耳から離れないウィスパーボイスが特徴。これも聴き放題サービスにあります。

一番有名だとおもうやつ。コントレックス箱買い。

新しいほうからも一曲。こういうのもあり。

ZABADAK

千早カバーの『遠い音楽』で知りましたが、すげーいい。サウンド的には、ワールドミュージック色が強くアコースティック楽器がメインで、その上に上野洋子の澄んだボーカルが乗ってくる。でも、上野洋子は『のれん分け』を境に脱退してしまった。

のれん分けのときの、日比谷音楽堂のライブは本当にすごいとおもう。現地にいってみたかった。

Sound Horizon

流れでサンホラを。こちらも、インディーズ期(Vo.あらまり嬢)とメジャー期(多彩なゲストVo.)でよく語られる。僕はインディーズ期のほうが好きですが、メジャー期も好きです。ファンタジー色の強い世界観と歌詞に、あらまり嬢のめっちゃ綺麗なハイトーンボイスが乗っかってくる。マジでヤバイ。鳥肌。とりあえず、ElysionとChronicle 2ndは聴いとけ。

Elysionの中の1曲であるStardustのライブ版を。あらまり嬢、ステージでもこの声でるんすよ。

アイカツ!

女児向けアニメの楽曲を舐めてはいけない。王道アイドルポップから、EDM、渋谷系、ゴシックロックなどなど、多彩な方向性の楽曲が魅力。アイカツ!は、キャラクターのCVと歌唱担当が別なのだが、歌唱担当がこれまた上手い。聴き放題サービスにも最近追加されたので、是非。

1年目の後半のOP。パンクロックで明るく盛り上がる曲。

氷上すみれの最初のソロ曲。すごくすき。

あ、勿論アニメもすごくいいです。1年目(1-50話)の単年の時点で、ストーリーが綺麗に完結しているので、是非みてください。あと、アイカツ団がんばってください応援してます。

ゆらゆら帝国

ロック路線に戻って、次はこれ。ジャンル的にはサイケデリックロックとかになるのかな。もう世界観がすき。うねるベースラインがすき。とにかくかっこいい。癖が強いけど好きな人は絶対好き。(こんなことばっかりいってる気がする)

2010年に解散しちゃったんだけど、解散理由が『バンドとして完全に出来上がってしまったと感じた』ってのが、またかっこいい。

一時期ビールのCMに使われてたやつ。でんでんででんでんでんででんでん~ってベースが頭の中でリフレインする。

andymori

こちらもまた解散しちゃってるんだけども(今はALってバンドを似たようなメンバーでやってる)、2010年前後ぐらいのバンドを。手数の多いギターにドラム、早口に畳み掛けるようなボーカル、そうそう俺はこういうロックが聴きたかったんだよって感じ。

ファンファーレと熱狂より1曲。このアルバムは捨て曲なしの名盤。

モーモールルギャバン

スリーピースだが、Vo&Dr/Ba/Keyという変則的なスリーピースバンド。バンドにギターなんていなくてもなんとかなる。サイケデリックでなんか変なやつらだけど癖になるサウンド。

あまりにもやべーやつな歌詞。MVもやばいし、謎の踊りはMP削れそう。でもかっこいい。

決して、変態的なやつばかりではない。こんな退廃的なバラードもあるし、すき。

女王蜂

モーモールルギャバンのバンド見に行ったとき、対バンではじめて知って見たんですけどこいつらもすげーよかった。Voのアブちゃんは、本当に同じ人間なのだろうかって感想もつ。スタイル良くて中性的ですげー格好いい。

ライブでは観客がサイリウムではなくジュリ扇振ります。面白いよね。

右も左も同一人物です。ボーカルも同じです。

Nightwish

人間離れしたVoということで、フィンランドを代表するシンフォニックメタルバンドのNightwishを。今はボーカル変わっちゃったんだけどね。旧Voのトゥルネンはオペラ畑の歌手で、めっちゃ高音でるしパワーがある。必聴の価値あり。

重厚で荘厳、まさにこの感想に尽きる。

BABYMETAL

最後は、BABYMETALを紹介。AKB以降のアイドル戦国時代において、アイドル+αでいろいろなアプローチが出てきたが、BABYMETALはアイドルとHMの融合したユニット。圧倒的な歌唱力を持つSU-METALをセンターに、可愛らしくもキレのあるダンスや合いの手で盛り上げるMOA-METALと、YUI-METAL(残念ながら脱退)という構成。とにかくSU-METALの歌が上手い。ある種、飛び道具的なユニットだが、海外のメタルファンの人気もかなり高い。

YUI-METALの脱退と、結成から7年目となりメンバーの年齢が20前後となったため、近年は方向性の転換が見られるが、初期の『可愛い+ヘヴィメタル』って発想は革命的だったので少し寂しい。

1st Single。ありそうなJ-POPの導入から、一転重低音の海に突き落とされる。ポップで明るい歌詞と、重低音のミスマッチが癖になる。

2nd Album からも1曲紹介。これすき。

YUI-METALとMOA-METALが主役の曲もある。こういうのもBABYMETALの魅力のひとつ。

最後に、今日はバレンタインなのでギミチョコを置いておきます。

 

現状の神石編成の雑感

各属性の神石編成の現状を書き殴りました。風属性がアレっていうフラストレーションを吐き出すだけのブログです。神石使ってる属性そこまで多くないのでエアプな部分もあると思いますので、適当に流して見てください。


火属性

クリフィン(攻刃+背水)イクサバ(攻刃+渾身)が主軸。ベネディーア(攻刃+二手技巧)はよくネタにされるがそこまで悪い武器ではない。ステも高いし。

プロメテ杖(W攻刃+二手+自傷)、アテナ槍(暴君+三手)、朱雀刀(高攻撃力)など、脇を固める武器も充実。若干守護が足りなくなる印象。

水属性

青玉(攻刃+必殺)フィンブル(渾身大+守護)ミュルグレス(攻刃+三手)が主軸。

テュロスビネット(マグナ:攻刃+必殺)と青玉を混ぜて、フィンブルを挿した必殺編成が強力。鰹+剣豪+ヴァジラの組み合わせが最近のグラブルトレンド。通常攻撃で殴る時代から超高倍率奥義で殴ったほうがDPSが高い時代が到来したため、相対的にミュルグレスの価値が落ちている印象。

ガリレオ・サイトに渾身大がついており、最終開放に期待が持てる。(水4本目なのでタイミングは遅そうだが)

