水古戦場大反省会

古戦場本戦お疲れさまでした。反省会します。

鰹剣豪

古戦場開始直後、団内で以下の動画が共有されました。

見たときの感想は、『これ95HELL食われるやつでは??』って思いました。実際、1/2日目に上の動画からさらに最適化した形の鰹剣豪で90HELLを延々とやっている組はいましたが時速かなり早かったです。

正直、90HELLをこの程度の手間で2Tで飛ばせるとは思ってませんでした。鰹が奥義ゲージ200%ってのと、剣豪というジョブと、ブルースフィアの必殺が全て噛み合ってしまった感じでしょうか。エウロペ琴に加えてブルースフィアが登場したことにより、奥義特化の編成が猛威を振るった古戦場でした。剣豪の使用率が非常に高かったと思います。

剣豪を甘く見すぎていたのは大きな反省点です。(といっても、鰹が作れない&ブルースフィアが作れないという時点でどうしようもなかったかもしれません)

自分の古戦場結果

正直なところ、今回は非常にきつかったです。特に95HELLソロはどうしたらよかったのか、最適解は本当にわかりませんでした。時速は95HELLソロで1900万、100HELLペアで2700万ぐらいといったところ。正直、団時速にあまり貢献はできませんでしたね。

95HELLソロ

立ち回りについては、黒猫以外は各種トリガ行動を以下のように対処しました。黒猫は50%トリガとかは踏み抜いていってもあんまり問題はなかったです。

  • 75%:グリム / ウーノ3アビ / メースハウンド1アビ
  • 50%:ゴブロ
  • 25%:ウーノ3アビ

編成についてですが、苦悩に満ちた試行錯誤の残骸たちをどうぞ。

黒猫道士(ルナティックブルーム):2:25 – 2:40

通常攻撃のダメージは想定どおりぐらいまで出ていました。黒猫の利点は50%を素受けでもほぼ混乱状態にならないことと、マグナ編成でのHPでも問題なく戦えるという2点だと思います。一番の問題は、ジータの奥義頻度が低いということで、討伐速度で足を引っ張った面は否めなかったですね。杖得意の奥義アタッカーがいればもう少し違ったかもしれません。

PT編成は、ドランク・クリアルルは未所持ですので、アルタイル・リリィを固定として、残り1枠をバフ要員としてウーノ(奥義バフ)・水着イシュミール(ブリザード/サポアビ渾身)・ヴァジラ(奥義バフ)の3キャラを試しましたが、どれも飛躍的な時間の短縮には繋がりませんでした。

ベルセルク(ベルセルク・オクス):2:15 – 2:45

マグナ編成なら、オクスメインのベルセルクもありなのでは?と思い、試してみました。PT編成は、ウーノ・カトル・水着イシュミールで、水着イシュミールのブリザードとサポアビの渾身を受けながら減衰を叩いていくというものです。

この編成の致命的なところは、デバフが安定しないという点ですね。アルタイルの偉大さがよくわかります。また、ブリザードを炊いているので被弾ダメージは結構きついです。黒猫時のような防御バフがあるわけではないので、これで安定した速度を出すのはかなり難しいと思います。

レスラー(六崩拳):2:20 – 2:40

これ別にヴァルナ編成でもいいんじゃない?って気づいてしまったので、ヴァルナ編成でもやってみました。タイム的にもマグナとそこまで変わらなかったです。

ハウンドドッグ(メース):2:35 ぐらい

100HELLペア用の編成を持ってきましたけど、それなりに速度はでそうな気配はありました。2、3回やってみた程度ですが。

100HELL

こちらはペアでやりました。自分はメースを握ってフィールド2種を貼りながら殴るといったような感じです。編成は以下。

こちらもトリガの対処はウーノ3アビやゴブロによる100%カットを軸に。75%トリガは85%に移動してきましたが、メース1アビで凌ぐ感じでした。50%トリガはウーノ3アビが使えるならウーノ3アビを、そうでない場合にはゴブロを切るという立ち回りでした。

相方は鰹ヴァルナ剣豪で、最速2:35といったところでした。自分の稼いだ貢献度は大体45~50%ぐらいでしたね。

まとめ

鰹と水オメガ刀作って剣豪やりましょう。

CUDA 作業メモ

あまりにグラブルのガチャが酷かったので、気分転換にCUDAでも触ってみようかなと思いまして、作業メモを残しておくための記事です。実はここ、グラブルの記事のためだけのブログじゃないんですよ。

CUDAとGPGPU

nVidiaのGPU向けのGPGPUプラットフォーム。なんか便利な関数がいっぱいあるらしい。GP(General Purpose) – 汎用ということで、元々はグラフィック特化の演算用チップだったGPUを、グラフィック処理以外の用途で使うというメソッド。ASIC/FPGAと並んでハードウェアアクセラレータとして利用されている。

(最近、GPGPUってキーワードあんまり聞かない気がするけど)

ASIC/FPGAに対しての強みは、演算処理ユニットの集積度と単価の安さ。元々がグラフィック処理用途のため、最先端の微細プロセスを使っており非常に高集積。理論FLOPSは他の追随を許さない。

しかし欠点は、そもそもがグラフィック処理用途であるということ。特定の演算を実現するために適したものではないが豊富な処理ユニットの数で殴れば、専門のチップよりも早いんじゃない?っていう発想。グラブルに例えるなら、闇背水PTで他属性を殴るみたいな感じ。でもそういうケースだと、消費電力あたりの計算能力ではFPGAとかに負ける。

まぁ最近は科学技術計算用途にnVidiaがチップ作ってるけど。QuadrorとかTeslaとかはそのシリーズだったはず。アーキテクチャがどう違うかまでは知らない。

環境

多分nVidiaのGPUがあればできる。自分の環境ではGTX 1070 Ti。対応表はここ。1070 Tiはたぶん6.1まで対応。

あと、IDEとしてはVisual Studioと連携できるので、別途入れておく。最近は個人利用なら無料でもかなりの機能が使えるCommunity版が使えるはず。個人で遊ぶ分には高機能すぎるのでこれで十分。

CUDA Toolkit のインストール

ここらへんから適当にダウンロードしてインストール。

自分の環境に対応したVisual Studioのバージョンに対応した Nsight が勝手にインストールされるっぽい。インストールおわったら再起動を要求されるので再起動。

その後、Visual Studioを起動し、New Projectを作成しようとすると、NVIDIAのCUDAプロジェクトが利用可能になってるので、これで適当に名前つけて作成。

作成して開くと、karnel.cuというファイルに、サンプルソースが入った状態で開かれる。CUDAで行列加算をするというシンプルなもの。main関数を以下に抜粋。

単純に、行列A + 行列B という処理を行うだけのプログラムで、addWithCuda関数がCUDA呼出部になっている。これをRunさせて、『あーうんうん、なんか動いてるな』って確認できたので、環境構築は完了。

サンプルコードを動かす

5個の行列の足し算ではあまりにGPUに負荷がかからないので、もう少しちゃんとしたサンプルプログラムを動かしてみる。サンプルコードの場所は、C:\ProgramData\NVIDIA Corporation\CUDA Samples に。v9.2 のフォルダをのままコピーしてもってきて、フォルダ内にある『Samples_vs2017.sln』を開く。(バージョンごとにソリューションファイルがある)

サンプルがすごい豊富なんで、しばらくはこれ見てるだけで遊べそうな気がするが、とりあえず一つ動かす。並列計算のド定番である、mandelbrotをやってみる。

マンデルブロ集合の描画を、CPU演算とGPU演算で切り替えしたりとかできる。そして描画範囲を変えると、GPUパワーで演算が行われていることがタスクマネージャで確認できる。

キャラ運用考察:アン

気が向いたときに、自分が面白そうだと感じたキャラを紹介する不定期更新のキャラ運用考察記事です。サプチケ販売期間も終わりそうなのですが、密かに水古戦場で使えるんじゃないかと期待しているアンを紹介します。

短評

ダメージを大きく軽減できる防御バフもさることながら、常時運用できる別枠30%バフによる自己強化と、累積75%まで蓄積する奥義ダメージバフが特徴の水属性の素殴り特化ゴリラ。

基本的なコンセプトは、サポアビ・2アビ・LBによって上げた敵対心で敵の攻撃を吸い込みながら、自身は累積防御バフ/回復アビで継戦能力を高めていくといったところでしょう。敵の全体攻撃に対しては、1アビで味方全体のダメージ軽減も可能といった感じです。ですが上で述べたように、アンの本性は強力なサポアビ2種による素殴りゴリラです。

