1月末の古戦場に向けて、最近風の編成を考えているんですが、リミテッドリーシャをなんとかして使いたいな、と思いまして。晴着スキン買ったし、普通に面白そうな性能してるしね!
というわけで、本記事はリミテッドリーシャを古戦場HELLで運用する編成を考えてみようって感じのやつです。装備は基本的にマグナ編成完成を想定します。
年末年始は、FGOの終章があったり、グラブルのヘイロー半額+RP1.5倍があったりで、やることが多くブログを書く時間がありませんでした。(書くネタもなかったし)
さて、今年の酉年の十二神将のマキラですが土属性でしたね。テスカ編成に組みこみやすいハーヴィンでバフデバフ完備という、土属性に足りてなかったピースをすべて持ってきたキャラでしたが、無事(天井で)ゲットできました!
マキラを入手したことで、テスカトリポカ編成に向けて本気で土パを考えてみようと思っているのですが、いろいろと課題があります。最終的には、テスカトリポカ編成にコルワ入れたほうがいいの?っていうあたりに着地したいのですが、パーティーを考える上でいくつか不明な点があったので、できる範囲で自分で検証しましょうという感じです。本記事は、ハレゼナの累積バフでのDA/TAってどの程度まであがるの?っていう話です。
攻撃バフについては、既に調べていらっしゃる方がいて、25%/1T で、上限200% (別枠)です。この数値は自分のほうで実際に殴ってみた結果とも確かに一致していたので、間違いないと思われます。
ハレゼナ検証:通常攻撃9.9万から1ターン25%ずつ強化、サポアビによる上限は200%で8ターンで打ち止め、29万のDA,TAが飛びまくるので味方に麻痺持ちが居ると最高に楽しいキャラになった。属性的にユーステスかどこでも光マンのソーンの麻痺に期待したいところ #グラブル
— はこむらーしゃ (@hakomura) 2016年6月2日
DA/TA率の検証ですが、各段階毎のDA/TA率を調べるのは非常に手間なので、累積バフ無しの時と、累積バフ上限時の2ケースに絞って、DA/TA率がどの程度かを調査しました。
累積バフ無し時は、1000回取得し、SA:954回、DA:95回、TA:51回 となり、DA:10% 、TA:5%となりました。累積バフ上限時は、2000回取得し、SA:202回、DA:949回、TA:849回となり、DA:82.5%、TA:42.5%となりました。
以上より、累積バフによる上昇分は、DA:72.5%、TA:37.5% となりました。かなり中途半端な値です。攻撃力と同じように8Tで上限かなと思っていましたが、ちょっと違うかもしんないですね…. 余裕があれば、累積バフがN段階のところで取りますが、検証に時間がかかりすぎるので保留ですかねー。
タイトル通りになりますが、最適編成計算機を Ver 3.2.3 にアップデートしました。内容は、新ジョブのハウンドドッグの追加と、背水の計算式修正になります。
背水の計算式については、中・大の値がいつの間にか解析されている方がいらっしゃったようで、そちらを反映しております。背水中・大を入れている場合は、攻撃力がより大きくでてくるはずです。
次回も特に大きなものがなければ、ジョブ追加あたりで更新でになると思います。それでは、よいお年を!
終わりましたね半額。成果はこちら。
半額前
↓
半額後
ほどほどにやった感じです。とりあえず目標としていた155はクリアして、156の25%ぐらいというところでしょうか。マルチはあんまりやらなかったですねー。種150分ぐらいは適当に消化しました。
これで団平均ぐらいなので、RP1.5倍がきたら160ぐらいまでは上げたいですね… まぁグラブルはいったん休憩んしいて、今はFGOがボックスガチャイベなので、こちらを全力で回すのです!