土属性

AK(W攻刃+TAup)刃鏡片(攻刃+二手+守護)バンカー(攻刃+背水)の3本が主軸。

バアル武器であるソロモンドライブとマイムールも最終開放が来たことで実用圏に入る。ただ、ゴブロ武器のマグナ編成が非常に強力なため、無課金ティターンではアドバンテージを見出しにくい。

風属性

エタラブ(W攻刃+二手)リユニオン(W攻刃+守護小)しかない。なんでリミ武器2本ともW攻刃にしたの?ってずっと愚痴ってる。渾身武器もなければ、攻刃+背水武器もない唯一の属性。

以前に書いたこの記事の状況から殆ど変わってない。最近は古戦場の敵の防御値も高くなってきたため、ベース攻撃力でマグナに負ける神石編成では、アドバンテージがより取れなくなっている印象。

ゼピュロス編成よもやま話

インドラリムという攻刃+堅守という背水安定させる武器はあるが、まともな背水武器がないため全く噛み合わない。最近、ハツオイイルハル(背水+イクシード)が追加されたが、1本入るかどうか。背水のみという武器が厳しいというのはセレ槍が編成に採用されていない時点で察してほしい。

また、グリム琴挿した両面マグナがあまりにも強すぎるため、神石編成にアドバンテージが見出せない。僕では見出せなかったです。

光属性

エデン(攻刃+渾身)を主軸に、ガンバンテイン(攻刃+三手)で脇を固めるのが主流。

グングニルやイーリアスボウなどもあるにはあるが、採用して1本までだろう。ここら辺を主軸にするのなら、大人しくマグナをやろう。

オメガ杖に、最終フュンフ+光クラリスあたりを主軸にした杖PTは勿論、直近実装の虚ろ武器の光弓と、ソーン+クリスマスメーテラを合わせた光弓編成も俄かに脚光を浴びている。

闇属性

2年半前からずっと背水属性。フォールン・ソードの開放で変わるかもしれないけど。

グラシ(攻刃+背水)ケル銃(背水+三手)セレ爪(マグナ:攻刃+背水)を並べて、水着ゾーイでコンジャクションしてから上限ダメージを叩き込むゲーム。古戦場改修前はEX+が最高難易度だったので、属性がどれでもコンジャクして闇ウォロで殴ればいいっていうゲームになってた。

あと、メイン武器性能としてパラゾニウム(攻刃+三手)が段違いの性能。1本はほしい。

最後に

ゼピュロス編成の火力がマジで伸び悩んでいるので、どうにかしてください。どうにかなりませんか?

W攻刃武器は充実してるんで、渾身or背水 + 必殺とかっていうスキルの武器追加してくれないですかね…..(願望)

火古戦場へ向けた現状整理

古戦場が終わったら、次の古戦場に向けて動き始めるのが騎空士の性といったところでしょう。まさかの2ヶ月開催なしということで、準備期間はたっぷりありますが、火古戦場に向けていろいろ洗い出していきます。

あれこれ数値探したりとか、キャラスペック調べるのが二度手間なので、火古戦場関連の情報はできる限りこの記事に集約したいなって。新キャラなど追加要素もあるでしょうが、現時点での話でいきます。

前回の火有利古戦場を振り返る

私の覚えている範囲での話なので事実と異なる点はあるかもしれませんが、一番よく見た編成はやはり剣染めPTでしょうか。火の剣得意には、最終解放パーシヴァル・ユエル・スツルム・水着ベアトリクスといったような強力なキャラクターが多く、さらに古戦場開始直前にテレーズという強キャラが実装されました。メイン武器にゼノイフ斧を握って、オメガ剣は他属性で作ったものを挿せるという点でも編成難易度は低いほうです。

特筆すべき編成としては、90HELL向けにレスラー・水着ゾーイ・テレーズ・グレアによる背水追撃TAツープラが猛威を振るっていたと記憶しています。1T目にシヴァツープラ+攻撃、2T目もグレアとテレーズはTA確定のため奥義OFFで攻撃、3T目にフルチェインでフィニッシュというのが一連の流れです。古戦場後に実装されたグリームニルのマルチでも、同編成でのこのムーブは連戦でのMVP争いで活躍していました。

最終解放エッセルは95HELL以降では使われていたかと思います。下準備は必要ですが、4アビの2T目とかにシヴァを合わせに行くムーブは強いので、下準備に時間を費やす価値はあるのかなぁって感じでした。実際に自分も95HELLでは挿して運用していた記憶があります。

自分は前回の火古戦場ではレスラー格闘染め編成で走ってました。自分が当時レスラー格闘染め編成を採用していた主理由は、スツルムや水着ベアトリクスといった剣PTの軸となるキャラが不在だったというのと、最終解放の梵天添甲とオメガ拳でDAを確保しにいけると判断したからです。以下の記事は、当時の古戦場で実際に運用していたものになります。

第35回古戦場日記:90HELLソロ編成/95HELL展望

第35回古戦場日記:95HELLソロ編成

前回からの主要な変更点

  • プライマルシリーズ(シヴァ武器)の追加
  • コロマグ石の最終解放実装
  • 最終解放アニラの実装
  • イクサバの最終解放実装(渾身中)
  • アーカルム石(サン・デビル)の普及
  • エリクトニオス(アテナ槍)の最終解放実装
  • ゼノイフ刀の実装

結構クリティカルな要素が多いです。マグナ石とアニラの最終解放によってマグナ編成はかなり強くなってます。またアグニス編成は、イクサバに最終解放で渾身が付いたため、従来のクリフィン・エッケによる背水主体の編成から渾身を軸にする編成も可能になりました。構築難度は非常に高いですが、風マグナのようにイクサバ・クリフィンによるハイブリッド編成も可能です。

一方で、イクサバの恩恵にあずかることができない無課金編成のアグニスは、エリクトニオスの最終解放がきて連続攻撃は積めるようになったものの、火力を出すためにはエッケ挿し+背水の方向にしか選択肢がないため初速が厳しいといった印象があります。