得意武器は槍であり、ウーノやヴェインなどと同じ。水の中では強いキャラがそろっているため、オメガ槍運用も悪くはないです。

キャラスペック

LBの振り方は適当だったので振り直し最中です。あてにしないでください。LBのサポアビは、防御UP/敵対心UP というもので、効果量は検証データがなかったのでわかりませんが、アンのキャラロールにマッチしているものです。

英霊による別枠30%バフ

サポアビ1の効果ですが、英霊効果があるときには攻防が30%ずつあがります。この攻撃は別枠扱いなので別枠乗算30%です。絶対強い。

そして最大の特徴はロミオやジュリエットのものと違い、英霊を通常攻撃で消費しないことです。英霊は各アビリティ使用で消費されますが、奥義で2回復するため、各アビリティをリキャスト毎に消費するといったプレイングをしない限りは切らすことはありません。

被ダメ時に累積奥義ダメージUPバフ

被ダメージ時に累積奥義ダメージバフが付きます。効果量は15%で最大75%です。直近古戦場の風・土と比べて、水属性は奥義ダメージが上限を叩きにくいのですが、アンは強力な奥義ダメージUPバフがあるので上限を叩くことは容易でしょう。

聖域の守護剣・エウロペ琴・エウロペ杖と、奥義ダメージ上限上昇系の装備が豊富ですので、アンの奥義ダメージUPバフは有効に機能してくると思います。

(追記:聖域の守護剣はチェンバ上限を上げるもので奥義上限には関係ありません)

全体ダメージを大きく軽減する防御バフ

1アビは、味方全体に防御100%UP(3T)とガード(70%発動/30%軽減/5T)の2種類のバフを味方全体に撒きます。ダメージカット系ではないので、100%カットが目的なら無意味ですが、敵の強力な攻撃を軽減する目的なら非常に有用です。

軽減量は、防御バフのみでダメージ50%軽減、ガードが発動すればダメージ65%軽減です。効果ターンがそこそこあるので、トリガ攻撃を連続で受けなければならないときに光るでしょう。

敵の攻撃を吸い込めるかは運ゲー

かばうがなく、全てが敵対心UP系なので必ずしもすべての敵の攻撃を吸い込めるわけではありません。

アンの2アビは敵対心UP+カウンター、3アビは自己回復+自己弱体効果全解除なので、2アビで敵のトリガ攻撃を吸い込んだ上で状態異常を自身だけに付与させ、それを次ターンに3アビで解除するといったムーブを取りたくなりますが、この戦略は不確実です。

逆説的に言えば、2アビ/3アビは戦略に組み込みにくいため使いにくいです。

連撃能力はない

高い奥義ダメージを活かすためにも、奥義は回転率をあげていきたいのですが、自己で連撃を上げる能力はありません。LBにDAが1枠あるのみです。

幸い、水は連撃を上げる手段が多い属性ですので、何かしらの手段で連撃を積んでやる必要があるでしょう。

ダメージカット系とは相性悪

グラブルのコンテンツには100%カットを要求するケースが割とあります。ですが、アンの防御アビリティは防御力アップとガードが主であるため、別のアビリティと組み合わせて100%ダメージカットするといったことには不向きです。

また、古戦場のトリガ行動対処として、被ダメージがなければ相手のデバフを食らわないということを活かして、被ダメージ0でトリガを踏み抜いていくといった戦略を取ることがあります。それに対しても、アンは100%カット方面では貢献できません。

例外としてですが、グリームニル召喚と1アビの併せ運用でなら、特殊技2連続でも被ダメ0で抜けられるかもしれませんので、その点では有用でしょう。

想定する編成

マグナでもヴァルナでもどちらでも、連撃が確保できる環境であるならばキャラ相性問わず使えるでしょう。

ヴァルナ運用での利点は、渾身運用を手助けするポジションになるといったところでしょう。火力キャラへ飛ぶ攻撃を自身に吸い込み、自身は多少ダメージを食らっても別枠30%の力でぶん殴るといったことが可能です。

同様の役割を担えるキャラとしては、イングヴェイ(奥義で変身・変身時敵対心UP/攻撃性能UP/弱体耐性UP)がいますが、イングヴェイに対しての強みは1アビの全体防御バフでしょうか。

マグナ運用での利点は、素殴りパワーの強さかと思います。エウロペ杖を挿した編成であっても、足りないマグナ攻刃の分を自身の別枠バフで打ち消した上に、奥義ダメージアップバフによって高い奥義ダメージを叩き出すといった役割です。

つまり、マグナ黒猫運用での活躍を期待しています。実際、古戦場では使って確かめてみる予定です。

リファレンス

【グラブル】アン検証/すんどめ侍コラム

 

アビポチとDPSの考え方

8/13:チェインバースト時のダメージについての言及を追加(コメントでのご指摘ありがとうございました)


また古戦場についての話題です。今まで雰囲気でアビリティの取捨選択をして動きを詰めてたんですけど、一回ちゃんとした形で考え方でもまとめておこうかなと思いまして、この記事を書くことにしました。前回の記事でアビポチが多くなるから厳しいとかそういう論評をしていたので、それの補足記事になります。

はじめに

古戦場環境において高速に討伐することは非常に重要です。平均Rankが同程度のマッチングにおいて相手よりも貢献度時速が圧倒的に早ければ、必然的に相手は撤退という選択肢を取るでしょう。貢献度時速を上げるためには、とにかく試行錯誤して討伐時間を短縮することが重要です。

以下に、本稿と同じような趣旨を述べている記事を置いておきます。非常に参考になると思います。

Sic Parvis Magna – 誰でも時速10億天上団の速度を出せるようになる方法

さて、貢献度時速を上げるということは、つまり時間あたりでのダメージを最適化していくことになります。そこで重要となるのが、DPS(Damage Per Second:1秒あたりのダメージ)という指標です。例えば、15Tで2分で討伐するケースと、12Tで2分20秒で討伐するケースならば、前者のほうがDPSは優れています。

じゃあ、どうやってこのDPSを上げていくのかという話です。よく古戦場では『アビポチを減らしたほうがいい』という話題は上がると思います。アビリティの取捨選択をDPSという側面から考えて見ましょうというのが本稿のメインテーマとなります。

基本的な考え方

例えば、1、2日目の95HELLを想定します。これをソロで如何に高速討伐するかといったことを考えていきます。

前回の古戦場での95HELLのボスHPは1億3125万でした。これを2分で討伐することを目標とした場合、1秒あたりに必要なダメージは13125/120=109.4万となります。アビリティなどの行動をする際に基準となる数値がこれであり、1秒あたり109.4万のダメージが稼げない行動はすべきではないですし、1秒あたり109.4万以上のダメージが見込める行動は取るべきです。

勿論、参戦時間や敵のトリガ行動への対処などの、DPSには直結しない必要な行動もあるため、もう少し高めに設定しておくとよいかもしれません。ですが、とりあえずここでは、109万/秒を基準として考えていきます。

ダメージアビリティ

環境やアビリティの種類にもよりますが、基本的に打たないほうがDPSが高くなります。攻撃アビリティで取られる時間が2秒ぐらいとすると、敵に与えるダメージが218万を超えない限りは、DPSへの寄与はありません。

例えば、デバフ下限後にSSRククルの2アビ(上限48万ダメージ+その後4T同等のダメージ)を打つべきかどうかを考えてみましょう。ククルの2アビは、5Tで合計240万ダメージとなりますので、5T継続するならDPSへの寄与はありそうです。ですが、5T回らないのであれば打たないほうがよいでしょう。

防御デバフ

当たり前ですが、基本的に打うべきアビリティです。

ですが、例えば、防御デバフ40%から50%(下限)に入れるためのアビリティは打つべきでしょうか? ダメージ減衰を考えなければ、デバフ40%から50%でダメージは1.2倍となるため、アビリティ使用時間が2秒の場合には、相手のHPが1200万以上ならば打ったほうがDPS貢献は上になります。