前回のフィンブル編成記事でも触れましたが、フィンブル修正に伴い、計算機のバージョンを 3.2.2 に更新しました。前回の更新から3か月ぶりです。
内容としては、以下の3点がメインです。
フィンブルのスキル効果ですが、日々野さんの計算機と同じ式になっています。特に、Slv1~9、11~14あたりは、持ってる人が少ないので検証するのが難しそうですし、仮実装という形にしておきます。日比野さんもおっしゃっていますが、Slv15・10以外の結果は保証しませんのでご了承を。
属性攻撃力のゼニスパークですが、ようやく対応できました。枠が今までわからなかったので実装保留していたのですが、弱点補正や属性攻撃力UP加護と同じ枠だということがわかったので、その枠に加算という形で実装しています。
あと、スヴァルガントレットの炎の背骨を、アンノウン・IIと仮置きしておりましたが、本Verより、正式なスキル名称で計算できるようになっています。
予告通りにフィンブルのスキル、霧氷の渾身の下方修正が来ました。TwitterのほうでもTLが非常に盛り上がっていましたが、HP減少による補正がかなり厳しいですね。自分のほうでもデータ取ってましたが、計算式がかなり難しそうです… データ6点ぐらい取ってぶん投げました。
HP25%以下で補正がなくなるみたいな話があって、全体の式はややこしそうなのですが、それ以上に関してはこの近似式でとりあえず計算してみます。HP80%で、DA補正を0.4をかけた上での最適化を行った結果が以下です。DA補正があるので、Y軸の攻撃力が実際の値より高くなっているので、留意ください。
ヴァルナカツオが安定してますね。HP90%ぐらいでヴァルナヴァルナを上回ります。ヴァルナヴァルナ vs ヴァルナマキュラは、HP65%あたりで逆転するので、ヴァルナフレを拾えるのであれば、ヴァルナヴァルナでもいいと思います。最初のスタートダッシュもありますし。
グレイプニル2本 / フィンブル3本 / リヴァ短剣1本 / 通常攻刃3本
シュヴァ斧は、攻撃力が高いという理由で入っているため、玄武殻拳のほうが追加ダメージもあるので上だと思います。
グレイプニル3本 / フィンブル2本 / リヴァ短剣2本 / 通常攻刃2本
ヴァルナヴァルナ編成と同様、シュヴァ斧は玄武甲殻に置き換えるのがよいでしょう。グレイプニルの本数は、ヴァルナ片面だと3本でDAupがほぼ上限までいくのでこうなります。
バハ1本 / UNK1本 / リヴァ短剣6本 / 通常攻刃1本
フィンブル、おらん!!
とりあえず、ヴァルナ持ちはフィンブル2,3本、マグナ属性では0本って感じですかねえ。まぁHP減少による補正が相当厳しいので、運用環境を考えて本数考えましょう。
計算機の更新はしますが、式がまだ固まってなさそうなので、情報が出揃い次第になります。レスラーへの対応もそのタイミングで行います。バハ武器の連続攻撃確率UPとかも実装したいのですが、AP/BP半額キャンペーンあるのでまた今度で。
APBP半額きちゃいましたねー。現状の手持ちとかをメモ。
現在のステータスはこんなとこ。今回は共闘メインで籠ろうかなーと。Rank155でHPupのゼニスは間違いなく取るとして、EXの素材集めとか必要な分は今回である程度確保しにいきます。
マルチは、粉種がそこまで回復してないからなぁ……。マグナ救援MVPで赤箱狙う方向になるかと。
カイラナちゃんの強さを布教したい記事です。Rキャラの検証ってあんまりやってる人がいないので…
カイラナはシャノワールと同時期に追加されたRの水キャラで、アビリティ構成が非常に優秀です。シンプルに強い。そして可愛い。ざっくり検証してきた結果、大体以下のような感じでした。
水属性は、ディープダウン相当のアビリティを持つキャラがおらず、防御デバフキャラはそこそこ豊富なのにもかかわらず、下限までもっていくことが割と難しいです。サポートのリヴァマグ召喚で下限まで届かせるパターンも多いと思いますが、ヴァルナ編成ではサポートにリヴァマグは絶対に採用しませんので。
実際、前々回の水有利古戦場ではカイラナを入れた以下の編成でやってました。
超安定志向なのですが、ピルファーしてからミスト(25%)+ランちゃん2アビ(15%)+カイラナ2アビ(10%)で防御下限にして、ソングオブグランデ使って3T殴った後、奥義で終わらせるというような感じです。この構成だと、サポート石が水属性UP50%でもアビリティの追加使用のみで同じルーチンで回せたので周回が非常に楽でした。ピルファー込みなら、EX+の犬相手にも2アビは1回も外さなかったのも高評価ポイントです。
とにかくシンプルで強いのがオススメ。ロミオがいないなら、どんなPTにも入る可能性があると思います。是非使ってみてください!