キャラ

また、ここからは前回の水古戦場のときのような短評をつらつらと。最終解放済みのキャラについては、最終解放前提とします。

採用しそうなキャラ

  • アニラ
    • バランス調整や最終解放を経て一線級のバッファとなった。
    • 3アビが奥義ゲージ上昇量50%/弱体耐性50%/攻刃50%/DA30%/クリティカルバフ(効果5T/使用間隔7T)と、非常に強力。
      • 攻刃50%/DA30%という破格のバフはマグナと良相性。
      • 奥義ゲージ上昇量UPで奥義がめちゃくちゃ回る。チェインは繋がってしまうだろう。
    • 1アビで属性枠攻防デバフ20%。
    • 4アビで回復+ストレングスバフ(最大別枠15%/2T)。
    • サポアビに味方全体の攻撃力10%アップと風属性の被ダメージ10%があり、攻撃UPはマグナで有難い。
    • 奥義では味方全体にバリア(1000)を付与する。量は少ないが、渾身補助には役立つ。
  • エッセル (バランス調整予定)
    • 4アビの追撃30%/攻刃30%/TA100%(2T)とブレアサが非常に強力。
      • 但し、下準備としてトレハン9にする必要がある。
      • 2T目はブレアサがないため、シヴァと併せたい。
    • 2アビのブレアサ+ブレキ。
    • 奥義で暗闇付与。(ブラインドよりは強度が低い)
  • ユエル
    • 2アビによる味方全体追撃バフ(20%/3T)が強い。
    • 3アビでクリア(+回復)もできる
    • 奥義効果は自身のダメージ上限15%upバフであり、自身の火力も高い。
  • パーシヴァル
    • サポアビによる高い素殴り能力。
      • 味方が全員健在なら攻刃15%/DA10%/TA5%あがる。
    • 3アビはストレングス/追撃/属性バフ。シヴァとか併せるならここ。
    • 恐怖持ちだが、最近の古戦場傾向からあまり期待しないほうがいい。
  • ガンダゴウザ
    • 素殴りアタッカー+DAバッファー。
    • 殴った回数に応じてバフが付与され、攻刃と奥義ダメージが上がる。奥義使用でリセット。
    • サポアビで味方の格闘キャラのDAが7%アップ。
    • 3アビは火属性20%/DA30%(5T)というオメガ奥義みたいなバフ。
  • メーテラ
    • 高倍率追撃アタッカー。
    • 1アビでエーテリアルシールという自己バフを5枚付与。
      • シール時の通常攻撃:80%の追撃
      • シール時の奥義:70万程度の追加ダメージ
    • 自身で連続攻撃率を上げることはできないためその点は留意すべき。
  • ザルハメリナ
    • フレア・サポアビ背水・属性バフによるサポート要員。
      • フレアの倍率は使用直後はあまり高くないため、その点は留意。

  • ベアトリクス(水着ver.)
    • ドラアサが特徴のピーキーなアタッカー。自己完結しているのでサポートは不要。
    • 3アビで自己背水して、1アビで連撃を上げて、2アビのドラアサを決める。
    • しかし、1アビで敵対心UP/防御DOWNするので非常に落ちやすい。
      • 逆にいえば、ドラアサ決めたら退場してもらうといった運用が可能。
    • より火力を引き出すなら、サポートとしてほしいのは追撃だろう。
  •  スツルム
    • イフ斧ベルセと良相性な高性能アタッカー。
    • サポアビ2種は、SA/DAのときに追撃が乗るというものと、自身に別枠の累積バフを積むというもので、火力は非常に高い。
    • 1アビの灼熱付与(基本成功率80%)は起点で使いたい。
    • 3アビの自己強化(奥義ゲージ20%消費/別枠50%/DA55%/TA20%)も有用。
  • グレア
    • 別枠バフとTA確定が特徴のアタッカー。
    • 1アビのドラグフォースを起点に自身の攻撃力を別枠50%強化して、3アビのTA確定/2Tでシヴァと併せて高ダメージをたたき出す運用が強い。
    • 2アビにディスペルがあるため、厄介な強化効果を付与されたとしても対応できる。
  • テレーズ
    • 2アビのTA確定/追撃80%がとにかく強い。シヴァと併せたい。
      • 2アビを使って2T殴る→奥義を打つ(奥義効果で奥義ゲージ10%up)→3アビ使ってもっかい2アビなんて動きも可能。
    • 1アビもDA100%/敵対心500%/回避80%(3T)と有用。回避盾みたいなことができる。
    • 唯一の弱点は、自身で攻撃力をあげる手段を持たないこと。フォローが必要。
  • ツバサ
    • 見た目に反して高水準なバッファーといった感じ。
      • 奥義:25%属性バフ(4T)
      • 1アビ:恐怖3T / サポアビにより恐怖時、味方追撃10%
      • 2アビ:味方の奥義性能UP
      • 3アビ:味方のDA確定/TA20%UP
    • また、サポアビによって自身の奥義ゲージ上昇量がアップするので、自身の足も速い。

敵次第では採用するかも

  • マギサ (バランス調整予定)
    • マウント持ちで、敵OD時の火力が高い。
      • グリム/ゴブロがあれば特殊行動はデバフ食らわないため、最近のマウント採用率はあまり高くない。
    • 奥義に火属性防御DOWN10%があるため、ミスト+アマブレから下限に持っていくときにちょっと役立つ。
  • イオ (水着 Ver.)
    • 灼熱付与を起点としたバッファー。
      • 得意武器は杖だが、ベルセ剣PTのサポーターとして考えても面白そう。
    • 奥義バフが味方全体にクリティカル付与(発動率不明/倍率20%/効果3T)。
    • 2アビで灼熱付与(基本成功率は不明)。
    • 3アビで味方単体追撃30%/火属性攻撃30%(4T)。
    • 灼熱付与で奥義性能が上がり、味方全体の被ダメージ軽減。
  • クラリス
    • 防御デバフが充実しているが……。(片面25%/属性15%)
      • クラリス・コロマグ召還だけで下限は可能。攻撃デバフが一切ないが。
    • ディスペルも持ってる。
  • アリーザ
    • ダメージ上限系の自己強化型のアタッカー。
    • 2アビがダメージ上限50%とクリバフ(80%/発動30%)。
      • クリの発動率が低いため、ダメージが安定せずダメージが見積もりにくいという欠点はある。
    • 1アビがかばう/回避カウンター(3回)
    • また、サポアビで敵の攻撃対象になる毎にDA率が10%ずつ上昇するため、連撃能力は高い。
  • アンスリア
    • 嵌れば強いテンションバッファー。
    • 1アビと2アビを併せて使い、敵の攻撃を吸い込んで回避することで味方にテンションを付与する。
    • また、回避時に攻撃上がるので自身の火力も悪くない。
    • 詳細は個別記事があるのでそちらを。