ただし、40%の時点でダメージが減衰に入っている場合には、50%入れてもダメージが1.2倍にはなりませんのでその点は留意すべきでしょう。

バフ

バフの効果量でどれだけダメージが上がるかを計算すれば導くことができるでしょう。例えば、以下の条件を想定してみます。

  • バフ無し時のダメージ:30万程度
  • 味方全員の攻撃回数:平均8回
  • 武器編成での攻刃:30%

ここに、効果量30%で3Tの攻撃バフを積むと、(30万*(1.3+0.3)/1.3 – 30万) * 8 * 3 = 166.1万 のダメージ増加が見込めます。このアビリティ使用にかかる時間を2秒とすると、目標ダメージである218万を超えていないため、このバフを使ってもDPSはあがらないというようにいえるでしょう。

バフには様々な種類がありますので、自分の編成においてどのバフを積めばDPS寄与があるかはそれぞれ考える必要があります。

チェイン崩し用

出来る限りチェインは崩したほうが早くなる、というのはよくユーザー間で言われていることだと思います。チェイン崩し用のアビリティは、アビポチに必要な時間が、軽減できる硬直時間よりも短いならば使うべきです。

では、硬直時間というのはどうなっているでしょうか。このあたり、運営がサイレント修正を入れたりすることもあるので、自分で現在の環境での硬直時間を測定してきました。測定結果が以下になります。

それぞれ試行数は10回程度取るようにはしていますが、0.3秒ぐらいの誤差はあると思いますので、その点はご容赦ください。傾向としてはこのような感じです。

この結果から、硬直時間を一般式に起こすと概ね以下のような形で表現できるでしょう。

硬直時間 [s] = 1 + 0.35*(攻撃回数) + チェイン硬直(2c : 5秒 , 3c : 7秒, 4c : 9秒)

(奥義は1回攻撃と見做す)

例えば、2チェインになってしまう状況から、チェイン崩しのアビリティ(使用時間2秒)を使って動けば、そのターンの硬直は大体5秒近く減るので、結果として3秒を得たことになります。

追記:実際にはチェインバーストダメージが存在するため、少し割り引く必要があります。例えば、チェインバーストのダメージが100万ならば、チェイン硬直を回避した結果、得した時間は2秒ということになります。

しかし、そのTでチェインを崩せたとしても、その後でチェインが生まれてしまえば先ほど得た3秒が消えることになるでしょう。チェイン崩しは、数ターン先まで見越した上で判断する必要があるので、一概に打てばよいというわけではありません。

ここら辺の判断が早く、チェインを組まないように構築して、硬直を可能な限り削れる回し方が出来る人が、いわゆる古戦場で時速が早い人になると思います。

まとめ

アビポチに関しては、基本的には「そのアビリティを押した結果、相手に与えるダメージ量に対してどれだけのリターンがあるか」ということを考えれば、概ね取捨選択はできると思います。

ですが、ダメージ減衰の考慮や、召喚の打ち方など、DPS向上にはまだまだ考慮すべきことはたくさんあります。グラブルでは武器編成は勿論、キャラ編成やアビリティの回し方を含めて最適化していくということが重要になります。

その最たるものが環境部屋でのつよばはDPSコンテストでしょうか。あそこで早い人は、例外なく古戦場でも早い人です。自分は、ヒヒイロは十天開放分だけあればいいやっていうスタンスなので、つよばはは全然やってないんですけどね….

水古戦場へ向けた編成検討

8/7:ウーノ渾身バフに関する記述を修正


次回、水有利古戦場ですが、ちょっと最近水編成触ってなさ過ぎたので、現状の水編成の状況を洗い出そうと思います。編成をどうやって組むかの思考整理を兼ねての記事です。

キャラ

古戦場想定ですので、アビポチの手間がかかるキャラよりも、素殴りで強いキャラのほうが評価は高めになってます。未所持キャラについては、使用感がわからないのですが、スペックをみて書いてます。間違ってたらごめんなさい。

採用しそうなキャラ

  • 解放ウーノ
    • 100%カットに、奥義でバリア+渾身バフ(Max20%/4T)と攻防共に強い。
    • “1T”の攻撃大幅UPバフを活かした、玄武拳+ディアンサ+ツープラはあまりにも有名。
    • 100%カットと奥義バフの2点目的だけでも十二分に強いだろう。
  • 解放カトル
    • 奥義が最終四天刃互換の連続攻撃率バフに加え、グラビティ所持と、ジータがやるべき役割を担ってくれるキャラクター。
    • 1アビのバフはランダムだが、当たりを引けばリターンは大きい。
  • アルタイル
    • 最早説明不要であろう万能キャラ。バフ/デバフ/奥義加速とさまざまな役割あり。
    • 奥義はクリバフ(20%/発動70%/3T)でこれも有用。
    • ユニークな役割は無いため他キャラでも代用が効くが、器用貧乏という一言で片付けるにはあまりにも強力なキャラ。
  • シルヴァ
    • 4アビのサブメンバー引っ張りにはいろいろな可能性がある。
    • 3アビのポンバでチェイン崩せるのもGood。
    • 1アビについては、アビポチの手間を考えてそれに見合うリターンがあるかは熟慮すべき。
  • イングヴェイ
    • 奥義で変身してめちゃくちゃ強くなるキャラ。
    • 変身後は奥義ゲージを使用して変身を維持するため、奥義頻度が低く、チェイン組まずにターンをぶん回すのに向いているキャラクター。
    • もちろん変身時は素殴り性能が非常に高い。4アビも使えると思う。
  • ヴェイン
    • 渾身に依存しない自己完結型のアタッカー。
    • 2アビによる逆境バフの効果量/ターンが破格(MAX60%/8T)。
    • サポアビでHP1で耐えてからの3アビの自己強化バフも破格。
    • バフの効果ターンも長く、アビポチの手間もそこまでない。
    • 単体で完結しているキャラ性能に加えて、渾身に依存しないダメージソースとなる点が非常にユニークであり、採用の余地は大いにありそう。
  • イシュミール(水着ver)
    • ブリザードと、サポアビの渾身15%(フィンブルと同枠)が強力。
    • 特にブリザードは、常時別枠バフがかかるような状態となるため、火力面で大きな貢献がある。100HELLペアとかやるなら、片方は編成に入れたい。
    • ただし、被弾ダメージも増えるためその点は留意すること。
  • ディアンサ(水着ver)
    • 1ターン全体TA確定と3アビによるテンション付与の組み合わせが強い。
    • ウーノディアンサレスラーは1Tでダメージをお手軽に稼ぐときに使われる。
  • ヴァジラ
    • 奥義ゲージ200%を活かした奥義編成で活躍しそう。
    • チェンバではなく、ヴァジラ奥義のみで味方にバフを付与するようになったので使いやすくなった。
    • また、チェンバ時のボーナスは自身の奥義ゲージアップであり、一緒にチェンバしたキャラよりも足が速くなるためチェインは崩しやすそう。
  • ククル
    • 2アビだけ押して殴ってれば強いキャラ。
    • 2アビの制圧射撃で攻防累積デバフを入れながら、奥義のターン麻痺で敵の行動を阻害していく。
    • 火薬樽スタックによる自己連続攻撃強化も有難い。
    • 攻防累積デバフは毎T5%で、最大40%まで。ミストと合わせれば5T目に下限となる。
      • 攻下限まで持っていけるのは古戦場では嬉しい。