グラブルは四像始まって、とりあえずカトルくんとりました。まぁ、カトルくんについては、またそのうち記事にするかもしれません。何か書くことがあればな!
でも、今日はFGOのほうを。今日からハンティングクエストが始まっちゃったので、すこーし必要な素材を見積もろうかなと。 あ、必要な素材見積もるために、FGO素材見積もり表とかいうスプレッドシート作ってます。(ダイレクトマーケティング)
前回は、以下の敵がハンティングクエストできてたみたいです。
今回は6回更新があるみたいなんで、敵のラインナップは変わりそうですね。ちなみに、前回のハンティングクエストのドロップのAP効率とかは、赤僕さんのFateGO効率劇場が参考になります。
見積もり表で自分の主要な手持ちと、目標を入力してきました。
これで計算ざっくり。
今度、サンタオルタイベが復刻するらしいんで、骨とか塵はそっちで回収できるとしても、種・羽根・八連・頁あたりがきたらちょっと回しておきたいですねえ… 心臓もきたら嬉しいんだけどなあ。
以前、古戦場EX+のダメージ見積もりをする記事で、相手への与ダメージのバラツキは一様分布で発生する、と仮定していました。一様分布とは、全ての事象が均等な確率で発生するという意味で、1~6までの数字が均等な確率で出現するサイコロなどが例として挙げられます。
本記事は、このダメージのばらつきが、本当に一様分布で発生しているかどうかというのを確認しましょうという主旨です。まぁ、当たり前やろみたいな話なんですが、一応裏を取っておくということで。結論から言いますと、一様分布で間違いないと思います。
基礎ダメージ計算式
×(1+船加護)
×(1+団サポート)
×(1-味方攻Down値)
÷{敵防御固有値×(1+敵防UP-敵防Down-敵属性耐性Down※下限50%Down)}
×(乱数0.95~1.05)※ダメージ誤差0.1%刻み
ダメージ計算式については、毎度のことながらすんどめ侍さんのブログ記事から抜粋させていただきました。乱数によるばらつきは、0.95 ~ 1.05で0.001刻みになります。出てくるダメージ値は合計で101パターンあります。
トライアルバトルでひたすら通常攻撃で殴ってダメージを取得しました。サンプル数は6000程度です。
サンプル数不足で、少し突出した値もありますがほぼ一様分布です。
追加ダメージの計算方法についても、ついでに調べてました。下記の式になります。
基礎ダメージ計算式
×追加ダメージ倍率
×(1+船加護)
×(1+団サポート)
×(1-味方攻Down値)
÷{敵防御固有値×(1+敵防UP-敵防Down-敵属性耐性Down※下限50%Down)}
×(乱数0.95~1.05)※ダメージ誤差0.1%刻み
計算後のダメージ値に倍率がかかるのではなくて、基礎ダメージに追加ダメージ倍率をかけて、それが乱数でばらつくといった形です。こちらのばらつきも一様分布になりそうな感じでしたので、通常攻撃と同じダメージ乱数になっていると思います。