キャラ運用考察:アンスリア

  • パーシヴァル(水着ver.)
    • 属性防御25%down持ち。
    • また、同時に独自枠の心酔というデバフ(高強度の魅了のようなもの)も付与できる。
    • ネックは、通常パーシヴァルと同時編成ができないこと。
  • アオイドス
    • 自身で連撃とテンション上げて攻撃するアタッカー。
    • 自己完結している点はよいが、剣得意のアタッカーはライバルが多い。
  • ソシエ
    • 奥義で味方全体に10%の追撃バフを付与する。
      • 効果Tが長いためほぼ永続といってもいい。
    • 3アビは現環境では使わない気がする。
  • シャリオス17世
    • 奥義を打たないため、チェイン組まずに殴るのに向く。
    • 奥義は、3アビを使わないと発動できない。
      • 3アビを使うためには、1/2アビを計4回使用する必要がある。
    • 問題は入手難度。神撃のバハムート VIRGIN SOUL 4巻の特典キャラなので。
  • イルザ(水着ver.)
    • 2アビによる累積防御デバフ(4T目に-40%)と、3アビによる特殊行動トリガで発動する麻痺が特徴。
    • 面白いキャラではある。サポアビも悪くない。
  • 松浦果南&黒澤ダイヤ&小原鞠莉
    • 役割は多彩だが、効果量がSR相当のものが多いのがネック。
      • 奥義バフ:火属性15%/6T
      • 1アビ:ダメージカット20%
      • 2アビ:両面攻防-15%
      • 3アビ:奥義ゲージ20%
      • 4アビ:マウント
    • マウントが使えて、攻防デバフがちょっとだけ入れれるといった役割が主となるはずなので、そこに当てはまるなら採用はあるか。

多分採用しない

  • ラカム
    • デュレーションIIが敵のODゲージを割るのに有用。
      • 最近の古戦場は、ODゲージがきついことがあまりないが….。
    • スピットファイアという独自バフはあるが、アビポチの手間があるため割り引く。
  • アギエルバ (バランス調整予定)
    • かばう+カウンターに特化したキャラ。
    • 防御寄りなので古戦場では厳しい。
      • 敵の攻撃を”凌ぐ”キャラであって、敵の攻撃を”受けて強くなる”キャラではない。
  • ゼタ
    • いつでもブレアサができるようになったが、アビポチが2回必要。
    • 自己連撃強化があるわけでもなく、得意武器もかみ合わない。
  • ヘルエス
    • OD時の高い攻撃力と、TA確定3Tが特徴のアタッカー。
    • 火属性のアタッカー枠は飽和気味で厳しい。
  • ニーナ・ドランゴ
    • このキャラが真価を発揮するには、イケメンのバッファーが必要。
    • 下準備に非常に手間がかかる。
  • ダヌア(ハロウィンver.)
    • 敵全体に恐怖と睡眠を与える行動阻害系デバッファ。
    • だが、古戦場の敵にこれらの状態異常が通じるのか……
      • 日程的にハロウィン後にくるため、何かしらてこ入れはくるかもしれない。

ジョブ・メイン武器

ベルセルク

古戦場で活躍しないことはないだろうジョブ筆頭。ポンバによる出足の速さ、レイジIVによるバフ・チェイン崩し、アマブレIIによるデバフと非常に有用。得意武器に剣が含まれている点も大きい。特に火属性には、剣得意キャラで優秀なキャラが多いため採用率が高くなることが予想される。

メイン武器も、所有率が高いであろうゼノイフ斧が優秀であり、オメガ剣はサブで挿せばいいという点も有難い。キャラがいて属性を問わずオメガ剣さえあれば、それなりの編成が組める点は良い。

  • メイン武器
    • ゼノイフ斧:DA30%/TA30% (3T), 灼熱(基本成功率25%)
      • 敵が灼熱状態の時、主人公の通常攻撃/奥義に20%の追加ダメージ
    • オメガ剣:DA30%/属性30% (4T)
    • ベルセルク・オクス:攻バフ40%/ダメージ上限5% (4T)
    • シヴァ剣:TA15% (4T), 連続攻撃率DOWN
  • キャラ
    • 剣得意: ユエルパーシヴァルベアトリクステレーズスツルム、アギエルバ、シャリオス17世

レスラー

レスラーを採用する利点は、主人公のDA率が高い、TA確定+ツープラトンによる瞬間火力、格闘染め編成の採用の3点がある。(格闘染め編成では9月実装の魔法剣士を採用するかも) また、火属性は格闘得意のキャラが多く、前回の古戦場時点から解放アニラ・バランス調整されたガンダゴウザ・ツバサが加わっており、キャラパワーも高くなっている。

メイン武器の選定は少し難しい。有用なのはオメガ拳梵天添甲あたり。格闘染め編成なら、メインに梵天添甲、サブに連撃オメガ拳でDA40%/TA20%盛れるため、連撃を2本だけで賄えるのが便利かと思う。両方とも用意できないのであれば、シヴァ拳も視野に入るだろう。

  • メイン武器
    • オメガ拳:DA30%/属性30% (4T)
    • 梵天添甲(最終):自身に幻影(1回)・クリティカル確率UP
      • 格闘得意キャラのDA率20%up
      • 武器スキルに先制の炎刃(開始から8Tの間、攻バフ20%)
    • シヴァ拳:TA15% (4T), 連続攻撃率DOWN
  • キャラ
    • 格闘得意アニラガンダゴウザツバサグレア、アリーザ、アンスリア、ソシエ

グローリー

ゼノイフ刀をメインに握った形が多い。連撃がフォローできればベルセルクより有用。

ゼノイフ刀は奥義バフが攻撃25%/上限5%(4T)で、剣神解放で安定して命中する片面防御25%デバフがあり、剣気消費で通常攻撃に火属性36%の追撃がつく。とてもつよい。

得意武器に剣が含まれているためオメガ剣染め編成にすることも可能であるが、主人公の奥義で連続攻撃バフを撒けないため、自身の連撃率が高めなキャラを採用するか、連撃バフを撒く手段は用意しておきたい。主人公に関しては、コルミロスを使用してDAを上げるのも手。

また、最終解放イクサバもメイン武器として候補にあがる。こちらは、奥義バフが自身の攻撃大幅UP(1回, 別枠50%)/クリティカル攻撃率UP(倍率50% 4T)で、剣気解放は味方全体の攻撃UP(累積 10T)、剣気消費で通常攻撃に火属性24%追撃となっており攻撃面は強力だが、デバフ面と連続攻撃率に不安が残る。剣神共鳴は片面20%のアマブレ相当のデバフ。

ハウンドドッグ

主流ではないが、使いこなせれば速い(かもしれない)ジョブ。自分は使いこなせない。

ハウンドドッグはリミットアビリティがユニークで、任意のキャラを入れ替えることができるタクティクスコマンド常時属性30%バフのトワイライトゾーン属性25%DOWNのレイショナルショットがある。例えば、背水が強い属性である火ではタクティクスコマンドと水着ゾーイを併用することで、開幕から背水状態を作り出せる。但し、どうしてもアビポチが増えてしまうため、古戦場環境ではどうか。