敵次第では採用の余地あり

  • リリィ
    • 奥義に水属性バフ(25%/4T)があり、サポアビで自身の攻撃力がそこそこあがる。
    • 70%火属性カット持ち。
    • ただし、奥義の属性バフはオメガ武器奥義と同枠(だったはず)なので、その点は注意。
  • カタリナ
    • 奥義に水属性バフ(25%/4T)があり、マウント持ち。
    • 奥義による属性バフが主という点で、リリィと立ち位置は似ている。
    • マウントが必要ならば採用の余地はある。
  • ヨダルラーハ
    • 条件付きだが、確定TA+奥義に無属性追撃がある。
    • 長期戦は向かないが、確定TAというのはそれだけで強み。
    • 90HELLでの採用はあるかもしれない。
  • ロミオ
    • 英霊効果により素殴り性能が高く、また水防御デバフ(20%)もある。
    • 2アビはかばう+火属性80%カットと、単体特殊技への対策も可能。
    • 2アビが刺さる相手なら採用してもよいかも。
  • アルルメイヤ (クリスマスver)
    • 水防御デバフ25%にマウント持ちという2点だけで、採用するケースはあるかもしれない。
    • 3アビの投影解放によるバフは、奥義で聖夜の輝きがついたときぐらいか?
  • ドランク
    • 3アビの片面攻防デバフ(25%)は、ミストと合わせることで両方下限に持っていくことができる。
    • ただし、命中率に難がある(基礎成功率80%)ため、弱体成功LBを振っても確定まで持っていけない。
      • 1アビの弱体耐性DOWNを使えばOKだが、アビポチが増えるのをどう考えるか。
    • ターン経過毎に累積されるサポアビの攻撃性能UPは、5T経過後に別枠40%/DA35%/TA15%となり、かなり強力。
  • アン
    • 英霊により攻撃に別枠乗算30%が常に乗っている状態で殴れる。
      • アビポチを極力控える古戦場環境では、おそらく英霊を使いきる状態はない。
    • 1アビの防御アップバフはガード効果も追加で付与されるため、味方のダメージを大きく軽減することが可能。
      • 敵の通常攻撃が痛く、渾身維持に支障が出るようならば採用の余地はあるか。
  • ユエル (水属性ver)
    • 連撃バフ、防御デバフ味方全体への追撃効果と、一見すると悪くないのだが、古戦場で採用するにはすこし物足りない。
    • 味方全体への追撃効果も効果量は10%とあまり大きくなく、他の役割は別のキャラが担える。役割が多いが、器用貧乏感が拭えない。
  • 新田美波
    • 槍が得意武器で、奥義にクリティカルバフ(20%/80%発動/3T)がある。一応3アビに属性防御デバフ(15%)があるが、基礎成功率75%のため信頼はできない。オメガ槍を握るのならばピンポイント採用はありそう。

採用はしないと思う

  • シャルロッテ
    • アマブレ互換の防デバフ。
    • 奥義に追加ダメージ。
    • 奥義ゲージアップ要員としてのベンチウォーマーの役割はある。
  • ランスロット
    • 片面扱いの攻防デバフぐらい。
    • アタッカーだが、特筆すべき点はないのが悲しいところ。
  • ソシエ
    • 役割としては、スロウ・デバフ・回復/バフとあるが、水キャラではこの枠は激戦区。
    • 奥義効果はソシエ1アビの全体化で、ソシエ1アビがアビポチするほどのリターンがないと思う。
  • リルル
    • 役割はバフ/奥義加速/回復だが、どれもアビポチが必要。
    • 奥義効果は割りと強度の高い魅了で、この点はユニークだとは思う。
  • ナルメア  (水着ver)
    • アビリティの累積使用による自己強化型アタッカー。
    • アビポチが多いため、現古戦場環境での採用はかなり厳しい。
  • シャノワール
    • スロウ/ディスペルとかいろいろ持ってるけど…
  • イシュミール
    • 永続累積別枠攻バフがあるが、アビポチが多くなるため古戦場には向かない。
  • キャタピラとヴィーラ
    • 配置場所によって攻撃型になるか防御型になるかが変わるキャラ。
    • デバフは属性攻防DOWN(20%ずつ)がある。

ジョブ・メイン武器

ジョブとメイン武器から、それが水属性編成でどのようなシナジーを生み出すかっていう観点でみていきます

オメガウェポン

最早、どの属性でも定番の候補として挙げられる武器種。闘争による連撃アップや、ガフスキーによるダメージ上限アップに加え、奥義効果のDA30%/属性30%バフも強力。

しかしながら、得意武器で染めようとするとなかなか難しい選択を強いられる。属性バフもDAバフも、オメガ武器でないとできないというわけではないので、他属性と比べると優先度は下がるか。

  • ジョブ
    • ベルセルクカオスルーダー、スパルタ、グローリー
  • キャラ
    • ロミオ、イシュミール、カタリナ、ユエル、ヨダルラーハ、シャルロッテ、ランスロット

直近の風・土古戦場で、メイン装備として猛威を振るったのがオメガ剣だったが、水ではあまり運用している人は多くないかも。得意キャラは多いが、水編成の中で軸となれるキャラはいない。

  • ジョブ
    • スパルタ、セージ、アプサラス
  • キャラ
    • ウーノヴェイン、アン、新田美波

採用の主理由は、ウーノの奥義回転率を上げることだろう。ウーノ以外にも編成候補に挙がりそうなキャラがそろっている。ただし、槍を装備できるジョブはパワーに欠けるといったのが正直な印象。

  • ジョブ
    • ハウンドドッグ、義賊、ガンスリンガー、メカニック
  • キャラ
    • ククルシルヴァイングヴェイ、キャタピラとヴィーラ

割と強いキャラがそろっているが、こちらもジョブが辛いか。ハウンドドッグ使うなら、後述のメースのほうがいいと思う。

  • ジョブ
    • グローリー、剣豪、忍者
  • キャラ
    • ヴァジラ、ユエル、ヨダルラーハ、ナルメア

EX+をカツオ召喚のみで倒す場合には、オメガ刀に強壮+奥義ダメージ上限をつけて運用といったケースはあるだろう。90HELLまでならオメガ刀剣豪はかなり速いかもしれない。

参考になりそうなツイートがあったので載せておきます。

  • ジョブ
    • ウォーロック、セージ、黒猫道士
  • キャラ
    • アルタイル、ドランク、リリィ、アルルメイヤ、シャノワール

ジョブもキャラパワーも割と高い。エウロペ杖との併用に可能性はあるか……?

ジョブ専用武器(ジョブマスターピース)

こちらも有用そうなのが何本か。

  • メース (ハウンドドッグ)
    • 両面ヴァルナ運用との相性が抜群にいい。
    • トワイライトゾーンにより常時属性バフ30%を炊けるため、両面編成では20%のダメージ寄与が見込める。DA/TA率も上げられる。
    • 奥義は高確率/低倍率のクリティカルバフ(アルタイル奥義に近い)なので、これも強い。
    • 1アビはかばう+回避なので、特殊技対策にもOK。
    • ハウンドドッグとしても、水着イシュミールにブリザード撒いてもらった後に、タクティクスコマンドで入れ替えるといった運用もできる。

 

  • ルナティックブルーム (黒猫道士)
    • ジョブに黒猫道士を採用するならば、ルナティックブルームは強力。
      • ブラックチャーム :攻撃30%(攻刃枠), 防御80%, DA率60%, TA率10%, 弱体耐性50%
    • DA率確保渾身維持、対弱体効果の目的で、古戦場で採用されることは割りとある。
    • ルナティックブルームを装備することで、ブラックチャームを楽々維持しながら奥義が回せるのがポイント。黒猫道士は奥義性能が高い。

その他

他にメインで握れそうな武器をピックアップします。

  • 玄武殻拳
    • 武器スキルが強力で、デメリットはあるが4番目のキャラの通常攻撃に追撃が乗る。 (詳細は後述)
    • 奥義効果がジータに水属性追撃30%/3T。
    • 前回の古戦場では、ウーノディアンサツープラをやるときのレスラーのメイン武器として採用されてたのをよくみた。

 

  • 六崩拳
    • 一時期の古戦場ではカウンターによるダメージソースが重宝されていたため使用頻度は高かった。
    • しかし、最近の古戦場ではカウンター対策などでめっきり利用率が下がってしまった印象。
    • こちらもレスラー運用時の装備となるが、武器スキル・奥義効果の両面から玄武殻拳とどちらが有用か見極めたい。

 

  • 真・氷逆天の戦棍
    • 奥義時に味方全体の回復とクリア。
      • 回復量は少ないため渾身維持には物足りない。
      • 敵の行動次第では奥義でクリアが打てるのは有用かも。
    • メイン装備時には奥義ダメージアップがついている。マグナ杖染め編成なら、活かせるかも…?