オメガ武器を採用するのであれば、弓か銃のどちらか。弓得意はメーテラ・水着イルザの2名、銃得意は、エッセル・ラカム・水着イルザ・松浦果南&黒澤ダイヤ&小原鞠莉の4名であり、それぞれ強力なキャラクターを擁するが、得意武器染めを軸に考えるのは難しい。

  • メイン武器
    • オメガ銃/弓:DA30%/属性30% (4T)
    • メース:クリティカル発動率UP(発動率80%/倍率20% 4T)
  • キャラ
    • 弓得意メーテラ、水着イルザ
    • 銃得意エッセル、水着イルザ、ラカム、松浦果南&黒澤ダイヤ&小原鞠莉

タクティクスコマンドに関する余談

タクティクスコマンドで控えに回したキャラは、入れ替えた位置にかかわらずサブ1で固定となる。つまり、フロントの誰かが死んだら出てきてしまう。

蘇生薬の使用でも、キャラ配置がリセットされるため入れ替えたキャラが戻ってきてしまう。背水運用をしながらタクティクスで引っ込めたキャラを出さずに戦うのは、100HELLでは特に難しいかもしれない。

その他

他に思い浮かんだものをリストアップ。

  • サイフォススパルタ
    • 渾身アグニス向け。目当ては奥義バフで、渾身バフ(Max20%)とバリア(2000)が付く。
      • 奥義バフはウーノのものと同等。
    • 勝手にかばうが発動する時もあるが、かばう時はダメージ50%カットなので渾身維持に役立つ。また、ファランクスかばうで単体多段系なら100%カットも可能。
    • 剣得意なのでオメガ剣は乗るが、自身の素の連撃率は高くないのでフォローは必要か。
  • カオスルーダー
    • デバフの安定感ならこれ。主人公のデバフを安定させるなら選択肢に。
      • 直近の水/風古戦場では主要メンバーにサポアビの弱体成功UPがあったため、他のジョブでもそれなりに安定していた。
      • 火ではクラリスがサポアビに弱体成功UPを持つ。
    • 火でオメガ剣作る人はそこまで多くないためメイン武器で苦慮する。
  • 剣豪
    • 水古戦場では猛威を振るったが、火には必殺武器がないので….
    • メイン武器として持てる刀は多く、水オメガ刀を既に所有している人なら運用はできるだろうが、グローリーに対して利点を取れるかどうか。
    • イクサバメイン・無明斬による3回行動あたりで何か悪いことができるかも。
  • ウォーロック
    • イクサバを積んだアグニスならば、渾身と二手/三手によって火力面・連撃面は十分になるかも。そこから火力を伸ばすなら追撃しかない。
    • 但し、ゼノイフ斧+灼熱や、ゼノイフ刀グローリーで追撃は発生するし、サポアビで追撃が発生するスツルムもいる。
  • マグナ黒猫
    • 二手と攻刃をブラックチャームで補う形。
    • 火には二手のついたシヴァ剣があるため、採用の優先度は高くなさそう。
    • アニラ3アビ+ブラックチャームで弱体耐性が100%になることは覚えておきたい。
  • 格闘染めメインイクサバ魔法戦士
    • 連撃をオメガ拳とDAバフでフォロー。
    • イクサバの奥義効果を活かして高火力を叩き込む。
      • 魔法戦士の性能次第か。

編成武器候補

マグナ武器

マグナ編成の主軸は以下の3本。これらをどのようなバランスで編成に採用するかといった感じ。

  • コロッサスケーン・マグナ(コロ杖)攻20%(5凸), 攻18%(4凸)
    • マグナ編成の基本だが、火は武器種が杖であるためステータスに難あり。(攻:2450)
    • 神石編成にマグナを挿すなら、コロ杖が一番優先度は高いだろう。
  • ブラフマンシミター(シヴァ剣):攻14.5% / HP 14.5% / DA 5%
    • マグナ待望の連撃スキル持ちの武器。マグナ攻刃は低めだが、ステータスは高い。 (攻:2730)
  • オールド・エッケザックス:攻12% / 技巧 5% / 背水 6%(@HP50%)
    • 強力なスキルの反面、ステータスは低い。(攻:1677)
    • 団バフや船炉で基本攻撃力が高くなる古戦場環境では技巧は割り引くか。
      • オッケ6本/マグナ120%片面なら発動率66%なのでそれなりに信頼はできる。
    • 背水にどこまで寄せるかで本数を決めたい。

他のマグナ武器の採用は少ない。以下が一応採用候補に上がる武器。

  • ブラフマンガントレ(シヴァ拳):攻18%(得意武器格闘のみ) / 見切
    • 格闘染め編成なら、ひょっとしたら……?
    • 1本あたり発動確率3%で、複数本積むと発動確率UPらしい。
      • ちゃんとした検証結果は見つからなかった。
    • 見切は、Slvを上げることでカウンター倍率が上昇する。
  • ブラフマントライデント:攻14.5% / TA 2%
    • TAアップは倍率が低いため、採用しづらい。シヴァ剣を採用したほうが安定するだろう。
  • コロッサスブレード・マグナ:背水12.5%(@HP50%)
    • 水着ゾーイと併用し、開幕から背水を決める環境で使う可能性のある武器。
    • 競合武器は攻刃/背水を持つオッケ。よほどHPが低い環境でない限りはオッケのほうが優先されるだろう。

通常武器

まずはガチャ産の武器から。

  • イクサバ:攻 22% / 渾身 12%
    • 待望の渾身。エデンと同じ構成で非常に強力。
    • 火属性にリソースを割けるならば、まず真っ先に作るべき武器だろう。
  • クリムゾンフィンガー:攻 20% / 背水 10%(@HP50%)
    • 攻刃+背水という強力な構成。数少ないダマスカスを突っ込む価値のあるヴィンテージシリーズ。
    • 攻刃+背水という組み合わせにはエッケもあるが、ステ面・スキル効果量ともにこちらのほうが上位。
  • ベネディーア:攻 22% / DA 5% / 技巧 6.1%
    • 技巧によるクリティカルは、渾身込みのアグニス編成ではベースの攻撃力が高いため、あまりダメージに寄与はしなさそう。
    • 武器種が銃のため高ステで、DAが上がるという点では有用。
      • しかし、アテナ槍の最終が来てしまったため、今からダマスカスを突っ込むのは少し勿体無いか。
  • 梵天添甲(最終):攻 18% / メイン装備時、格闘得意キャラのDA20% / 開始8T, 攻20%
    • 直近の古戦場のオールド・ナラクーバラやシグルスの弓のように、8Tまではバフが付くため有用。
    • メイン装備時の効果も強い。
  • グラッドアイ:攻 20% / DA 5%
    • 攻刃+DAという組み合わせはベネディーアと立ち位置が似ている。銃なので高ステータスである点も共通。
    • 既に4凸を持っているならば、まだまだ編成に入る余地はあるだろう。
    • ちなみに、エウリュトスボウも同構成。あちらは弓なのでステータスが若干低い。
  • ブリューナク(最終):攻 14.5% / HP 17%
    • アテナ槍で減ったHPをフォローする目的で入れる。
    • アテナ剣が最終解放されたことにより、居場所を失った。