編成武器候補

次は、編成に入れる候補の武器をリストアップしていきます。

マグナ武器

  • レヴィアンゲイズ・マグナ:攻20%(5凸), 攻18%(4凸)
    • マグナ編成の基本となる武器。Lv200まで上げれるため、ステータスもそこそこある。
  • テュロスビネット:攻14.5% / 奥義ダメUP 9.5% / 奥義ダメ上限 9.5%
    • 話題沸騰の武器。EX+の周回効率を上げたり、90HELLを少ないT数で奥義で吹き飛ばす場合に重宝する。
    • 奥義ダメ上限枠は30%が上限。片面マグナでは2本で余裕で上限になる。
  • テュロスワンド:攻18% (得意武器杖のみ) / 奥義ダメ上限 15%(加護対象外)
    • こちらの奥義ダメ上限はテュロスビネットとは別枠で上限30%。
    • ただし、杖得意キャラに奥義系のキャラがいないのが厳しいところ。
  • オールド・オベロン:攻10% / HP10% / DA 3.4% / 技巧 5%
    • DAはキャラバフで積む手段が増えているため、以前よりは割り引くか。
    • リヴァ短剣5凸して積んだほうが強い気がする。

通常武器

  • フィンブル:渾身 15% / 守護 14%
    • 両面ヴァルナという編成を生んでしまった元凶。ナーフを食らってもなお、編成に2~3本は入る。
    • 副産物としてHPもめっちゃ増える。渾身運用的にも嬉しい。
  • ミュルグレス:攻 22% / 三手 3.2%
    • 水属性唯一のリミ武器。
    • 水はオメガ武器が使いにくいため、4本~5本作って両面ヴァルナしてる人もいる。
    • ヴァルナ編成やるなら強力な武器。無理のない範囲で作って編成したい。
  • シグルスの弓:攻 18% / 攻刃枠バフ 20% (8T)
    • 1本で攻刃枠がもりもり盛れる。
    • マグナ編成ならバハ武器でもいいかも。(攻刃枠32%+HP18%)
    • 神石編成でも、バフのほうには加護効果が乗らないのでそこは考慮すべき。
  • 玄武甲槌・邪:攻 20% / ダメージ上限 7%
    • 減衰をたたきやすい古戦場環境では有用か。
    • 風や土ほど火力はない属性なので、自分の編成/運用で、ダメージ上限が機能するかは要検討。
  • 玄武甲槌・王:攻 20% / DA 3.2%
    • 攻刃を積みながら、DAも盛れる武器。DA率が足りないなら入れる。
  • 玄武殻拳:攻 18% / 4番手のキャラに追撃15% 奥義ゲージ上昇量-30%
    • 追撃は非常に強いが、奥義ゲージ上昇量が減るのが非常に痛い。
    • 奥義を回す必要がなくて、素殴りが強いキャラがいるのなら4番手に置いて編成するのはアリ。
      • ヴェインとかドランクとか。
  • デュランダル:攻 20% / 技巧 6.1%
    • クリティカルなしでダメージ減衰を想定する古戦場環境下では、技巧は厳しいところがある。
    • ステータスも高く、攻刃20%あるため決して弱いわけではないが….
  • ヴィルヘルム:攻18% / 守護 -10%  / 技巧 6.1%
    • 最終上限解放によりデュランダルに近づいた。それでも下位互換だが。
    • フィンブルあるのでHP下がるのは気にならないはず。
  • スラーンド:攻 20% / DA 5%
    • ミュルグレスの本数が少ないなら入るだろう。
      • 今から凸る人はいないと思うが。
  • グレイプニル:攻 12% / DA 6.6%
    • 武器でDAを積むなら一番手っ取り早いチョイス。両面なら1本で22.44%増える。
    • ネックは攻刃の低さ。最近はDAを盛れる手段が増えているので、あまり優先されないかも。
  • オベロン:攻10% / HP10% / DA 3.4% / 技巧 5%
    • 決して弱い武器ではないが、ネックは中途半端な性能と武器ステータスの低さ。

その他の武器

  • 真・氷逆天の戦棍:EX枠 23%
    • 所謂ゼノ武器。1本は間違いなく入るだろう。
    • 2本目は入れる余裕があまりないかも。
  • ワンドオブガブリエル:別枠 20% / 通常神威 10%
    • 所謂天司武器。間違いなく入る。
  • オメガウェポン:通常攻刃枠20% / HP10%,  DA/TA20%(闘争) , 渾身Max15%(強壮)
    • 水属性は編成筆頭キャラの得意武器がかなりバラけているため、武器選択には悩む。
    • 強壮は通常渾身枠のはずでフィンブルと被るので、水属性では採用しづらいか。

編成案

水は使えるジョブ・キャラに幅が広くて、編成をつめるアプローチがいろいろあるので、編成は人それぞれかなり変わってくるんじゃないかなぁと思います。

ここでは、自分で考えててちょっと面白そうだなーって思った編成案を紹介します。実際にまだ運用できる状態ではないので、計算機ベースの話に終始してしまいますが参考までに。

ハウンドドッグ (両面ヴァルナ/メース/オメガ銃)

攻撃力計算と画像出力:グラブル装備シミュレータ
装備検討:元カレ計算機

編成候補はいくつかありましたが、色々考慮してこの編成を採用してみました。フィンブル2本は100HELLではずっと渾身で殴れるわけではないから、3本はやりすぎかなと思ったからですね。後、マグナ武器枠はリヴァ短剣5凸との選択になると思います。ブリザード炊くならテュロスビネット、炊かないならリヴァ短剣かなといった印象ですね。

攻撃力は90万(@80%)ですが、ここに色々なバフを乗せていきます。

  1. トワイライトゾーンによる属性バフ
    • 893893 * (1.5 + 0.3) / 1.5 = 1072671
      • 約21万dmg (防御値10/デバフ下限)
  2. 船炉
    • 1072671 * 1.1 * 1.1 = 1297932 
      • 約26万dmg (防御値10/デバフ下限)
  3. 団バフ (攻撃隊長バフ + 副団長バフ)
    • 1297932 * 1.2 * 1.05 = 1635394
      • 約32万dmg (防御値10/デバフ下限)
  4. ウーノ奥義 渾身バフ
    • 1635394 * 1.2 = 1962472
      • HP80%で渾身バフは20%
      • 約38万dmg (防御値10/デバフ下限)
  5. ハウンドドッグ奥義 クリバフ
    • 1962472 * 1.2 = 2354966
      • 80%発動、20%クリティカル
      • 約45万dmg (防御値10/デバフ下限)

この計算はHP80%時想定ですが、HP100%時では上のバフを全て考慮すれば攻撃力は296万まで到達します。ダメージ上限一歩手前といったところです。

ハウンドドッグの利点としては、タクティクスコマンドを使うことで水着イシュミールにブリザードだけ打ってもらうという運用が可能。邪武器を上の編成に挿しているのは、このブリザードを想定してのことです。

キャラ編成としては、渾身維持/奥義バフ要員としてのウーノは確定で、アタッカーとしてオメガ銃が乗る銃得意キャラのククル・イングヴェイ・シルヴァの中から2キャラは採用したいです。

デバフを考えると、ククルは確定でイングヴェイかシルヴァのどちらかを採用するのかなといった感じかなとか。シルヴァ採用パターンなら4アビでサブメンバーを一人引っ張れるので、編成に幅は広がりそうです。

連撃系の装備が編成にすくないですが、トワイライトのDA/TAアップ効果とオメガ銃の闘争で担うようなイメージですね。

黒猫道士 (マグナx属性/ルナティックブルーム/オメガ杖)

攻撃力計算と画像出力:グラブル装備シミュレータ

テュロスビネットとテュロスワンドを併用して、奥義ダメージ上限を伸ばしていく方向性ってどうなん?っていう視点から作ってみた編成です。ちなみに、これ奥義上限75%アップです。

奥義ダメ上限届かせるのが厳しいと思うので、解放バハムートがあったら挿したいですね。攻刃枠バフも美味しいので。また、指輪LBも奥義ダメージ系を採用してもよいかもしれません。

さて、こちらも表示攻撃力が730557と低く見えていますが、これも追加で考慮する点があるので、それを見ていきます。

  1. テュロスワンドの武器スキル (杖得意 マグナ攻刃大)
    • 730557 * (2.518 + 0.18*2*2.2) / 2.518 = 960342
      • 約19万dmg (防御値10/デバフ下限)
  2. ブラックチャーム攻刃枠、オメガ武器の攻刃アップ
    • 960342 * (1.1 + 0.3 + 0.2) /1.1 = 1396861
      • 約28万dmg (防御値10/デバフ下限)
  3.  船炉
    • 1396861 * 1.1 * 1.1 = 1690201 
      • 約34万dmg (防御値10/デバフ下限)
  4. 団バフ (攻撃隊長バフ + 副団長バフ)
    • 1690201 * 1.2 * 1.05 = 2129653
      • 約42万dmg (防御値10/デバフ下限)
  5. ウーノ奥義 渾身バフ (HP80%条件)
    • 2129653 * 1.2 = 2555583
      • 約49万dmg (防御値10/デバフ下限)
  6. アルタイル奥義 クリバフ
    • 2555583 * 1.2 = 3066699
      • 70%発動、20%クリティカル
      • ダメージ上限 (防御値10/デバフ下限)

なんか計算してみたら普通にめちゃくちゃ強そうなんですけどこれ…. キャラ編成は、アルタイルは絶対必要です。ウーノも固定かと思ったんですけど、思ったより攻撃力が伸びそうなので抜いてもいいかもしれません。

他の枠は、アルルメイヤ(クリスマスver)やドランク、リリィなどが争うかなと。敵によって採用したいキャラはいろいろあるかなと思いますが、リリィがかなり相性よさそうです。サポアビで攻刃枠が10%-50%積める(フロントの種族数に応じて効果UP)上に、奥義で属性バフが撒けますので。

リファレンス

奥義上限についての検証結果はへかてさんのツイートより拝借しました。

風古戦場 ゼピュロス編成レビュー

古戦場お疲れ様でした!!