次にゲーム内でドロップする武器をリストアップ。

  • エリクトニオス(アテナ槍):攻 18% / DA,TA 7% / HP -10%
    • 最終解放されたことでDA/TA率がさらに盛れるようになった。
    • 文句なく強いが、オメガ武器やキャラの連撃性能を考慮しながら入れる本数は決めたい。
    • HPは下がるので、ある程度フォローしてやりたい。
  • パラスの剣(アテナ剣):攻 18% / HP 17%
    • 攻刃大がありながら、守護中も付いているという使い勝手のよい武器。
    • 1本でも挿しておけばHPは大分楽になるだろう。
  • エッケザックス:攻 12% / 技巧 5% / 背水 6%(@HP50%)
    • 無課金でアグニス編成をやるなら、背水を積めるのはこの武器のみ。
  • ファイア・オブ・プロメテウス(プロメテ杖):攻刃 33% / DA 3.4% / 毎T、最大HPの5%ダメージを受ける
    • 攻刃が強い武器。背水編成では、デメリットがメリットにしかならない。
    • 渾身編成ではデメリットが厳しい。イクサバがあるなら編成は避けたい。
  • 朱雀光剣・邪:攻 20% / ダメージ上限 7%
    • おなじみダメージ上限UP武器。
    • できれば編成したいが、武器枠に余裕があればといったところか。
  • 朱雀光剣・王:攻 20% /  HP 14%
    • 攻刃+守護という武器はアテナ剣もあるため競合する。
  • 朱雀翼弦:攻 18% / 2番手キャラの攻18%, 毎T5%ダメージ
    • プロメテ杖を2番手だけに限定したような性能の武器。
    • 癖のある武器なので、採用するなら何か目的がほしいところ。

その他

EX枠や天司武器など。

  • 真・灼滅天の刃鎌EX枠 23%
  • 極マリシ烈火ノ太刀EX枠 23%
    • 所謂ゼノ武器。ゼノイフは3回開催済みなので、2種目が実装されている。
    • 武器種が斧と刀であり、ステータスが優秀。刀のほうが微差だが攻撃力が高い。
    • 前述のように、共にメイン武器としても優秀。1本ずつは必ず持っておきたい。
    • 編成にはMAXで2本入る。
  • ソード・オブ・ミカエル与ダメ 20%UP / 通常神威 10%
    • 所謂天司武器。間違いなく入る。
  • オメガウェポン:通常攻20% / HP10%,  DA/TA20%(闘争) , 渾身Max15%(強壮)
    • 火属性はメイン武器が強いため、火属性で作る必要は必ずしもない。
    • マグナ環境でもシヴァ剣の登場でDAは積めるようになった。強壮という選択肢も。

召喚石

最後に、火古戦場で活躍しそうな主要な召喚石の性能を抑えて終わりにする。まずはメイン石から。

  • シヴァ:属性140%
    • 言わずと知れた超強力な召喚石。火属性では他属性よりも召喚可能T数が短い。
      • フレ石なら1T目から使える。メインなら7T目から、サブなら10T目から。
    • 召喚効果は、味方全体の攻撃大幅UP(別枠100% / 1回)。ダメージ上限がものすごく上がる。
      • 通常攻撃ならば、ダメージ上限は天司有りで138万付近まで。
      • 奥義ダメージは上限+50万される。
  • コロッサス・マグナ(最終解放):マグナ120%
    • 最終解放により、メイン石装備で1T目から打てるようになった。
      • 召喚効果は防御-15%と、バリア1500。防御下限の足しとして見込める。
  • アグニス:通常スキル 120%
    • いわゆる神石。召喚効果は灼熱付与でイフ斧と良相性だが、基本成功率50%と低い。

次に、アーカルム石2種について。

  • ザ・サン
    • サブ加護
      • 与ダメ 5%UP(SR3凸) / 与ダメ 7%UP(SSR3凸) / 与ダメ 10%UP(SSR4凸)
    • 召喚効果
      • N番目のキャラクターまでがターン進行時に2回攻撃を行うというもの。
      • ダンサーや剣豪、ヴァジラなどでその有用性は証明済み。
      • 2回目の行動は硬直に影響しない(と思われる)。
      • SR3凸で1番目まで、SSR3凸で2番目まで、SSR4凸で3番目までとなる。
        • TA確定などの効果Tは短いが強力なバフと併せてダメージを稼ぎたい。
  • ザ・デビル
    • サブ加護
      • HP15% (SR3凸) / HP20% (SSR3凸) / HP30% (SSR4凸)
    • 召喚効果
      • DoTと攻防ダウン。攻防ダウンはSRで-20%、SSRで-25%
      • SSR4凸ならばサブ石でも1T目に打てて、ミストと併せて攻防下限にできる。

最後に、他のサブ石候補で特筆すべきものを。ここらへんは各古戦場で共通だが一応。

  • ゴッドガード・ブローディア:100% ダメージカット
  • グリームニル:バリア(3T / 10000), 2T/4T/6Tに風属性ダメージ
    • 特殊技に併せて打ち、ダメージを0にすることで厄介なデバフを防ぐための石。
    • 共に、再使用は不可だが4T目から使用可能。入手難度も高い。
  • プロメテウス(最終解放):火属性攻70%UP / 風属性ダメ60%カット (3T)
    • 通称、高級鞄。攻防一体の石であり優秀。
  • テュポーン(最終解放):敵のCTリセット / 味方全体の奥義ゲージ100%UP
    • 最近実装された最終解放石。
    • 敵のCTをリセットする用途でも使えるが、トドメのフルチェイン用としても有用。
      • フルチェでトドメを刺す利点は、ダメージが安定していて見積もりやすいことと、フルチェ硬直中に次のクエストを開始する作業があるので硬直がデメリットにならないことの2点。

リファレンス

毎度、お世話になっているサイト様です。記事を書くにあたり参考にさせていただきました。(順不同/敬称略)