うちの団は、前回の土古戦場のマッチングが嘘のような穏当なマッチングだったので、全日が朝決着で終われたので、相手の動向みながら別ゲーを満喫できる感じでしたね!

風はマグナが非常に強い属性で、ゼピュロス編成作っている方でもマグナで戦うほどなのですが、自分は風エレ不足という事情と、古戦場の団バフがある条件下ではマグナ装備と大して変わらないという前提の下、グリム琴編成には手を出していませんでした。

ですので、90/95/100HELLと全部ゼピュロス編成で走りました。その編成記録的なものを置いておきます。ただ、本戦全日が朝活で終わっているため、調整不足な点も多いです。それなりに早かった編成の一例という観点で見ていただけると幸いです。

90HELL

90HELLだけは動画があるので、そちらを乗せます。

今回の古戦場は朝ATを採用していたため、フルチェ硬直に苦しむことに。AT環境下での早期討伐を探していたところ、ダンサー編成となりました。3アビ1召喚4Tで安定して狩れてた感じですね。(グリムは裏で召喚してます)

動画は夜ATで撮ったものなので、回線状況の遅延でロスが大きいですが朝のレスポンスがよい状態なら40秒切りはできました。

編成は以下。メイン武器はル・フェイとリユニオンで悩みましたが、試した結果、ル・フェイのほうが安定したのでこちらを。奥義で追撃バフがかかるのと、ダンサー2回行動があるのでダメージがこちらのほうが上だったのでしょう。

95 HELL

95HELLが一番苦しんだかもしれません。とりあえず “それなりに” 早い編成は組めてますが、納得いかない点は多かったです。

大体1体あたり2分ぐらいのペースでした。AT無しで単奥義で回せていれば、1:40ぐらいまでは肉薄できたかなと思います。方針としては、アビを極力減らして高速にターンを回し、13Tにニオ4アビにシヴァを合わせて打つというシンプルな形です。ATスタートなので、チェインがなかなかずらせないため8T目あたりからは奥義温存で殴ってターン回してました。

編成は以下。メイン武器がベルセルク・オクスってのは、単純に風オメガ剣がないだけです。EXにレイジ挿してますが、ゼピュロス編成ではレイジほとんど効果ないので、初Tにフルチェを崩すためだけに使ってました。でも、無いほうが早かったかもしれませんね。

100 HELL

ペアでやってみて、時速は約3000万でした。ただ、改善点がいろいろあるので、3200万ぐらいまでは伸びるかなと思ってます。

まぁ、貢献度が伸びそうな根拠ですが、全部救援で入っていて、かつシヴァを投げるためにターン回す必要があるため、奥義がほとんど打てなかったという点ですね。ATいらんかったんや!

実際、AT外でも試してやってみましたが、ペアで1:53ってタイムは出せてます。

編成は以下。トワイライト撒いてDA/TAと属性バフを撒きながら、ひたすらターン回して、13T/14Tでシヴァを相方に渡してフィニッシュ!といった構成でした。奥義が炊ければ、メースの奥義効果のバフでクリティカル上がってダメージ上限を叩きます。

総評

団バフがある時間帯では、マグナ編成と遜色ないレベルでの朝時速は出すことができました。

ただ苦しかった点も少なく無かったです。特に苦しかったのがサポ石で、風のサポ石はティアマグが完全にメインストリームとなってしまっており、フレンド確保に難点が付き纏います。

フレ石を同一の召喚石で染められていない場合、サポ石を選ぶ時間でロスを食います。古戦場では時間あたりの貢献度を争うので、サポ石選択という盤外戦で不利を被るのは辛いです。

また、単純にダメージもマグナのほうが強いです。これは覆せません。ゼピュロス編成ではDAを積むことができますが、風マグナ編成はオメガ剣奥義+ニオバフでこれを解決していくので、決定的な差には成り得ません。唯一の強みは、リユニオン+ラファエルの守護分でHPが高いという点だけでしょうか。

風古戦場でのゼピュロス利用率を鑑みても、ゼピュロス編成にてこ入れは必須だと思うんですけどねぇ…. なんでW攻刃のエタラブがあったのに、リユニオンもW攻刃にしたのかが本当に謎でしかないです。

シャニマス 初心者向け Tips.

シャニマスがリリースされました!! 半日そこそこやって、大体どんなゲームかわかってきたので、そこらへんのこと書きます。アイマス無印の頃の空気感があって、凄く楽しくプレイしてます。やっぱり、期限付きプロデュースは楽しいんだよなーー!

古戦場インターバルのための有給だったはずが、肉集めはあんまり終わりませんでした。

Q. どんなゲーム?

アイマスシリーズの完全新作。アイドルを育成して、トップアイドルを目指すゲーム。

プロデュースモードは、決められた期間内でアイドルを育成し、オーディションでファンを増やして、最終的には『W.I.N.G.』という特別オーディションで優勝することが目標です。ただし、8週毎にファン数が一定以下の場合その時点で打ち切りになります。

難易度はかなり高く、最初からTRUE ENDに到達できるほど甘くはないです。序盤のほうはシーズン途中でノルマ到達せずに打ち切りとなり、アイドルに悲しい思いをさせることも多いでしょうが、それを糧にして成長して、いつかはトップアイドルを!というゲームです。

また、プロデュースモードで育成したアイドルは、フェスアイドルとしてフェスへ連れて行くことが可能です。ここではマニーが手に入り、マニーは様々なアイテムと交換できますが、序盤は敵が強く取得コインもそこまで多くない(Easyで最大100枚程度)ので、ミッションをこなす程度でいいかもしれません。とりあえず実装した感があるので、このモードはまだまだこれからって感じだと思います。

よくパワプロで例えられますが、プロデュースモードはサクセス、フェスはスタジアムみたいな感じです。プロデュースモードだけでも、セリフ量が多くボイスも豊富なので十分満足できると思います。

また、アイマスシリーズの中では完全新作であり、アイドルも全員新規です。ですので、今まで触ったことがない人でも大丈夫です。今後、メディアミックス展開されることになると思います。

Q. リセマラ必要?

やってもいいし、やらなくてもいいです。

やってもいい理由としては、チュートリアルはそれなりに短く、現在20連分の石がチュートリアル終了後に配布されているので、割とやりやすいからです。ただ、大量の無料石が貰えますし、運命の出会いガシャという引き直し放題の10連ガシャがありますので、そこでお気に入りの子を当てれば十分というようにも思います。

ゲーム内のガシャについてですが、本ゲームのガシャの提供割合は以下です。

本ゲームでは、プロデュースアイドルサポートアイドルの2種類があり、プロデュースアイドルはプロデュース開始時にメインに据えてトップアイドルへ育成する対象のアイドルで、Pとのコミュニケーションイベントはプロデュースアイドルのみが対象です。それに対してサポートアイドルは、メインをサポートするためのアイドルで、イベント数は2~4イベント程度です。ですが、ユニット内での掛け合いのイベントが多いので、ユニットの雰囲気などが掴めます。

プロデュースできるのはプロデュースアイドルのみですので、お気に入りの子はプロデュースアイドルで持っておくと良いと思います。ですが、サポートはユニット内でのコミュニケーションで面白い一面などが見られるので、そちらもおすすめです。

ゲームの攻略的な観点でいえば、プロデュースアイドルだけではなく、サポートアイドルも揃える必要があります。このキャラ引けばリセマラ終わりでいいぞ!みたいなキャラはいませんので、お気に入りの高レアを引く or 高レアリティがそれなりに出るで始めてOKだと思います。