水古戦場大反省会

古戦場本戦お疲れさまでした。反省会します。

鰹剣豪

古戦場開始直後、団内で以下の動画が共有されました。

見たときの感想は、『これ95HELL食われるやつでは??』って思いました。実際、1/2日目に上の動画からさらに最適化した形の鰹剣豪で90HELLを延々とやっている組はいましたが時速かなり早かったです。

正直、90HELLをこの程度の手間で2Tで飛ばせるとは思ってませんでした。鰹が奥義ゲージ200%ってのと、剣豪というジョブと、ブルースフィアの必殺が全て噛み合ってしまった感じでしょうか。エウロペ琴に加えてブルースフィアが登場したことにより、奥義特化の編成が猛威を振るった古戦場でした。剣豪の使用率が非常に高かったと思います。

剣豪を甘く見すぎていたのは大きな反省点です。(といっても、鰹が作れない&ブルースフィアが作れないという時点でどうしようもなかったかもしれません)

自分の古戦場結果

正直なところ、今回は非常にきつかったです。特に95HELLソロはどうしたらよかったのか、最適解は本当にわかりませんでした。時速は95HELLソロで1900万、100HELLペアで2700万ぐらいといったところ。正直、団時速にあまり貢献はできませんでしたね。

95HELLソロ

立ち回りについては、黒猫以外は各種トリガ行動を以下のように対処しました。黒猫は50%トリガとかは踏み抜いていってもあんまり問題はなかったです。

  • 75%:グリム / ウーノ3アビ / メースハウンド1アビ
  • 50%:ゴブロ
  • 25%:ウーノ3アビ

編成についてですが、苦悩に満ちた試行錯誤の残骸たちをどうぞ。

黒猫道士(ルナティックブルーム):2:25 – 2:40

通常攻撃のダメージは想定どおりぐらいまで出ていました。黒猫の利点は50%を素受けでもほぼ混乱状態にならないことと、マグナ編成でのHPでも問題なく戦えるという2点だと思います。一番の問題は、ジータの奥義頻度が低いということで、討伐速度で足を引っ張った面は否めなかったですね。杖得意の奥義アタッカーがいればもう少し違ったかもしれません。

PT編成は、ドランク・クリアルルは未所持ですので、アルタイル・リリィを固定として、残り1枠をバフ要員としてウーノ(奥義バフ)・水着イシュミール(ブリザード/サポアビ渾身)・ヴァジラ(奥義バフ)の3キャラを試しましたが、どれも飛躍的な時間の短縮には繋がりませんでした。

ベルセルク(ベルセルク・オクス):2:15 – 2:45

マグナ編成なら、オクスメインのベルセルクもありなのでは?と思い、試してみました。PT編成は、ウーノ・カトル・水着イシュミールで、水着イシュミールのブリザードとサポアビの渾身を受けながら減衰を叩いていくというものです。

この編成の致命的なところは、デバフが安定しないという点ですね。アルタイルの偉大さがよくわかります。また、ブリザードを炊いているので被弾ダメージは結構きついです。黒猫時のような防御バフがあるわけではないので、これで安定した速度を出すのはかなり難しいと思います。

レスラー(六崩拳):2:20 – 2:40

これ別にヴァルナ編成でもいいんじゃない?って気づいてしまったので、ヴァルナ編成でもやってみました。タイム的にもマグナとそこまで変わらなかったです。

ハウンドドッグ(メース):2:35 ぐらい

100HELLペア用の編成を持ってきましたけど、それなりに速度はでそうな気配はありました。2、3回やってみた程度ですが。

100HELL

こちらはペアでやりました。自分はメースを握ってフィールド2種を貼りながら殴るといったような感じです。編成は以下。

こちらもトリガの対処はウーノ3アビやゴブロによる100%カットを軸に。75%トリガは85%に移動してきましたが、メース1アビで凌ぐ感じでした。50%トリガはウーノ3アビが使えるならウーノ3アビを、そうでない場合にはゴブロを切るという立ち回りでした。

相方は鰹ヴァルナ剣豪で、最速2:35といったところでした。自分の稼いだ貢献度は大体45~50%ぐらいでしたね。

まとめ

鰹と水オメガ刀作って剣豪やりましょう。

CUDA 作業メモ

あまりにグラブルのガチャが酷かったので、気分転換にCUDAでも触ってみようかなと思いまして、作業メモを残しておくための記事です。実はここ、グラブルの記事のためだけのブログじゃないんですよ。

CUDAとGPGPU

nVidiaのGPU向けのGPGPUプラットフォーム。なんか便利な関数がいっぱいあるらしい。GP(General Purpose) – 汎用ということで、元々はグラフィック特化の演算用チップだったGPUを、グラフィック処理以外の用途で使うというメソッド。ASIC/FPGAと並んでハードウェアアクセラレータとして利用されている。

(最近、GPGPUってキーワードあんまり聞かない気がするけど)

ASIC/FPGAに対しての強みは、演算処理ユニットの集積度と単価の安さ。元々がグラフィック処理用途のため、最先端の微細プロセスを使っており非常に高集積。理論FLOPSは他の追随を許さない。

しかし欠点は、そもそもがグラフィック処理用途であるということ。特定の演算を実現するために適したものではないが豊富な処理ユニットの数で殴れば、専門のチップよりも早いんじゃない?っていう発想。グラブルに例えるなら、闇背水PTで他属性を殴るみたいな感じ。でもそういうケースだと、消費電力あたりの計算能力ではFPGAとかに負ける。

まぁ最近は科学技術計算用途にnVidiaがチップ作ってるけど。QuadrorとかTeslaとかはそのシリーズだったはず。アーキテクチャがどう違うかまでは知らない。

環境

多分nVidiaのGPUがあればできる。自分の環境ではGTX 1070 Ti。対応表はここ。1070 Tiはたぶん6.1まで対応。

あと、IDEとしてはVisual Studioと連携できるので、別途入れておく。最近は個人利用なら無料でもかなりの機能が使えるCommunity版が使えるはず。個人で遊ぶ分には高機能すぎるのでこれで十分。

CUDA Toolkit のインストール

ここらへんから適当にダウンロードしてインストール。

自分の環境に対応したVisual Studioのバージョンに対応した Nsight が勝手にインストールされるっぽい。インストールおわったら再起動を要求されるので再起動。

その後、Visual Studioを起動し、New Projectを作成しようとすると、NVIDIAのCUDAプロジェクトが利用可能になってるので、これで適当に名前つけて作成。

作成して開くと、karnel.cuというファイルに、サンプルソースが入った状態で開かれる。CUDAで行列加算をするというシンプルなもの。main関数を以下に抜粋。

単純に、行列A + 行列B という処理を行うだけのプログラムで、addWithCuda関数がCUDA呼出部になっている。これをRunさせて、『あーうんうん、なんか動いてるな』って確認できたので、環境構築は完了。

サンプルコードを動かす

5個の行列の足し算ではあまりにGPUに負荷がかからないので、もう少しちゃんとしたサンプルプログラムを動かしてみる。サンプルコードの場所は、C:\ProgramData\NVIDIA Corporation\CUDA Samples に。v9.2 のフォルダをのままコピーしてもってきて、フォルダ内にある『Samples_vs2017.sln』を開く。(バージョンごとにソリューションファイルがある)

サンプルがすごい豊富なんで、しばらくはこれ見てるだけで遊べそうな気がするが、とりあえず一つ動かす。並列計算のド定番である、mandelbrotをやってみる。

マンデルブロ集合の描画を、CPU演算とGPU演算で切り替えしたりとかできる。そして描画範囲を変えると、GPUパワーで演算が行われていることがタスクマネージャで確認できる。

キャラ運用考察:アン

気が向いたときに、自分が面白そうだと感じたキャラを紹介する不定期更新のキャラ運用考察記事です。サプチケ販売期間も終わりそうなのですが、密かに水古戦場で使えるんじゃないかと期待しているアンを紹介します。

短評

ダメージを大きく軽減できる防御バフもさることながら、常時運用できる別枠30%バフによる自己強化と、累積75%まで蓄積する奥義ダメージバフが特徴の水属性の素殴り特化ゴリラ。

基本的なコンセプトは、サポアビ・2アビ・LBによって上げた敵対心で敵の攻撃を吸い込みながら、自身は累積防御バフ/回復アビで継戦能力を高めていくといったところでしょう。敵の全体攻撃に対しては、1アビで味方全体のダメージ軽減も可能といった感じです。ですが上で述べたように、アンの本性は強力なサポアビ2種による素殴りゴリラです。

得意武器は槍であり、ウーノやヴェインなどと同じ。水の中では強いキャラがそろっているため、オメガ槍運用も悪くはないです。

キャラスペック

LBの振り方は適当だったので振り直し最中です。あてにしないでください。LBのサポアビは、防御UP/敵対心UP というもので、効果量は検証データがなかったのでわかりませんが、アンのキャラロールにマッチしているものです。

英霊による別枠30%バフ

サポアビ1の効果ですが、英霊効果があるときには攻防が30%ずつあがります。この攻撃は別枠扱いなので別枠乗算30%です。絶対強い。

そして最大の特徴はロミオやジュリエットのものと違い、英霊を通常攻撃で消費しないことです。英霊は各アビリティ使用で消費されますが、奥義で2回復するため、各アビリティをリキャスト毎に消費するといったプレイングをしない限りは切らすことはありません。

被ダメ時に累積奥義ダメージUPバフ

被ダメージ時に累積奥義ダメージバフが付きます。効果量は15%で最大75%です。直近古戦場の風・土と比べて、水属性は奥義ダメージが上限を叩きにくいのですが、アンは強力な奥義ダメージUPバフがあるので上限を叩くことは容易でしょう。

聖域の守護剣・エウロペ琴・エウロペ杖と、奥義ダメージ上限上昇系の装備が豊富ですので、アンの奥義ダメージUPバフは有効に機能してくると思います。

(追記:聖域の守護剣はチェンバ上限を上げるもので奥義上限には関係ありません)

全体ダメージを大きく軽減する防御バフ

1アビは、味方全体に防御100%UP(3T)とガード(70%発動/30%軽減/5T)の2種類のバフを味方全体に撒きます。ダメージカット系ではないので、100%カットが目的なら無意味ですが、敵の強力な攻撃を軽減する目的なら非常に有用です。

軽減量は、防御バフのみでダメージ50%軽減、ガードが発動すればダメージ65%軽減です。効果ターンがそこそこあるので、トリガ攻撃を連続で受けなければならないときに光るでしょう。

敵の攻撃を吸い込めるかは運ゲー

かばうがなく、全てが敵対心UP系なので必ずしもすべての敵の攻撃を吸い込めるわけではありません。

アンの2アビは敵対心UP+カウンター、3アビは自己回復+自己弱体効果全解除なので、2アビで敵のトリガ攻撃を吸い込んだ上で状態異常を自身だけに付与させ、それを次ターンに3アビで解除するといったムーブを取りたくなりますが、この戦略は不確実です。

逆説的に言えば、2アビ/3アビは戦略に組み込みにくいため使いにくいです。

連撃能力はない

高い奥義ダメージを活かすためにも、奥義は回転率をあげていきたいのですが、自己で連撃を上げる能力はありません。LBにDAが1枠あるのみです。

幸い、水は連撃を上げる手段が多い属性ですので、何かしらの手段で連撃を積んでやる必要があるでしょう。

ダメージカット系とは相性悪

グラブルのコンテンツには100%カットを要求するケースが割とあります。ですが、アンの防御アビリティは防御力アップとガードが主であるため、別のアビリティと組み合わせて100%ダメージカットするといったことには不向きです。

また、古戦場のトリガ行動対処として、被ダメージがなければ相手のデバフを食らわないということを活かして、被ダメージ0でトリガを踏み抜いていくといった戦略を取ることがあります。それに対しても、アンは100%カット方面では貢献できません。

例外としてですが、グリームニル召喚と1アビの併せ運用でなら、特殊技2連続でも被ダメ0で抜けられるかもしれませんので、その点では有用でしょう。

想定する編成

マグナでもヴァルナでもどちらでも、連撃が確保できる環境であるならばキャラ相性問わず使えるでしょう。

ヴァルナ運用での利点は、渾身運用を手助けするポジションになるといったところでしょう。火力キャラへ飛ぶ攻撃を自身に吸い込み、自身は多少ダメージを食らっても別枠30%の力でぶん殴るといったことが可能です。

同様の役割を担えるキャラとしては、イングヴェイ(奥義で変身・変身時敵対心UP/攻撃性能UP/弱体耐性UP)がいますが、イングヴェイに対しての強みは1アビの全体防御バフでしょうか。

マグナ運用での利点は、素殴りパワーの強さかと思います。エウロペ杖を挿した編成であっても、足りないマグナ攻刃の分を自身の別枠バフで打ち消した上に、奥義ダメージアップバフによって高い奥義ダメージを叩き出すといった役割です。

つまり、マグナ黒猫運用での活躍を期待しています。実際、古戦場では使って確かめてみる予定です。

リファレンス

【グラブル】アン検証/すんどめ侍コラム