また、本作ですが結構無料で石が手に入ります。5人プロデュース完了で16000石+αが貰えますのし、デイリー+ウィークリーで一週間に3800石も手に入ります。リセマラやらなくてもいいかなって思うのはその点も大きいですね。

また、引き直し放題の運命の出会いガシャですが、今後ガシャ更新が来た場合にラインナップが変わるそうですので、まだ未実装のプロデュースアイドルのSSRが欲しいという人はキープしておくのも選択肢の一つでしょう。

リセマラ方法について

セーブデータは、Cookieに保存されてます。enza ドメインのCookieを削除すればOK。PC環境のほうがやりやすいので、PC環境をおすすめします。

Q. プロデュースって何すればいいの?

各シーズン毎にノルマファン数を目指して、育成・オーディションのスケジュール立てながら、アイドルを育成しましょう。

ファン数を集めるためにはオーディションに出る必要がありますが、オーディションで勝つためにはレッスンでアピール力をあげる必要があります。また、厳しい世界で生き抜いていくためにお仕事でメンタルを鍛えることも重要です。

1シーズンは8週しかありませんので、ノルマに到達するためにはオーディションを何回受ける必要があるのか、どこまで能力を伸ばせばいいのか、といったことを考えながらスケジュールを立てる必要があります。

また、強いアイドルを育てるためにはサポートアイドルの育成が不可欠です。サポートアイドルのレベルを上げれば、アピール力やレッスンでの能力成長が大きくなるので、サポートアイドル育成は非常に重要です。

ゲーム内Tipsの『プロデュース攻略法』にも一通り目を通しておくとよいです。プロデュース開始時の上にあるやつです。

 

Q. アイドルはどのステータスを伸ばせばいい?

まずは、メンタルを伸ばしていきましょう。その後は、Vo/Da/Viを絞って成長させましょう。

オーディションに勝つためにはアピールすることも重要ですが、審査員からの精神攻撃に耐えるだけのメンタルを身につけることも非常に重要です。最序盤は、メンタルを伸ばせるラジオのお仕事がオススメです。シーズン1は、メンタルを育成しながらお仕事だけでファン数1000到達させるぐらいでいいかもしれません。

そこからは、アピール力を高めるためにレッスンでVo/Da/Viを育成していきます。個人的には、全属性を育てるよりも2属性に絞って育てることをオススメします。2属性絞りなら、アピール力もそれなりに高めることができますし、流行に左右されにくくオーディションも安定感があると思います。

もちろん、1属性に絞った育成も強いですが、これはゲームに慣れてからのほうが良いと思います。アピール力は非常に高めることができますが、サポートも属性で絞る必要がありますし、流行に左右されやすいです。

Q. 振り返りではどのスキルを取ればいい?

高倍率のライブスキルと、最初のほうで発動しやすいパッシブスキル。

プロデュースアイドルのライブスキルは、Vo 1倍/Da 1倍/Vi 1倍/メンタルキュアの4つで固定ですので、これを早いうちに、Vo 2倍といったようなライブスキルに置き換えていきましょう。SSRのキャラは 2.5 倍のライブスキルを持っていますので、強力です。もちろん、特化させている属性のものを優先的に取りましょう。赤丸がついているのがライブスキルです。

また、プロデュース後半のオーディションは基本的に短期戦です。発動が5T以降といったような条件のパッシブスキルはまず発動しませんので、早い段階で発動するスキルがよいでしょう。

Q. オーディションで勝つには?

流行1位か2位の属性に集中してアピールを基本線とし、ラストアピールが取れそうなら狙いましょう。

オーディションは、スターを獲得した順で順位が付き、平時のオーディションは2位までが合格になります。『W.I.N.G.』の準決勝・決勝は1位のみ合格ですので、その点は注意です。(当面は準決勝すら勝てないと思いますが)

まず、スター獲得条件と獲得量については以下の画像が参考になります。流行1位の場合はスター獲得量2倍、流行2位はスター獲得量1.5倍です。

大体スター40も取れればトップはほぼ確定でしょう。スター30ぐらい取れればオーデには合格できると思います。スターがバラけているなら18でも合格できるときはあります。トップアピールを取りにいった属性は、大体ボーナス1回は取れてるはずなので、それにラストアピールを絡ませればスター30ぐらいは視野に入ってくるでしょう。

特にシーズン4以降は、相手の能力より低い能力で突っ込むことも多いと思いますが、そういう場合でも流行1位か2位でトップが取れるだけのアピール力があればなんとかなるはずです。そのために、属性をある程度絞って育成する必要があるわけです。

まとめ

とりあえず、思いつくところを書きました。ここら辺を意識した上で、サポートをSR/SSRで固めてLv15~20ぐらいまで上げたら『W.I.N.G』出場までは安定してきましたので参考になれば。そこまでいけば、プロデュース終了時もアイドルにそこまで苦しい思いをさせずに済むので……!

アイマスは、自分で試行錯誤しながらトップアイドルに導くのが面白いゲームなので、サポートも含めたユニット編成やオーディション戦術、育成方針などを自分で考えてみるのが良いと思います。僕もとりあえず『W.I.N.G.』優勝目指して頑張ります。

個人的には恋鐘ちゃん(右の子)に来てほしいんですが、プロデュースアイドルもサポートアイドルも高レアが引けなくて辛いです… 方言女子可愛いんじゃあ…

宣伝:招待リンク

まだシャニマスやってないけど、ちょっとはじめてみようかなって人がいたら、以下のリンクから始めていただけるとうれしいです……!!

招待リンク

キャラ運用考察:ブローディア

久々のキャラ運用考察記事です。

最近の追加キャラは面白い性能してるけど使いどころを選ぶなーってキャラが多かったんですけど、ブローディアはこいつ間違いなく強いわって感想を抱かせる性能に仕上がってます。ビジュアル面のアドも高いけどな!!!!!

短評

最高峰のアタッカー兼バッファーでありながら、70%カットやマウント/無敵まで使えるという、土属性界の5ツールプレイヤー。

刃鏡スタックによるブローディア自身の火力性能も非常に高いですが、サポアビ『神域の守護者』による土属性バフのブーストによる味方の底上げ性能も凄く強いです。ゴブロ武器の登場で視野に入った両面マグナ編成への強力な追い風になってます。

とにかく、マグナ/ティターン問わず、どの編成でも採用しやすいキャラで、初心者から上級者まで使えるキャラだと思います。火力面ではサポアビ2種が強く、防御面でもマウントやカットが使えますので。

キャラスペック

刃鏡による高性能スタックバフ

3アビ or 奥義によって、刃鏡というバフがブローディア自身にスタックされていきます。スタック数に応じて、以下のような効果があります。

引用元:ブローディア(リミテッド)の評価 – Gamewith

最大時には、攻防50%(別枠)に奥義ダメ60%up/奥義上限30%upもなります。めちゃくちゃ強いです。攻防は別枠なので、ティターン編成でも恩恵は大きいです。

また、この刃鏡というバフは消去不可ですのでアルバハHLにも持っていっても活躍できるでしょう。ただ、スタックさせるためには3アビ(CT7)か奥義を打つ必要があります。刃鏡バフで奥義上限も上がりますし、奥義はガンガン回していきたいですね。

サポアビによる属性攻撃ブースト

サポアビ『神域の守護者』は、味方キャラに土属性攻撃バフが1個以上ついている場合に、土属性攻撃枠に30%加算します。例えばオクトーの奥義バフ(土属性攻撃20%)が付与されると、30%加算されて土属性攻撃は50%になります。めちゃくちゃ強いです。

特に、両面マグナ/両面ティターン編成においては、ダメージへの寄与が非常に高いです。

このサポアビが本体みたいなところがあるので、必ず属性バフを炊く手段は用意しておきましょう。オメガ剣、解放オクトー、土レフィーエあたりがよく使われそうです。

防御面も充実

ゴッドガード・ブローディアの召喚効果といえば100%カットであったり、140石HLマルチのブローディアといえばトリガで防御アップ使ってきたりと、防御面が強い印象があると思います。

キャラのブローディアもタイプは防御ですし、70%カット(CT6)や無敵1回/マウント1回(CT12)といった役割も担えます。

ディスペル付きの奥義

最近は個別バフを持つ敵が多く、味方からのディスペルが期待できないケースがあります。奥義打ってるだけで相手のバフも剥がせるので、最近のグラブル環境では地味に便利だと思います。

自己連撃補助が一切ない

正直、欠点らしい欠点はこの点のみなのですが、キャラLB含めて連続攻撃率をアップさせる要素が一切ありません。

前述したように、刃鏡スタックバフによる別枠攻防+奥義上限UPは非常に有用であるので奥義を回してスタックを積みたいのですが、奥義の回転は遅いほうだと思います。ここはカバーする方法は考える必要があるでしょう。

片面マグナ/両面マグナ 比較

ゴブロ武器が集まったので、編成をいろいろこねくり回してたんですけど、結局メインでオメガ剣持つのが無難かなってところに着地しつつあります。連撃がどうしても厳しいので奥義のDA30%がほしいっていうのと、武器枠が1個あくので汎用性が高いっていうのの2点ですね。

以下、片面マグナと両面マグナってどんぐらいダメージちゃうんやっていうのを見てみたかったので、比較用のグラフを作りました。攻撃力60000、装備はオメガ剣/ゴブロ斧3/ゴブロ刀3/天司/ゼノ/バハを想定し、敵は対対有利で防御値11でデバフ下限とします。この条件で、属性バフ0%/30%/60%の3ケースで比較しました。

片面の時は技巧が100%発動ではないため、期待値の計算になっています。

Case1: 属性デバフ0%

Case2: 属性バフ30%

Case3: 属性バフ60%

以上の結果から、個人的にはブローディア追加によって両面マグナやる価値が上がったなって思いました。属性30%バフのみだと片面マグナでいいじゃんって感じだったんですけど、属性60%バフまで入れば両面マグナやってもええなーって感想ですね。

ゴブロおわりました。

140石HLマルチが実装されて1ヶ月、とりあえず自分の目標だったゴブロ武器は集め終わりました!! まだレベルとかスキルレベルはあげてないのですが、一応以下のような感じです。

ほぼ毎日、連戦部屋で15~30連戦を2セット消化する感じで約1ヶ月ですので、合計では1000戦程度かなーと思います。連戦部屋では、7割ぐらいはMVP取れてたので割と効率はよかったかなと思います。ドロップは、アニマ830/マグアニ15/斧11(+1交換)/刀18/短剣6でした。

連戦の立ち回り

連戦の立ち回りは、部屋によって結構変わりますので参考までに。まずは編成ですが、以下のような装備+キャラでやってました。メインゼピュのフレグリームニルです。

敵の行動に対する基本的な対処方法は以下になります。まぁとにかく昏睡が便利ですねー。

  • 昏睡の間はトリガ飛んでこないので一方的に殴れる
  • 75%~60% / 50%~40% を昏睡なしで踏まない(踏むと防御アップがくる)
  • 40%以下はCT技を踏まなければ防御アップは付かない
  • 25%でCTMAXになる

僕の連戦部屋での立ち回りは、1T目に他心+ダンサー3アビ/ランスロ3アビ/ニオ2アビ2T目にニオ1アビはどの連戦でも共通したムーブですね。それ以降のムーブは、30連部屋と15連部屋で変えてました。ただメンツによって、部屋速度が全く異なるので貢献度の最大化は適宜アドリブ調整になります。

30連部屋

奥義を温存し、通常殴りでダメージを稼いでから奥義フルチェインでフィニッシュが基本方針。

3T目以降、昏睡継続中なら敵のHPに関係なく殴れますが、昏睡がない場合は60~50%に差し込むか、40%直後ぐらいしか殴れません。特に40%直後で殴ると、部屋の速度次第では奥義フルチェインの前に敵が沈むので、そういう部屋で昏睡が3T目にない場合は3T奥義フルチェイン〆で妥協します。

15連部屋

3T目にフルチェイン、4T目にシエテ3アビを切ってもう一回フルチェインでフィニッシュが基本方針。

3T目で昏睡がない場合は、60~50%着地できるように62%あたりでフルチェインを打つといい感じです。4T目にもフルチェ打つために、どこかでシエテ1アビは使っておく必要がありますので、その点は注意が必要です。3T目/4T目フルチェインムーブでは、概ね貢献度を50万まで叩くことができますので、青箱も高確率で狙えます。

4T目フルチェインでも終わらないような部屋速度の場合は、シエテ3アビを切った後に通常攻撃を挟むとよいです。40%以降のHPトリガは、25%のCTMAXだけですので、敵のCTを見ながらCTがMAXになるまで通常攻撃→CTMAXになったら奥義、といったような感じで60万ぐらいも視野に入ってきます。そもそも、そういう部屋ではダンサー以外も選択肢に入ってくるとは思いますが!

土のPT編成

今、土PTかなり悩んでいます。現在、十天開放が二人とも不在なので、軸といえる存在のキャラがいません。ですので、結構キャラの組み合わせとか、ジョブのチョイス、武器の選択などいろいろ幅広く考える必要がある感じです。一応、次回の土有利古戦場までにはオクトーの開放は間に合わせる予定ですが。

特にマグナ編成においては攻バフによる影響が大きい上に、両面マグナ編成でいくならば属性バフの影響も大きいです。具体的に今考えているのが以下の方向性ですね。

  • ベルセルク(オメガ剣)
  • ベルセルク(ベルセルク・オクス)
  • レスラー(オメガ拳)
  • グローリー(リディル)
  • 黒猫導師(ルナティックブルーム)

英雄武器をメイン装備に据えた編成がなかなか魅力的なのですが、土は武器枠がきつく、ゴブロ斧3本・ゴブロ刀3本・ゼノ武器・天司武器・オメガ武器を基本線に考えるとこれだけで9本なので英雄武器を持つと枠がなくなってしまいます。場合によってはオメガ武器を抜くとかっていう選択肢もあるかなってぐらいです。

キャラ選択もなかなか難しいところがあって、土属性のバッファを書き出してみたりもしましたが、どうにも難しいですね。解放オクトーをいれた英雄武器のベルセルクとか絶対面白いとは思っていますが。

まぁ、土編成はもう少し頭抱えてます。

Nアルバハ高速連戦 メンバー募集要項

DMグループの運用を開始しているため、DMグループ勧誘用の記事として募集要項を残しておきます。

Nアルバハ討伐の流れ

Nアルバハ自体は、僕の企画する連戦に参加していただいたことがある方ならご存知かと思いますが、支援役を3名立て、それ以外のメンバーは火力役として全力でぶん殴ります。

具体的には、支援役は以下のタイミングでデバフを入れます。

  • 開幕
    • トール・麻痺・ブリザード
  • 65%
    • トール・火水風土の属性防御Down(20%↑)・累積防Down + α
  • 20%
    • トール・火水風土の属性防御Down(20%↑)・累積防Down + α

これが最適であると考えておりますが、もしよりよいアイデアがありましたら変更する可能性はあります。麻痺については、なくてもいいかなって最近ちょっと思ったりしてます。

DMグループ運用後は30戦40分以内で大体終わってます。

募集要件

基本的に、23時(たまに22時)開始で募集することになると思います。開催は、マルチ半額が来た時になると思います。マルチ半額中は高頻度で募集しますが、毎日はたぶんやんないです。

また、参加メンバー管理は、スプレッドシートを使う予定ですので、スプレッドシートが使えることは必須とさせてください。グループ内でのやり取りは、TwitterのグループDMで行いますので、TwitterのグループDMも必須です。

火力役

上記の環境下で1分間に25万貢献度(2500万dmg相当)を稼げるのを最低ラインとさせて頂きます。速度で最低ラインを設定しておりますので、Rankについての制限は特に設けません。

4属性のいずれかならば、65%以降も防御デバフ20%↑は入れますし、ブリザードもありますので、そこまで高いハードルではないと考えています。

25万貢献度/1分という基準について

30戦40分には1戦あたり1:20程度で完了する必要があります。クエストのインターバルを5秒と考えると1:15を目標に討伐したいです。

NアルバハのHPは約10億であり、25万貢献度/分ならば75秒で約31万貢献度(≒3100万dmg)となり、これはNアルバハのHPの3%に相当します。このあたりを最低ラインに設定することで、30戦40分の実現可能性は高くなると考えています。

支援役

前述した役割を担えるキャラを所持していることと、開幕とデバフリセット後に即座にデバフが更新できる環境であることを条件とさせて頂きます。

支援役は立ち回りの関係上、順位箱・RP/Exp・武勲などは手に入らないです。ご了承ください。でも、やってくれる方がいないと連戦まわせないので、やって頂けると非常に助かります…

支援役については、出揃った時点で各々の手持ちキャラをみながら割り振りします。